Sondage : Parmi ces trois séries, quelle est celle qui propose les meilleures règles de combat?
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Règles de combats favorites
#21
copie de mon message sur l'autre forum :

Hello Vador,

Bonne nouvelle si cette saga se concrétise !
Je viens de découvrir ces règles, même si j'avais déjà eu un aperçu de ton sytème de table de combat.
Globalement je trouve ça très bien et très prometteur.
Je me permets un petit feedback général et quelques suggestions hautement subjectives ;

Je vais essayer de l'aborder dans l'ordre de ton pdf :

1) - je n'aime pas trop le terme point de vie, ça fait trop rôliste. Je préfère un truc genre Vitalité. C'est purement subjectif ça !

2) - la dextérité est quelque chose de purement manuelle, contrairement à l'habileté qui peut englober aussi lagilité. Donc si tu as des tests d'agilité à faire, avec la dénomination "Dextérité" ça ne colle pas trop.

3) - on se retrouve avec une fourchette trop large pour les caractéristiques de départ. C'est le même problème avec les DFs ou les LS.
L'importance d'un SEUL jet de carac de départ qui va conditionner tous les jets de tous les tomes est vraiment une mauvaise chose, héritage des DFs ou des LS.
Moralité : la plupart des DFs sont infaisables avec une Hab < 10, et les LS avec une Hab <15 à long terme.
Donc, ça fait une chance sur deux dès le départ d'être condamné à mourir, et autant de chance que le joueur triche en s'attribuant le total maximum de départ.
C'est vraiment un point fondamental, sur lequel Oiseau me rejoindra je pense.
Comment faire ? Un système de répartition de point est possible (cf série Xhoromag CSC par ex...)
Ou, pour conserver un semblant de hasard, remplacer le D6 par un D3 en divisant le résultat par 2 : DEX = 1D3+12 par exemple.
Même chose pour les PV : lancer 1D6+15 par ex.

4) - les capacités spéciales : j'adore ça. Que ce soit dans LS ou AO ou Messagers du Temps :
ça permet d'avoir des relectures différentes, de personnaliser son perso suivant ses envies, et d'avoir une progression à long terme avec de nouvelles capacités glanées au fil des tomes : c'est idéal pour une saga de plusieurs volumes.

Ici, globalement elles fonctionneront bien avec un univers futuriste. Je m'attendais à voir une compétence informatique, mais non.
Par contre, le Combat à Main Nue est toujours délicat dans les JDR ou les ldvelhs (Destins, etc ...), souvent c'est le parent pauvre, le truc qui ne sert jamais et sous-optimal .
Ce que n'a toujours pas fait Joe Dever, c'est de bien équilibrer ses compétences, notamment avec la Guérison qui est complètement abusée :

5) - La régénération : clonée sur la Guérison de LS, il est IMPERATIF de la modifier pour ne pas refaire la même erreur que Joe.
Il n'y a qu'à voir les commentaires sur les disciplines de LS, la Guérison est un must have car elle est bien trop puissante.
Elle reste surpuissante même si on l'applique à la lettre, c'est à dire qu'elle ne fait regagner de l'END que sur des blessures subies par LS (généralement par combat) : les blessures mentales ou autres ne seront pas régénérées.
Une solution serait de dire que la régénération permet de regagner 4 PV max (par ex) après chaque combat si il y a eu des blessures. Si le héros n'a perdu que 2 PV, il n'en regagnera que 2 ; si il en a perdu 6, il n'en regagnera que 4; etc ...
En plus ça nous évite de nous prendre la tête à compter des § sans combat.


6 ) - La Maîtrise des Armes : même problème qu'avec LS concernant l'attribution d'une maîtrise par l'aléatoire. J'aurais préféré qu'on la choisisse, on peut se spécialiser dans l'arme qui nous plaît. Le problème est que si on choisit cette capactité plus tard dans un autre tome, faudrait-il aussi la déterminer aléatoirement ? LS dans les autres cycles permet de les choisir et c'est mieux je trouve.
Une autre solution serait que cette compétence soit plus générale, autorisant le joueur à s'améliorer sur plusieurs armes :
le joueur qui l'aurait choisie bénéficié de +1 maximum DEX avec une arme quand il a livré 6 combats avec celle-ci, par ex.
J'aime assez, c'est réaliste, le joueur peut se spécialiser dans d'autres armes, mais seulement si il la pratique assez (il prend donc un petit risque au passage en ne maniant pas une arme qu'il maîtrise déjà).

7) - L'Attaque Eclair a l'air bien sympa, mais fastidieuse à calculer. Si il faut des PV multiples de 3 et de 2, ce n'est pas pratique.
Ce serait beaucoup plus simple de dire : Dex 0, Dex - 8, Dex - 4 par exemple. De plus, les effets me semblent un peu trop longs.
Avec une Hab max, la plupart des combats mineurs avec LS peuvent se résoudre en 4 rounds.
Comment vas-tu faire pour alterner le combat au corps à corps avec la lame scelerium et le combat à distance ? Je ne sais pas...

8 ) - Très sympa le sac à dos ZQH, mais sa place limitée à 10 est trop juste. Dans Destin 5, Heart of Ice, nous étions aussi très limité en place (8 ???) et c'était hyper frustrant car c'était un survival type Mad Max : en théorie, on doit récupérer tout ce qu'il reste pour survivre, et ne pas avoir à faire de choix Cornéliens aberrants. Je verrais bien une lilmitation à 15 plus les objets spéciaux, afin que cette gestion ne soit pas prise de tête.

9) - Les pilules nutritives : combien de PV font-elles gagner ? Un système à la LS ou à la DF ?
- la capikarte : pour d'évidentes raisons ludiques, on commence toujours avec une somme ridicule de crédit ou d'argent dans les AVHs.
Ce serait bien d'en avoir une justification dans le scénar.

10 ) - Les Combats : je ne me rapelle plus de la différence entre :
PV : - 1 dommage, et
PV : - 1 dommage +2

Les blessures sont réalistes en effet. Cependant, je crains qu'elles ne soient un peu fatigantes à gérer à chaque round, vu qu'on repasserait son temps à recalculer à chaque round la différence de DEX d'attaque entre les adversaires. Il faut tester ça pour voir si c'est jouable et pas trop fastidieux. (Les combats doivent être assez rapides et sans trop de trucs à calculer).

Une autre solution serait , un peu comme dans l'Histoire à Jouer avec le samouraï, un lancer de D6 correspondant aux blessures au 2 bras, 2 jambes, tête, et Tronc, qui utiliserait les valeurs de blindage du scaphandre bouclier (que tu veux limiter à 1D6 utilisation).

Tu pourrais dire que , plutôt que d'être protégé 1D6 fois, le scaphandre-bouclier te protège une seule fois par partie (bras G, bras D, tête, etc ...) en annulant X points de dommage, lors de la première blessure localisée,. Donc on serait protégé 6 fois dans l'aventure, une fois par région anatomique. C'est compatible avec tes règles et cela permettrait de visualiser le scaphandre en biffant au fur et à mesure les parties touchées.

11) - Sur la table elle-même, plutôt que d'avoir les lettres A, B, C, ... E, je pense que proposer en plus une deuxième table avec directement le rappel des dégats éviterait d'aller vérifier à chaque fois à quoi correspond chaque lettre. Chaque lecteur choisira quelle table consulter.

Je crois que j'ai fait le tour... Comme je l'ai dit il y a beaucoup de trucs très bons ; quelques trucs à modifier impérativement (fourchette de carac de départ, Régénération), un peu + d'objets autorisés peut-être, et le système de combat à tester obligatoirement pour voir.







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Règles de combats favorites - par Fitz - 18/05/2010, 21:12
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