Linéarité ?
#1
Le sujet sur le Voyage Initiatique a donné lieu à quelques questions concernant la linéarité d'une AVH : notamment, où la linéarité commence-t-elle ?

Mon avis personnel : Une aventure est linéaire si elle possède un grand nombre de paragraphes qu'il faut lire obligatoirement. Autrement dit, si l'arbre de l'aventure a tendance à former un tronc avec quelques brindilles, plutôt qu'un graphe dense de branches et de feuilles.

Mais il est certain que la définition n'est pas toujours aussi facile. Une aventure qui possède deux branches majeures (qui ne se recoupent jamais) paraît non-linéaire au premier coup d'œil mais se ressent comme une AVH linéaire à la lecture. Une aventure qui offre 4 choix qui se recoupent au même numéro, ensuite 4 nouveaux choix qui se recoupent au même numéro, et ainsi de suite, paraît linéaire sur un graphique, mais semble non-linéaire à la première lecture (ce type de linéarité est très évident dans les derniers Loup Solitaire). On commence donc à entrer dans le flou à partir de là.
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#2
Rolleyes 
Rebelote ? Big Grin

Flèche http://xhoromag.forumactif.com/livres-dont-vous-etes-le-heros-f3/livres-jeux-longueur-et-linearite-t72.htm Mrgreen

Je pense que la linéarité en elle-même est l'interaction subtile de 2 choses :
- La structure
- Le déroulement du scénario / de l'intrigue

Ce qui va rendre l'aventure potentiellement linéaire d'un point de vue micro ou macro.

Je vais développer mon analyse suivant la structure, car c'est le paramètre le plus objectif. Quant au scénario, ça peut être vite subjectf du fait qu'on aime ou pas ce qui est écrit (et l'avis peut vite diverger). Je mets immédiatement la difficulté de côté, car à part les OTP, la majorité des problèmes de diffultés sont liés à des caractéristiques chiffrés, des statistiques mal maîtrisées, qui font que si on ne change que ses valeurs, l'aventure ne perd rien en terme de linéarité, ni en qualité littéraire.



1) Structure relativement linéaire genre ---<===>-<===>-<===>-<==>--<===>--
Dans ce cas là, on aura des choix "sur le moment" qui n'auront pas d'influence majeure sur le déroulement de l'histoire, comme la Traversée Infernale par exemple ou toute AVH/LDVELH qui raconte un long voyage ou si l'auteur veut raconter une histoire trop complexe qui ne supporterait pas une trop grande liberté d'action. Dans ce genre de structure, l'intérêt de la refaire une nouvelle fois est faible, car vous n'allez pas changer grand chose au déroulement (vous devrez toujours passer par Ragadorn, Port-Bax, Durenor, et le bâteau au retour), seuls l'exploration des différentes possibilités des événements locaux sera différente, et cela rend donc l'aventure linéraire dans sa globalité. Si les choix de chaque événement sont suffisamment diversifiés et que l'intrigue est bien conçue, la linéarité pourra passée et ne sera pas un handicap. Si le lecteur/joueur n'y trouvepas son compte, la linéarité globale pourra être un point négatif, car comme l'aspect jeu est restreint globalement, il pourra se sentir frustré d'être aussi prisonnier du voyage proposé.

Attention, certains choix peuvent avoir une importance plus loin grâce à des événements/objets/mot de passe divers. Mais cela ne change par la linéarité (ce sont juste des choix cachés), mais augmente juste la jouabilité/diversité du livre-jeu, mais ça peut être un paramètre d'agrément qui peut aider à masquer la linéarité effective globale de cette structure.
Je dirais qu'il s'agit là de la structure classique d'un LDVELH/AVH assez linéaire, voire pénible (LS en fin de vie lol).



2) Structure relativement moins linéaire genre ---<====>-<====>-
C'est par exemple le cas où vous avez 2 chemins pour aller au château (la montagne directe/dangereuse ou la vallée indirecte/tranquille), et arrivé devant celui-ci (paragraphe convergent), vous décidez d'y entrer par la grande porte avec votre missive ou vous faites une tentative par les douves pour finir par tuer le tyran dans les deux cas (paragraphe de fin convergent).

Cette structure est déjà plus diversifiée, car même si vous devrez arriver devant le château et tuer le tyran (scénario global restrent), les possbilités de vivre l'aventure sont plus diversifiées (4 combinaisons possible), et la durée de vie du livre-jeu en terme d'essai ou de lecture, car même si vous arrivez à la fin du premier coup, vous aurez intérêt à jouer les autres chemins pour y découvrir ce qui aurait pu vous arriver. L'auteur peut aussi augmenter d'interactivité en donnant des bonus ou informations particulières favorisant un chemin lors du prochain paragraphe convergent (un personnage à rencontrer dans le château avec un code ou le nom du personnage à rencontrer, ou même un passage secret permettant d'entrer directement dans les appartements du tyran et accéder à une fin plus rapide).

Dans ce genre de structure, il est aussi possible d'imaginer une 2° fin différente pour augmenter encore plus l'intérêt des relectures, mais je pense que dans ce cas-là, ça n'entre pas en considération dans la linéarité (car la différence n'est qu'à la fin), sauf si un des chemins amène automatiquement cette fin alternative (genre le passage par les douves qui permet de tuer le tyran rapidement) ; chaque chemin pouvant être lui-même plus ou moins long, et plus ou moins linéaire (relire cet article lol).
Je dirais qu'il s'agit là de la structure classique d'un LDVELH/AVH non-linéaire, qui peut supporter une grande quantité de scénario plus ou moins complexe, puisque les blocs sont assez indépendant pour être traités seuls ou reliés entre eux par divers événements/info/objets. De plus, vous n'êtes pas limité à un seul paragraphe convergent, et chaque branche peut elle-même être complexifiée pour augmenter la richesse de votre aventure. Mais tout cela à un prix : soit le nombre de paragraphe total augmente, soit vous diminuez la durée de l'aventure en elle-même.



3) Structure non-linéaire globale genre -<===x==x===x==
Là, on entre dans LDVELH/AVH vraiment ludique, et le scénario doit être soit d'une extrême simplicité (LS 1), soit suffisament complexe et cohérent pour supporter toutes les possibilités et interactions décrites (Nils Jacket, Marais à Scorpions).

Dans ce genre de structure, soit votre personnage à une grande liberté d'action (Marais, LS 1), soit le scénario proposé comporte une intrigue suffisament développée pour proposé un nombre de choix importants (Nils Jacket). Si le joueur accroche l'histoire et que la jouabilité est honnète, il prendra beaucoup de plaisir à jouer et rejouer l'AVH/LDVELH en explorant les autres possibilités, autres fins, et découvrir souvent les petites choses cachées par l'auteur (objet caché, interaction subtile entre 2 événements, etc...).



4) l'OTP (c'est le genre -<-<-<-<-<-<-<-<-< lol)
Notre extra-terrestre, qui est un livre-jeu à solution linéaire ou quasi-linéaire (tout dépend du nombre choix possible dans la solution). Ce genre là peut utiliser les 3 structures ci-dessus, mais avec la relative et désagréable subtilité suivante : vous n'avez qu'un chemin pour finir le livre. Ce passage est suffisament bien planqué à renfort de choix quelque fois incohérents, cachés avec un sadisme malsain, bourré de codes aux noms bizarres et imbitable, et toute la panoplie du parfait auteur vicelard. On tient plus là du rubic-cube que de la littérature lol. Seul le fait que la solution seule est linéaire peut repousser le lecteur (ou le suicider le cas échéant).




Linéarité : illusion ou réalité ?
En fait, le thème même de la linéarité est renforcé par le format utilisé : le livre qui est un objet statique. En effet, lorsque votre AVH est écrite, elle ne bougera plus, contrairement à un scénario de jeu de rôle.
Mais finalement, un jeu de rôle sur table, ce n'est pas aussi linéaire ? Lorsque vos joueurs on leur intro, quel va être leur comportement (dans un cadre normal, je ne parle pas de groupe qui partent en live ou commandent une pizza avec leur portable pendant le premier combat lol) ? Il va être cohérent avec les indices que vous allez leur donner, leur connaissance du jeu, leur expérience de rôliste, et le plus important (que vous ne pourrez jamais maîtriser sur un livre jeu), leur personnage/caractère (baston, enquête subtile, magie, etc...). Si vous faites jouer 3 ou 4 fois un même scénario à des groupes différents, vous avez ensuite de quoi alimenter un AVH, puisque les choix pris seront différents, mais se recouperont aussi ; et si vous écartez les 2-3 égarements observés, vous constaterez peut-être un faisceau de comportements cohérent inhérent à votre scénario (quand on dit que le prètre est mort, on va souvent interroger l'entourage, non ? ; et quand il faut aller à l'Ouest pour rejoindre la grotte des goules, on va rarement à l'opposé sauf si une information capitale ou un objet important s'y trouve, n'est-ce pas ?).

Dans un livre, malheureusement, vous ne pouvez pas imaginer toutes les choses que lecteur voudrait faire, et c'est aussi cette rencontre entre les aspiration du moment ce que vous proposerez, qui jouera aussi sur la linéarité.

On peut donc juste classifier la linéarité sur un thème objectif en comptant des paragraphes, en faisant des abaques, des stats et des comparaisons entre les différentes structures. Mais celle-ci ne sont que les briques qui construiront votre AVH. Le liant, c'est le scénario, les mots, le style et c'est cette combinaison alliée aux goûts et appréciation des vos lecteurs qui feront que cette linéarité est géniale ou tout bonnement insuffisante. Et aussi parce que je n'ai jamais vu quelqu'un se plaindre d'une AVH trop non-linéaire Lool

Et pour finir, il y a aussi autre chose, c'est quelle genre de linéarité aimez-vous en tant que lecteur ? Si le scénario est suffisament cohérent avec une faible linéarité, vous y trouverez votre compte, ou pas ?
сыграем !
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#3
(27/02/2010, 04:24)Caïthness a écrit : Et aussi parce que je n'ai jamais vu quelqu'un se plaindre d'une AVH trop non-linéaire.

Je l'ai fait pour la première fois avec Mascarade Mortelle. Il y a un point au-delà duquel la non-linéarité peut poser un certain problème, et je pense qu'Orion s'en rend compte lorsque tout le monde dit qu'il a fini son AVH en 50 paragraphes ou moins. Bien entendu, à ce moment, la rejouabilité est excellente. ^_^
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#4
A noter qu'il y a une différence entre la non-linéarité d'aventures comme le Marais, les premiers Défis et Sortilèges, Nils Jacket ou "Le grand tournoi", où on peut accéder à beaucoup d'endroits à des moments très divers, et celle d'aventures comme "Mascarade mortelle", "Les démons des profondeurs" ou "La vengeance des démons", où il y a beaucoup de chemins possibles, mais les évènements qu'on y trouve suivront un enchaînement fixe.
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#5
Je me répète mais j'aime quand une aventure est :

Linéaire et Facile
ou
Non-Linéaire et Difficile.

C'est con mais ces formules sont imparables dans mes jugements.


Sinon, c'est plus difficile de proposer une non-linéarité quand le scénario est développé dans le temps, avec des évènements à des moments précis. Pour Le Voyage Initiatique par exemple, le fait d'imposer le camp Cheyenne puis la petite ville blanche puis les Vipères puis les épreuves initiatiques puis l'attaque de la cavalerie tend à construire une linéarité.
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#6
(27/02/2010, 04:24)Caïthness a écrit : Dans un livre, malheureusement, vous ne pouvez pas imaginer toutes les choses que lecteur voudrait faire, et c'est aussi cette rencontre entre les aspiration du moment ce que vous proposerez, qui jouera aussi sur la linéarité.

C'est une réflexion intéressante, ça !
La différence entre "linéarité ressentie" et "linéarité mesurable".

Dans Nils Jacket, qui n'a pas la structure d'un voyage, j'essaie de proposer toutes les acions ou les types de questions que le lecteur peut envisager et c'est de là que se construit l'arborescence. C'est de là que m'est venue l'idée de l'emploi du temps à construire soi-même dans le tome 2.
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