Aliens : Instinct de Chasseur
#31
J'ai enfin terminé cette aventure. Nils Jacket 2 détenait le record mais est, je crois, à présent égalée : j'ai rarement passé autant de temps sur une AVH (ni même sur un LDVELH). Je vais y revenir mais il s'agit du défaut majeur, le même que pour le 1er Alien. La grosse différence est que j'ai pu terminer cette aventure et ce, grâce aux points de sauvegarde (une riche idée).
L'aventure est trop longue et c'est ce qui caractérise la plupart de tes AVH, Jin. Bien sûr, c'est une qualité dans un sens car ça permet de développer un scénario plus dense que pour une aventure de format classique, ça donne le temps de s'attacher éventuellement aux personnages et, pour un fan de livre-jeu, c'est satisfaisant d'avoir autant d'aventure à se mettre sous la dent, il n'y a pas de frustration c'est certain... Mais à ce niveau, trop c'est trop et ça ne vient pas du nombre somme toutes raisonnable, de paragraphes (600). Je vois deux facteurs qui expliquent cette longueur, et donc lassitude, ressentie.
D'une part, les paragraphes sont globalement trop longs. En général, je préfère des paragraphes longs à des courts mais le récit est plombé par de nombreuses répétitions. Pas tellement pour les descriptions de lieux (j'ai trouvé que les salles ou les couloirs du début se ressemblaient moins que dans le 1er opus et j'ai apprécié qu'on quitte ensuite le vaisseau pour évoluer plus tard en extérieur ou dans des mines) mais plutôt pour les scènes de rencontres ou de dialogues avec les autres militaires. C'est important de donner de la profondeur aux personnages en les faisant parler, raconter des blagues ou dévoiler leurs sentiments mais les grands axes de discussion sont toujours les mêmes : le dévouement du héros pour l'humanité, son chagrin de perdre des collègues, la nécessité de se reprendre malgré les souffrances morales... tous ces bons sentiments reviennent comme des litanies. Par exemple, j'ai été agacé à force par le nombre de fois au début où le héros "rembarre" par radio le scientifique qui le guide, l'effet comique de répétition tourne court. Ensuite, le héros ne cesse de consoler des collègues en proie à leurs états d'âme et inversement. C'est bien de donner une dimension psychologique à ces soldats mais ça revient là trop souvent. C'est pour ça que les paragraphes auraient pu être moins longs à mon avis.
Mais surtout, l'aventure est effroyablement linéaire. Je pense qu'en une seule lecture, on peut lire la moitié des paragraphes. Je crois avoir déjà dit ça pour une de tes précédentes AVH mais c'est vraiment un facteur important : je me sens floué à l'idée de lire plus un roman interactif qu'un livre-jeu avec de vrais choix et de vrais passages alternatifs. Heureusement, l'aspect ludique réussi des règles de combat, de gestion d'équipement contrebalance ce sentiment de "roman" mais l'ensemble donne vraiment l'impression que tu ne supportes pas l'idée d'écrire de nombreux paragraphes qui ne seront pas lus par ceux qui ne s'attardent qu'une tentative ou deux sur une AVH. Je n'affirme pas que tu raisonnes ainsi! Mais c'est l'impression que ça donne, je n'explique pas autrement qu'on soit obligé de suivre autant l'itinéraire principal et qu'il n'y ait pas plus de choix tactiques (style face à une menace : tenter telle ruse, se cacher, parlementer... on tombe sur un adversaire et on le combat selon les règles). Il existe bien des bifurcations et même des missions cachées ; mais globalement, on est super dirigé, ça rallonge artificiellement l'aventure. Ce que je veux dire au final c'est que je suis admiratif de ton travail de forçat pour écrire autant, mais que tes aventures seraient plus plaisantes à lire et jouer si tu utilisais ton inspiration pour créer nombre de chemins différents, nombre de choix vraiment importants pour le joueur (la Voie du Tigre est à cet égard une série exemplaire, du moins dans les 4 premiers tomes) plutôt qu'une aventure extra-longue qui va d'un point A à un point B d'une manière quasi-rectiligne avec pour seul véritable choix celui des armes employées dans les combats.
Je me suis étendu sur ce point car c'est vraiment ce qui m'empêche d'adorer tes AVH. Peut-être que je suis le seul à les ressentir ainsi mais je pense sincèrement qu'elles seraient encore plus appréciées si elles étaient plus courtes et moins linéaires.
Dans les autres reproches concernant l'aspect littéraire, mais secondaires, j'ai eu du mal à apprécier mon personnage. Qu'il soit aussi courageux, quasiment sans peur et avec un tel esprit de sacrifice, ça me paraît surréaliste. Je préfère les héros avec plus de failles, plus humains en somme. Les autres soldats ne m'ont guère été sympathiques non plus. Entre les bourrins finis, ceux qui se mutilent pour honorer leurs frères d'armes ou les rigolos de service toujours à lancer des vannes malgré le carnage ambiant, je n'ai pas ressenti de grande affection envers eux. Enfin, le scénario ressemble globalement trop à celui d'un jeu vidéo avec les stimulants, lumières, munitions et armes trouvées un peu partout, pas toujours dans des situations crédibles. Les zones de stockage renforcent cet aspect-là (même si niveau jeu c'est une excellente idée).
Ceci dit, l'histoire et la lecture sont globalement plaisantes, je les ai plus appréciées que pour l'épisode précédent. Le scénario en particulier a son lot de rebondissements. SPOILER : La première partie est un peu monotone dans les couloirs du vaisseau mais la fin en apothéose avec la fuite à bord du vaisseau, puis le crash où l'on se retrouve démuni avant l'exploration de la base (j'ai aimé le plan numéroté, c'est efficace dans le cadre d'une histoire sérieuse car la liberté d'action n'est alors pas artificielle, au contraire des LDVELH de Brennan où l'on effectue nos choix de visite au hasard), puis les révélations sur la nouvelle race E-T, la romance avec Keylie-Jinn, le colonel ennemi... Il y a une véritable progression de l'intrigue qui donne beaucoup de profondeur au récit et le distingue enfin d'un simple jeu vidéo Alien vs Predator.
Niveau style, tu t'améliores sans cesse, c'est indéniable. Si j'ai un gros regret, c'est que tu emploies trop souvent un vocabulaire familier ou des anglicismes dans la narration. Dans les dialogues c'est normal, mais pas lorsque tu décris. Du genre "vous vous sentez moins speed", "l'ambiance a de quoi vous rendre parano (au lieu de paranoïaque)", "vous venez enfin d'atteindre une zone plus relax". Ce n'est pas méchant mais ça casse la qualité d'écriture, surtout que tu apportes des points de détail descriptifs sur les gens, les décors, vraiment intéressants.
Concernant l'aspect ludique, c'est vraiment efficace malgré les règles très riches. Il serait dommage d'ailleurs de lire cette AVH sans jouer car les épreuves, la gestion des points et des objets, les combats, sont faits pour apporter un lot de stress particulièrement compatible avec l'ambiance glauque et inquiétante d'Aliens. Au rang des reproches, l'aventure comporte deux ou trois passages trop difficiles, qui m'ont poussé à tricher. Je pense au combat contre le predator à la fin de la 1ère partie (impossible de résister à ses 8 attaques consécutives sans une chance phénoménale), à celui contre les 3 aliens dans la discothèque, au piège vicieux dans l'inter-mine où le combat contre les 3 runners est impossible (puisque il débute au contact) si l'on n'a pas repéré au préalable les explosifs.
Une règle qui devrait être supprimée est celle du -2 dès que l'on est sous la moitié des pv initiaux. En plein combat c'est terrible, d'autant plus que les adversaires ne sont pas logés à la même enseigne. Enfin, la gestion de la lumière est une bonne idée mais j'ai zappé à force l'obligation d'allumer que dans les paragraphes en italique car je me suis plusieurs fois retrouvé dans le noir alors que j'avais 5 tiges luminescentes dans le sac... J'étais du coup très content quand j'ai enfin trouvé une lampe d'épaule!
Mais à part ça, c'est diablement efficace. Les combats sont toujours terrifiants car on sait que si on est malchanceux aux tirs à distance, notre vie ne tient plus qu'à un fil face à ces monstres qui font perdre 30 pv d'un coup, qui sont capables d'encaisser quatre rafales de mitraillette et qui touchent à chaque coup avec des adresses de 10 ou 11. Les munitions diminuent parfois à un rythme effrayant (surtout les grenades!), les stimulants également. J'étais infiniment soulagé chaque fois de retrouver ces remèdes ou une armure et même mieux, une zone de stockage. Bien que complexes car on a souvent besoin de se référer aux règles pendant l'aventure, les règles de combats tournent bien et sont d'un réalisme très pointu, qui aide à s'immerger dans l'ambiance oppressante de l'aventure.
Dans le détail, j'ai joué les trois profils alternativement et ai terminé l'aventure avec l'éclaireur (80 pv ça aide bien). Mon arme de prédilection était le fusil-mitrailleur qui peut lancer des grenades. Vers la fin, plutôt le fusil-sniper bien puissant. A l'inverse, j'ai trouvé le lance-flammes pas assez efficace car le but est de tuer rapidement les aliens avant qu'ils soient au contact, pas de les tuer à petits feux. Je n'ai jamais réussi à trouver de cribleur.
J'ai au total et comme souvent surtout insisté sur ce qui m'a gêné et sans doute pas assez sur ce qui m'a plu. Mais j'ai vraiment été très heureux que tu aies pris les critiques précédentes en compte en ayant l'idée de ce système de sauvegarde. Alors j'ai bon espoir pour la suite de tes écrits! Je reste impressionné par ta capacité à écrire autant et si vite et au final, Aliens 2 m'a fait passer de bons moments, bien stressants, et j'étais satisfait d'avoir atteint le paragraphe 600, presque fier comme un marine rentrant triomphalement de sa mission Wink


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Aliens : Instinct de Chasseur - par Jin - 17/08/2011, 12:34
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