Et hop, fini Bloodbones (en trichant, évidemment. Vous avez déjà fini un Green sans tricher, vous ? Menteurs.). Je suis essentiellement d'accord avec la plupart des critiques déjà faites : histoire sympathique sans être bouleversante d'originalité, bonne ambiance, difficulté greenique (contraction de Green + inique).
La première partie, en ville, me fait furieusement penser à L'Arpenteur de la Lune : on enquête pour retrouver la cachette du grand méchant dans une ambiance sinistre, et notre temps est compté. Green utilise d'ailleurs les mêmes ficelles techniques que Hand, notamment les mots de code écrits à l'envers (Rohcna, Desruc, Yeknod, etc.) : les choix à la fin du paragraphe 83 de Bloodbones, où on ressent les conséquences de notre possible manque de discrétion en fonction du nombre de mots de passe présents sur notre Feuille d'Aventure, sont exactement les mêmes que ceux à la fin du 57 de l'Arpenteur, et les conséquences sont quasiment identiques !
Cela dit, Bloodbones se distingue par le fait qu'il faut obligatoirement un certain nombre d'objets et d'informations pour finir l'aventure. D'autres ne sont pas obligatoires, mais fortement recommandés pour espérer s'en tirer en un seul morceau. Et n'oublions pas les tests d'Habileté et de Chance dont l'échec entraîne le ratage à plus ou moins long terme de l'aventure. Comme d'hab', quoi. Et qui dit Green dit évidemment combats à profusion, contre des ennemis de plus en plus costauds, et avec des malus de FA dans environ 75% des cas et pour des raisons fort diverses (puanteur, froid, etc.). Je trouve que Green abuse un peu de ce procédé, qui rend le bouquin encore plus impossible pour les petites Habiletés. Et puis ça devient lourd de lire « votre FA subit un malus d'un point à cause de tel truc » à quasiment chaque combat.
Encore un léger regret : dommage que la plupart des quêtes qu'on pourrait croire annexes (la Sea Maiden, en particulier) se révèlent finalement indispensables à la conclusion du livre. Comme Dagonides l'a indiqué dans sa critique, on dispose d'une légère marge de manœuvre, mais elle est terriblement faible et on n'est pas loin du one-true-path.
En bref, j'ai envie de dire : encore un Jon Green typique, dans la droite lignée de ses trois prédécesseurs. J'espère que Howl of the Werewolf se démarquera un peu plus, avec une difficulté moins ridicule ou plus subtile, façon Jackson ou Mason plutôt que Livingstone. Mais bon, je n'ai pas trop d'espoir non plus.
La première partie, en ville, me fait furieusement penser à L'Arpenteur de la Lune : on enquête pour retrouver la cachette du grand méchant dans une ambiance sinistre, et notre temps est compté. Green utilise d'ailleurs les mêmes ficelles techniques que Hand, notamment les mots de code écrits à l'envers (Rohcna, Desruc, Yeknod, etc.) : les choix à la fin du paragraphe 83 de Bloodbones, où on ressent les conséquences de notre possible manque de discrétion en fonction du nombre de mots de passe présents sur notre Feuille d'Aventure, sont exactement les mêmes que ceux à la fin du 57 de l'Arpenteur, et les conséquences sont quasiment identiques !
Cela dit, Bloodbones se distingue par le fait qu'il faut obligatoirement un certain nombre d'objets et d'informations pour finir l'aventure. D'autres ne sont pas obligatoires, mais fortement recommandés pour espérer s'en tirer en un seul morceau. Et n'oublions pas les tests d'Habileté et de Chance dont l'échec entraîne le ratage à plus ou moins long terme de l'aventure. Comme d'hab', quoi. Et qui dit Green dit évidemment combats à profusion, contre des ennemis de plus en plus costauds, et avec des malus de FA dans environ 75% des cas et pour des raisons fort diverses (puanteur, froid, etc.). Je trouve que Green abuse un peu de ce procédé, qui rend le bouquin encore plus impossible pour les petites Habiletés. Et puis ça devient lourd de lire « votre FA subit un malus d'un point à cause de tel truc » à quasiment chaque combat.
Encore un léger regret : dommage que la plupart des quêtes qu'on pourrait croire annexes (la Sea Maiden, en particulier) se révèlent finalement indispensables à la conclusion du livre. Comme Dagonides l'a indiqué dans sa critique, on dispose d'une légère marge de manœuvre, mais elle est terriblement faible et on n'est pas loin du one-true-path.
En bref, j'ai envie de dire : encore un Jon Green typique, dans la droite lignée de ses trois prédécesseurs. J'espère que Howl of the Werewolf se démarquera un peu plus, avec une difficulté moins ridicule ou plus subtile, façon Jackson ou Mason plutôt que Livingstone. Mais bon, je n'ai pas trop d'espoir non plus.