Aliens : Instinct de Chasseur
#54
A mon tour ! Je n'ai pas le souvenir d'avoir fait de retour détaillé pour le premier opus de la série, alors je vais me rattraper un peu ici.


- Le style

Il y a un certain nombre de phrases maladroites et de fautes de syntaxe au fil de l'aventure. Un exemple pour montrer ce dont je parle : au paragraphe 376, "L’homme, que vous supposez qu’il s’appelle McCray, porte une casquette bleue". Il y a aussi de petites répétitions (par exemple, utiliser deux fois la conjonction "mais" à moins de 10 mots d'intervalle).
Ce sont par essence des fautes mineures, mais il faut y faire attention : elles peuvent facilement tirer le lecteur de son immersion dans l'aventure.

Ce problème mis à part, le style fonctionne, mais il y a des situations où il pourrait utilement être plus descriptif. Par exemple, au paragraphe 90, lorsqu'on entend le bruit d'un combat : "Finalement, vous apercevez quatre marines aux prises avec une dizaine de créatures, et d’après ce que vous pouvez voir, vos hommes paraissent en mauvaise posture". Cette phrase ne nous donne aucun indice nous permettant de nous représenter la scène. Est-ce que les marines sont acculés ? Est-ce qu'ils essaient de battre en retraite en tenant les aliens à distance ? Est-ce que certains des aliens sont déjà au contact et s'emploient à faire du hachis de marine ? Le texte n'a pas besoin de tout dire (ce serait même nuisible), mais quelques détails peuvent fournir au lecteur ce dont il a besoin pour se représenter toute la scène.


- Les combats

En ce qui concerne le combat à distance, j'ai noté une bizarrerie : il arrive quelquefois que le texte nous dise qu'on se retrouve nez-à-nez avec tel ou tel monstre... et qu'on ait ensuite l'occasion de lui tirer trois ou quatre fois dessus avant que le combat au contact ne s'engage, ce qui semble contradictoire.
Au niveau du réalisme, j'ai apprécié qu'on n'ait pas toujours le droit de se servir de nos grenades, à cause du danger de l'explosion pour nous-même ou d'autres marines.

Je réalise que c'est lié au principe de l'aventure, mais je trouve nos adversaires répétitifs (certes, il y a divers types d'aliens, mais tout de même...).


- Le fil directeur

Il faudrait peut-être préciser qu'on a l'obligation d'obéir au Dr Carter. Parce que bon, sa foi en nos capacités est touchante, mais le vaisseau est infesté d'aliens, nos camarades ont disparu et il veut qu'on aille lui choper un Prédator surarmé (et capable de se rendre invisible) avec nos petites mimines et le malheureux pistolet qui est tout ce qui nous reste. A moins qu'il n'ait le droit de nous donner des ordres, il y a peut-être d'autres priorités qu'on pourrait se fixer en tant que chef de la sécurité.

La poursuite du Prédator a l'avantage d'être un fil directeur clair. En revanche, je trouve que les machinations de Denton surgissent de manière assez abrupte pour orienter nos actions dans la seconde partie.


- Péripéties et tension

J'ai apprécié la manière dont on débute l'aventure en reprenant connaissance après avoir été assommé par une explosion, sans se souvenir immédiatement de ce qui nous est arrivé. Cela instaure d'entrée de jeu une certaine tension, renforcée par le fait qu'on est seul, mal équipé et dans le noir. Nous faire commencer la deuxième partie sans équipement et avec un seul PV est également une bonne idée : cela nous donne le sentiment d'être particulièrement vulnérable et la crainte du moindre affrontement.

Je n'ai pas trouvé que toutes les situations périlleuses étaient également saisissantes. J'ai beaucoup aimé la scène de la discothèque : l'idée d'affronter des aliens dans une lumière stroboscopique et avec une musique assourdissante dans les oreilles donne une situation de combat à la fois efficace et marquante. Mais il aurait fallu appliquer cette inventivité dans la mise en scène à tous les combats : il y en a d'autres où on se dit simplement "Tiens, un autre alien guerrier" ou "Tiens, encore un androïde".


- Structure

C'est en partie une question de goût, mais je trouve l'aventure trop longue. Lorsqu'on arrive au bout de la première partie et qu'on réalise qu'on n'en est pas encore à la moitié, on se fait un peu l'effet d'un marathonien !

La liberté de déplacement est correcte, mais la liberté d'action est un peu trop limitée à mon goût : il serait agréable d'avoir plus souvent le choix entre plusieurs comportements/tactiques.

Lorsqu'on visite la colonie, pouvoir nous déplacer sur un plan est sympathique, mais je ne l'ai pas tellement utilisé puisque je savais où je devais me rendre : je suis seulement passé aux endroits qui paraissaient clairement utiles (l'infirmerie et l'arsenal) avant de filer rejoindre les collègues à la discothèque.


- Les PNJ

On passe une bonne partie de l'aventure en solo et, le reste du temps, on a rarement plus d'un seul compagnon. Même si le fait de faire partie d'une équipe est intéressant, je pense que la solitude ou la quasi-solitude est préférable dans une aventure de ce genre, car elle renforce le sentiment de vulnérabilité et la tension.

Carter m'a instantanément horripilé par la désinvolture avec laquelle il nous envoyait à l'abattoir. Je m'attendais en fait à ce que ce soit lui qui finisse par essayer de nous tuer.

Si certains marines réagissent de manière raisonnable à la situation dans laquelle ils sont plongés, d'autres font preuve d'un détachement flegmatique assez surprenant. Au paragraphe 391, par exemple, Lévine ne manifeste pas franchement d'émotion lorsqu'il nous explique que l'essentiel de la colonie a été massacré.

Kaylee-Jinn m'a paru d'abord quelque peu dérangée à cause de sa "collection" pour le moins glauque, mais j'en suis venu à apprécier le personnage ensuite. Elle offre une compagnie vivante, ni trop envahissante, ni trop peu présente. Son sacrifice est un moment marquant et j'ai été sincèrement heureux de la voir réapparaître au dernier paragraphe.
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