Au secours, mathématiques !!!
#17
Conférence sur l'équilibrage d'un système de jeu AVH :


(03/02/2010, 19:23)sunkmanitu a écrit : Moi, ce que je ne comprend pas, c'est pourquoi se lancer dans un "2d6 +12 (donc habileté de départ comprise entre 14 et 24, pouvant évoluer vers un maximum de 36)" si tu es concient que 7-12 est déjà trop grand... là je capte pas, désolé... NoGreen
Alors en fait l'habileté devait beaucoup varier durant l'aventure (handicaps, météo, lieux des combats, armes etc...) Les ennemis auraient été plus divers du fait d'une grande amplitude d'habileté. Pour essayer de me faire comprendre par toi (2è degré d'humour !), dans mon idée voilà le topo :
avec l'habileté du système DF une petite différence si infime soit elle entre le héros et l'ennemi pouvait amener à une victoire ou une défaite quasi certaine. D'où ton explication que j'ai comprise. Maintenant en élargissant les amplitudes davantage (là où tu trouves le problème) je pensais par le biais d'un tableau (et non pas de système additif à la DF : comparaison habileté heros-ennemi, lancer 2d6, ajout et fight),je pensais, donc, pouvoir "adoucir" et alourdir les pertes de PE dan le genre
Pour la colonne: chiffre obtenu 2 (le plus bas)
Amplitude d'habileté : -15/-14 (donc héros 14 et ennemi 28 par exemple)
On aurait pu avoir Ennemi perd 2 Pe, héros perd 12
Pour la même amplitude d'habileté, mais avec un chiffre obtenu de 12, l'assaut aurait pû donner :
Ennemi -8 PE
Héros -4 PE
et ainsi de suite pour des pertes énormes de Pe, des handicaps, et des "Instant kill". Je pensais "élargir " les dommages infligés et reçus en ne restant pas figés dans le -2PE classique DF.
Mais je me suis donc rendu compte assez vite, en même temps que Oiseau me répondait que cela allait être galère à gerer. Voilà pourquoi je voulais aller au devant de ce que tu avais écrit, même si je disais avoir compris et vouloir ensuite faire "pire" !
Et ben voilà ! On a enfin le fond du problème : ...avec l'habileté du système DF une petite différence si infime soit elle entre le héros et l'ennemi pouvait amener à une victoire ou une défaite quasi certaine... ...en élargissant les amplitudes davantage (là où tu trouves le problème) je pensais par le biais d'un tableau (...) pouvoir "adoucir" et alourdir les pertes de PE
Si le raisonnement est effectivement correct, le résultat de l'augmentation d'amplitude t'oblige à gérer le minimum et le maximum dans ton AVH. A chaque fois que tu crées une caractéristique chiffrée pour un personnage, pose-toi toujours la question de son étendue, imagine les conséquences en terme de mécanique de jeu, et utilise les extrêmes pour équilibrer ton aventure. Le jeu doit être finissable avec ces 2 valeurs. Le calcul se complique avec l'augmentation du nombre de caractéristiques (interactions) et l'amplitude de chacune (étendue des valeurs possibles).


Le seul intérêt du Système LS est qu'il est rapide et réaliste, car :
- Un seul jet de dé résout un assaut dans lequel les attaques et les pertes d'endurance (ou de vie) sont 6 mules tanées Lool
- Le rapport d'habileté entre le Héros et le Méchant-Monstre-Sanguinaire-à-Tentacules-Empoisonnés détermine la vitesse relative des pertes de points d'endurance (le plus habile tape le plus fort, ce qui est relativement vrai, si on exclue des gens commes les ninjas qui vous tuent d'un coup de shuriken empoisonné pendant qu'ils esquivent votre épée en s'agrippant au plafond lol)
Son seul problème est qu'il est mal équilibré et rend les colonnes extrêmes injouables (pour le héros qui perd 6 fois plus de points de vie que son adversaire avec un monstrueux 30% de mort subite, merci M'sieur Dever ; et pour l'intérêt du combat de l'autre côté puisque l'adversaire se prend 8 fois plus de dégâts avec 30% de chance de se faire tuer également, "Un Maître des Ténèbres ? Où ça ? ... Aaah le moustique là-bas ? J'avais pas remarqué !").


(03/02/2010, 19:23)sunkmanitu a écrit : Alors en fait l'habileté devait beaucoup varier durant l'aventure (handicaps, météo, lieux des combats, armes etc...) Les ennemis auraient été plus divers du fait d'une grande amplitude d'habileté.
Je reviens sur ce point. Tant que l'habileté est une caractéristique "critique" de ton système de combat (qui détermine la mort de ton héros à cause des dés et non de ses choix), je te déconseille vivement de faire le yoyo avec, sinon, tu dois gérer ces nouvelles amplitudes. Dans ce domaines, les règles sont simples :
1) Dans une situation donnée, le personnage le plus faible doit s'en sortir avec au maxi-pire 50% de chance (avec tout les bonus possibles compris). L'option "sans bonus possible" rend l'aventure plus facile, bien entendu.
2) Le personnage le plus fort (avec tout les bonus possibles compris) doit toujours avoir un challenge, et non lancer des dés pour lancer des dés perce qu'il à 100% de chance de gagner le combat ("à vaincre sans péril on triomphe sans gloire", comme y disent Neutre )

Bonne chance, Jim Big Grin !


(03/02/2010, 19:23)sunkmanitu a écrit : "séquence équilibrée de perte de points", ça veut dire quoi (c'est une question sérieuse, et non une boutade) ?
justement réponse ci dessus, sur 11 cases (de 2 à 12), avoir une pente douce de perte de PE héros-ennemi, du style
E-1/ H-8 ; E-1 /H-7 ; E-2 / H-7 et ainsi de suite vers la droite et vers le haut ou le bas.
Vu que tu kif le système LS, voyons quelques notions d'équité (attention, ca va peut-être faire mal la tête Wink ).
Du moment que tu crées une pente douce, tu rends la progression des pertes linéaires, ce qui est intuitivement la bonne chose ; mais qui désavantage quand même ton Héros, car la symétrie fait qu'il perdra relativement autant que son adversaire dans la colonne opposée.
Exemple : l'adversaire perd 2,5 PE en moyenne à la colonne +3, et ton Héros perdra aussi 2,5 PE en moyenne à la colonne -3 (l'idée est d'imaginer une aventure où le héros rencontre 1 monstre / quotient d'attaque contre lesquels il combat tout les assauts 1 fois).
Sur le papier, c'est bien, mais en jouabilité, c'est mal. Car au final, tu rends les répartitions de perte d'endurance identique entre ton Héros et son Adversaire, ce qui statistiquement ramène la survie à long terme de ton héros à 50% (1 chance sur deux). Soyons honnètes : ce n'est pas assez ! Le bon chiffre est aux environs 66% je pense, soit 2/3. Ce qui signifie que ton système de combat à lui seul (statistiquement s'entend) tue ton Héros 1 fois sur trois ! Ce qui permet de laisser le joueur mourir les 2 autres fois sur trois à cause de ses choix ou de sa mauvaise gestion d'équipement. Ce 66% (2/3) est juste un indicateur de la difficulté du système de combat, tu peux faire plus facile en passant à 75% ou plus dur en restant 50%, mais ne descend pas en-dessous de 50%, car ce sont les dés qui décideront le résultat du combat, en non les statistiques du joueur NoGreen (pour ça, il y a le Yams Mrgreen)

Comment on fait ?
Quand tu remplis ton tableau, tu dois faire la somme des points perdus par le Héros et l'Adversaire de chaque colonne. Imagine que tu fais un combat qui comptera autant d'assauts que de lignes. Pour un D10, tu devras faire 10 lignes de 0 à 9 (ou de 1 à 10). Si tu restes sur un délire à 2D6, tu vas devoir te farcir un tableau à 36 lignes : il y aura 1 ligne pour le 2, 2 lignes pour le 3, (...) 6 lignes pour le 7, 5 lignes pour le 8, (...) jusqu'à la dernière ligne pour le 12. La seul originalité du système tient à la répartition statistique qui te permet, comme l'a dit Oiseau, de mettre des "coups spéciaux" sur les 2, 3, 11, et 12 (2 et 12 étant les plus forts).

Autre chose : le tableau LS est centré verticalement sur le quotient -4/-3, c'est-à-dire que dans cette colonne LS perdait 1 point de moins que son adversaire (cas d'un combat de 10 assauts avec un D10 qui fait les 10 chiffres normalement - équiprobabilité standard). Toi aussi, je te conseille de mettre la colonne dont les totaux sont les plus proches sur un quotient négatif.
Ensuite, tu devras équilibrer les totaux perdus par colonne.


(03/02/2010, 19:23)sunkmanitu a écrit : Strictement d'accord avec toi quant aux dés dans un combat, pas obligatoire du tout, mais le coté "pointeur laser" des tables de hasard ne me plaisent guère. De plus j'avais discuté avec je ne sais plus qui de combats scénarisés, décomposés en attaques-défenses scénarisées et décrites en intégralité suivant les choix du joueur, mais on me l'a déconseillé sous peine d'écrire de nombreux paragraphes qui ne seraient jamais lus.
Et puis les Dés c'est le coté nostalgique des LDVELH Wink
Je ne parlais pas du pointeur laser, mais bien de l'utilité d'un générateur de nombres aléatoires pour résoudre un combat. Ce n'est pas forcément utile. Tu peux résoudre le combat par d'autres moyens, le scénariser comme tu l'as dit (avec plus ou moins de §, une escarmouche contre une petite créature peut se résoudre en 3-4§ avec une mort subite pour la bête), mais on peut aussi utiliser des comparatifs entre statistiques de combats. Cette dernière option enlève le fun aléatoire des dés (qui n'est pas touours fun pour celui qui tire des petits nombres et meurt rapidement lol), mais facilite ta gestion des combats, et l'équilibre/évolution du personnage dans l'aventure/série (surtout dans le cas d'une série). Le challenge est alors dans l'aventure, les choix, et les différentes péripéties qui feront changer les valeurs des caractéristiques, et de par ce fait, feront gagner ou perdre un combat ultérieur. Nous entrons alors dans le domaine des aventures déterministes, qui contrairement à ce que les gens pensent de prime abord, sont sûrement les plus intéressantes, car les plus stratégiques, le choix du jeur devenant réellement primordial !


Fin de la séance ! Merci
сыграем !
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