Au secours, mathématiques !!!
#28
(04/02/2010, 15:39)Elterin a écrit : Momie poussiéreuse
Endurance : 9

Lancez 2D6
2-6 : vous perdez deux points d'endurance
7-12 : l'adversaire perd deux points d'endurance.

Scorpion de Rubis
Endurance : 15

Lancez 2D6
2 : Vous êtes frappé par le dard du scorpion : perdez 8 points d'endurance.
3-4 : Les deux pinces vous blessent : perdez 4 points d'endurance.
5-6 : Une pince vous blesse : perdez 2 points d'endurance.
7-12 : Vous blessez votre adversaire pour deux points de dégâts.
Hey, c'est génial comme système ! Big Grin (sur ces exemples, les 2D6 semblent avoir été correctement utilisés car 7-12 donne 58% de réussite).
Je vais garder en tête ce système semi-scénarisé, c'est très bon, j'adore Love !



(04/02/2010, 15:26)VIC a écrit : Pour ceux que ça pourrait intéresser, je donne mon système ci-dessous en italique. Si cela peut donner des idées , n'hésitez pas ...

Dans l'ébauche de mon système, je comptais faire : lancez 1D10:
1 ou 2 blabla ;
3 ou 4 blabla,
5 ou 6 blabla,
7 ou 8 blabla,
9 ou 10 blabla. voir 10 § différents pour un boss.

J'introduisais l'Hab en donnant la possibilité de rajouter +1 au D10 si on est très habile (Hab à max de départ), 0 , ou -1 si l'on a perdu plusieurs pts d'Hab.

A noter que ce bonus de +1 ou malus de -1 est à attribuer chaque round soit aux n° 1 à 5, soit aux n° 6 à 10 :
cela permet de privilégier un coup offensif de 6 à 10 ou au contraire de la jouer défensif de 0 à 5 pour éviter une attaque vicieuse par ex. C'est pour introduire un peu de stratégie et tenir compte de l'Hab.

Les PE restants peuvent influencer les dégâts en les minorants de 1 (sur une moyenne de 4) si on a perdu plus de la moitié de son Endurance.

Enfin, je comptais donner la possibilité de "parier" avant chaque lancer sur le chiffre du D10 (avant bonus/malus) pour offrir un petit bonus de + 2pts de dégats à l'adversaire si on a trouvé le bon n°, traduisant une feinte réussie. C'est uniquement ludique avec 1 chance sur 10, quoique cela peut permettre un tout petit peu de stratégie (pour achever un monstre d'un coup ou se couvrir en pariant sur un n° faible pour faire un mininum de dégâts). Ceux qui veulent ne pas se prendre la tête n'ont qu'à parier sur le même numéro.

Quelques commentaires sur ce que je lis et comprend de ce système sympathique. Wink
Il s'agit quasiment de combat semi-scénarisé, le résultat des dés donne un effet qui est commenté et chiffré. Concernant ton choix de faire du D10/2 tel que tu le proposes implique 2 choses :
1) résultats équiprobables, donc si tu prévois une mort sur un tirage, le joueur à 20% (1 chance /5) de mourir.
2) l'Habileté de sert à rien ! Même ton simple "+1" se servira qu'une fois sur 2, et avec un gradient de 5 paliers d'attaque, je ne pense pas qu'il y a un impact suffisament stratégique pour le joueur. De plus, si ton +1 ne sert qu'à ça, autant créer une capacité "habile" avec un bonus de +2 au dé.

Ton histoire de pari semble sympathique au premier abord, mais son efficacité/impact sur le système tel qu'il est décrit n'est pas suffisament stratégique contrairement à ce que tu dis.

Je n'ai pas compris ton histoire de :
"A noter que ce bonus de +1 ou malus de -1 est à attribuer chaque round soit aux n° 1 à 5, soit aux n° 6 à 10 :
cela permet de privilégier un coup offensif de 6 à 10 ou au contraire de la jouer défensif de 0 à 5 pour éviter une attaque vicieuse par ex. C'est pour introduire un peu de stratégie et tenir compte de l'Hab.
"
Car ton échelle présente un gradient 5/6 !? Tu prévois quoi pour ce palier ? Un coup à la fois offensif et défensif ? Gne

L'idée de choisir une partie du tirage pour de l'offensif, et l'autre pour le défensif est bonne, mais le fait que ce choix se fasse au dé est anti-stratégique, puisque c'est le dé qui va déterminer le type d'attaque !!! Donc tu ne maîtrises rien...
Si tu veux du stratégique, je te propose de plutôt de faire 2 tables, une offensive et une défensive, comme ça le joueur choisit avec quelle table il joue. Ton travail consistera alors à rendre cohérent les différentes stratégies en terme de perte de PE entre le héros et l'adversaire.

En partant sur un tel système semi-scénarisé ou le dé va juste décidé le genre d'attaque ou défense que le héros fera, l'habileté devient un paramètre à quasiment remettre en cause. Pour augmenter l'intérêt, je pense que tu devrais créer des capacités/talents qui pourraient orienter le résultat du dé ou même le remplacer dans certain cas.
L'avantage aussi du D10 fait que tu peux orienter facilement la difficulté du combat, en faisant des paliers irréguliers, genre 1-5, 6-7, 8, 9, 10 où le 1-5 serait l'attaque la plus forte contre un gros boss.

La base est bonne, mais réflechit à l'intérêt de l'Habileté. Si tu veux absolument garder ce paramètre, tu dois t'assurer que son utilisation ait un impact réel sur les combats, et ne soit pas un gadget tel que je le pressens dans ta description.

(04/02/2010, 22:31)Fitz a écrit : A propos de la Saga du prêtre Jean, oui la mort subite est plutôt injuste.
Non, elle est débile ! Lool

(04/02/2010, 22:31)Fitz a écrit : N'empêche que lorsque je me suis refait la série, j'ai joué cette règle. Du coup, ça incite vachement à éviter les combats et comme ce sont des bouquins tout sauf linéaires, c'est très possible d'avoir cette attitude prudente.
Et ben à force, je trouvais que ça ajoutait beaucoup de réalisme à l'aventure. Tout ça à cause d'un point de règles bidon!
Reste à savoir si c'est un dommage collatéral ou si c'était voulu par l'auteur (et rendrait donc caduque ma remarque précédente Mrgreen )

(05/02/2010, 00:17)sunkmanitu a écrit : Par contre elle ne m'a toujours pas répondu au sujet de notre accord de Paix Sad et là je m'inquiète !!!
J'me souviens pas avoir été en guerre avec toi ? Tu t'es monté le bourrichon tout seul quand j'me suis marré ! Si tu relis mes posts, je n'ai fait qu'analyser le problème... Neutre
сыграем !
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Au secours, mathématiques !!! - par sunkmanitu - 01/02/2010, 16:24
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