03/01/2013, 15:46
Voici ma critique.
L’auteur est MJ Ward, et il fait un peu peur.
C'est trop subjectif. Venons-en aux faits. Le livre n’est pas encore traduit. Il est très récent. Première version en 2011. Celle que j’ai date de 2012 et a été revue et augmentée de 150§.
939§
656 pages.
Broché ou couverture rigide, grand format pour chacun. Le livre est énorme.
Couverture matte.
Cartes et illustrations en couleur au milieu.
Le livre a tout pour lui, il a la classe et donne envie dès le déballage du cadeau.
Carte
Au milieu du livre on trouve trois belles cartes en couleur. Des écussons sont répartis sur chacune. Ils sont verts, oranges, bleus, rouges, violets et noirs, et correspondent à des quêtes de difficulté croissante. On peu les faire dans n’importe quel ordre.
Récompenses
Équipement
C’est le but du livre. Remporter des combats pour changer de matériel et en obtenir un meilleur. On ne peut porter qu’un casque, une paire de gants, un collier, deux armes, une paire de bottes… Il faut donc bien choisir pour chaque catégorie. Ils améliorent une des stats, sauf Santé. Ma Force est passée de 0 à 23 par exemple. Surtout, l’équipement donne droit à des coups spéciaux. Grâce aux coups spéciaux ont dispose de nombreuses cartes en main qu'on utilise chacune une seule fois par combat pour mieux remporter l’assaut ou augmenter/réduire dégâts, chacune avec une méthode différente (3D au lieu de 2D, droit à un lancer joker, +3 à des stats, annulation d’une attaque...).
On peut aussi s’acheter le matos dans des boutiques.
Santé
Elle augmente entre chaque acte.
Tout ça est très RPG, et j’adore.
Stats et combats
Vitesse (= habileté), Force (= dégâts) ou Magie (= dégâts) et Armure (=protection), sans oublier la Santé (= Endurance). On compare vitesse+2D pour chaque combattant, le gagnant enlève 1D+Force ou Magie – Protection(adversaire) à la Santé de l’adversaire. Dès le début il faut donc choisir d’améliorer Force ou Magie, mais pas les deux.
Les combats sont intéressants grâce aux coups spéciaux.
Histoire
On a perdu la mémoire et on va à la fois découvrir qui on est et combattre le Mal. Chaque acte est de plus en plus épique. On va du chaperon rouge à une guerre entre le Bien et le Mal.
Acte 1
C'est le plaisir de la découverte qui prime. On jubile en découvrant le système de jeu : la carte est l'amélioration du personnage (stats et coups spéciaux). De plus les premières quêtes ne sont pas linéaires. L'amélioration du perso est très rapide donc stimulante. Impossible de lâcher le livre. Le seul défaut est le ridicule des toutes premières quêtes (le chaperon rouge, des navets agressifs...) Une fois toutes les quêtes accomplies, cela représente plus de trente combats, on s'attaque au boss (niveau noir). Un passage plus narratif où on en apprend davantage sur notre perso. Cela nous conduit au début de l'acte 2.
Acte 2
Un peu déboussolé de se retrouver totalement libre sur une carte après ce passage narratif. Et maintenant ? me suis-je demandé. Par où on commence pour retrouver ce type. Car désormais on a une mission. On va devoir la remplir au gré des quêtes colorées. C'est la meilleure partie du livre car :
- l'amélioration est encore assez rapide
- dès le début de l'acte on peut choisir sa voie (n'y voyez rien de graveleux) : voleur, guerrier ou mage.
- on choisit aussi une carrière au gré des entraineurs que l'on peut croiser (cela octroie des coups spéciaux). Ces choix sont stratégiques pour les combats
- une histoire sert de fil rouge. On en retrouve des fragments dans la plupart des quêtes, même si toutes restent facultatives.
Acte 3
Et là, c'est le drame. Après l'acte 2, on s'est farci un sacré paquet de combats, stimulé qu'on était par notre progression puis notre perfectionnement. On est au max partout. Tout le matos qu’on trouve est moins bien que celui qu’on porte. Alors on commence à attendre le dénouement. On se dit : c'est bientôt. Le problème c'est que :
- l'acte 3 est dramatiquement linéaire, on lit TOUS les paragraphes !
- donc la fin s'éloigne ! Il y a des centaines de paragraphes à lire, sans aucun choix, si ce n'est "si vous remportez le combat, allez au xxx, sinon vous mourez". Ah si, le seul choix est "voulez-vous taper sur lui ou sur l'autre ?"
- Il y a un nombre effarant de combats, les trois actes compris, ON DEPASSE LES 100 COMBATS !!! Je pense que c’est un record, non ? J’ai arrêté de les jouer à partir du centième, par principe.
- Le comble est atteint quand vers la fin (on y est !!!) on nous laisse le choix entre le bien et le mal. Pardon : le Bien et le Mal. Moi, j'ai pris le Mal, car je trouvais que j'avais beaucoup trop tué pour à la fin choisir le Bien. Mon seul but avait été de devenir plus fort. Cela se justifiait que je veuille alors faire le Mal. Paragraphe suivant : OK, je suis méchant. Encore un et on me dit que décidément le Mal c'est mal, et que le Bien c'est tellement mieux. Et que surtout c'est pratique pour recoller les deux voies qui se sont séparées pendant - ouuuh - deux paragraphes. A la fin de cette ultime quête, on m'annonce que j'ai débloqué un bonus : une quête pour prolonger encore mon triomphe en tuant ce qui reste d'ennemis. J'ai rendu mes dés et ma feuille d'aventure à Lansbury (ce qui ont lu comprendront !) : qu’elle continue seule, mince !
Cela me fait penser qu’il y a quand même un point positif : trois compagnons restent avec nous presque tout le temps, et quand ils ne sont pas là, on a le plaisir de les rejoindre en cours de route.
Bilan
Ne gardons que les deux premiers actes et oublions le troisième (n’y voyez toujours rien de graveleux). A mon humble avis, ce livre reste malgré tout un MUST HAVE. Je l'ai acheté (comme tous les autres livres) pour avoir des idées pour mon AVH, ou une future. L'objectif est atteint. Je ne suis pas déçu.
Idées à reprendre
Les cartes sont vraiment une bonne idée, elles aiguisent notre appétit d'aventurier en plus de nous laisser libre. J'ai apprécié l'idée de tendre un fil rouge entre différentes quêtes. L'idée de départ (qui suis-je ?) est simple mais efficace pour un jeu de rôle ouvert. Je suis sûr que l'auteur aurait pu trouver mieux.
Les abilities (ce que j'ai appelé coups spéciaux) rendent les combats plus stratégiques.
Les tests présentés comme des combats, mais sans points de santé, j'ai trouvé ça classe.
Avoir transposé le principe d'amélioration du perso, réservée aux RPG, est très stimulant.
Et surtout : un monde assez ouvert.
Idées à oublier ou modifier
Avoir créé trois classes qui ne modifient que les carrières possibles et les récompenses, mais rien dans le jeu. Idem pour le choix entre améliorer la Magie ou la Force.
Les récompenses systématiques après les combats : cela fait trop artificiel.
Quêtes trop linéaires. Il faudrait garder les cartes mais rendre les quêtes moins linéaires. Par un système de codes les quêtes pourraient être interdépendantes.
Conclusion
En y repensant, j'ai peut-être une explication à mon enthousiasme décroisant. J'ai fait les deux premiers actes tout l'été sur un banc dans un parc ensoleillé où je gardais ma fille. J'ai fini l'acte 3 l'automne par tranches de 10 minutes, le livre restant aux toilettes. Ou alors cette fin honteuse est-elle la conséquence de la mauvaise qualité de l'acte 3 ? (ce mot « acte » est vraiment maladroit…)
Bref, je me suis plongé dans les FABLED LANDS de Dave Morris juste après, et mon enthousiasme a dépassé celui qui était le mien au début de DestinyQuest. Cette saga corrige tous les défauts de celle de MJ Ward, même si certains diront qu'elle n'est que le brouillon de ce qu'elle aurait pu être. Je ferai un topic là-dessus quand j'aurai mieux avancé.
L’auteur est MJ Ward, et il fait un peu peur.
C'est trop subjectif. Venons-en aux faits. Le livre n’est pas encore traduit. Il est très récent. Première version en 2011. Celle que j’ai date de 2012 et a été revue et augmentée de 150§.
939§
656 pages.
Broché ou couverture rigide, grand format pour chacun. Le livre est énorme.
Couverture matte.
Cartes et illustrations en couleur au milieu.
Le livre a tout pour lui, il a la classe et donne envie dès le déballage du cadeau.
Carte
Au milieu du livre on trouve trois belles cartes en couleur. Des écussons sont répartis sur chacune. Ils sont verts, oranges, bleus, rouges, violets et noirs, et correspondent à des quêtes de difficulté croissante. On peu les faire dans n’importe quel ordre.
Récompenses
Équipement
C’est le but du livre. Remporter des combats pour changer de matériel et en obtenir un meilleur. On ne peut porter qu’un casque, une paire de gants, un collier, deux armes, une paire de bottes… Il faut donc bien choisir pour chaque catégorie. Ils améliorent une des stats, sauf Santé. Ma Force est passée de 0 à 23 par exemple. Surtout, l’équipement donne droit à des coups spéciaux. Grâce aux coups spéciaux ont dispose de nombreuses cartes en main qu'on utilise chacune une seule fois par combat pour mieux remporter l’assaut ou augmenter/réduire dégâts, chacune avec une méthode différente (3D au lieu de 2D, droit à un lancer joker, +3 à des stats, annulation d’une attaque...).
On peut aussi s’acheter le matos dans des boutiques.
Santé
Elle augmente entre chaque acte.
Tout ça est très RPG, et j’adore.
Stats et combats
Vitesse (= habileté), Force (= dégâts) ou Magie (= dégâts) et Armure (=protection), sans oublier la Santé (= Endurance). On compare vitesse+2D pour chaque combattant, le gagnant enlève 1D+Force ou Magie – Protection(adversaire) à la Santé de l’adversaire. Dès le début il faut donc choisir d’améliorer Force ou Magie, mais pas les deux.
Les combats sont intéressants grâce aux coups spéciaux.
Histoire
On a perdu la mémoire et on va à la fois découvrir qui on est et combattre le Mal. Chaque acte est de plus en plus épique. On va du chaperon rouge à une guerre entre le Bien et le Mal.
Acte 1
C'est le plaisir de la découverte qui prime. On jubile en découvrant le système de jeu : la carte est l'amélioration du personnage (stats et coups spéciaux). De plus les premières quêtes ne sont pas linéaires. L'amélioration du perso est très rapide donc stimulante. Impossible de lâcher le livre. Le seul défaut est le ridicule des toutes premières quêtes (le chaperon rouge, des navets agressifs...) Une fois toutes les quêtes accomplies, cela représente plus de trente combats, on s'attaque au boss (niveau noir). Un passage plus narratif où on en apprend davantage sur notre perso. Cela nous conduit au début de l'acte 2.
Acte 2
Un peu déboussolé de se retrouver totalement libre sur une carte après ce passage narratif. Et maintenant ? me suis-je demandé. Par où on commence pour retrouver ce type. Car désormais on a une mission. On va devoir la remplir au gré des quêtes colorées. C'est la meilleure partie du livre car :
- l'amélioration est encore assez rapide
- dès le début de l'acte on peut choisir sa voie (n'y voyez rien de graveleux) : voleur, guerrier ou mage.
- on choisit aussi une carrière au gré des entraineurs que l'on peut croiser (cela octroie des coups spéciaux). Ces choix sont stratégiques pour les combats
- une histoire sert de fil rouge. On en retrouve des fragments dans la plupart des quêtes, même si toutes restent facultatives.
Acte 3
Et là, c'est le drame. Après l'acte 2, on s'est farci un sacré paquet de combats, stimulé qu'on était par notre progression puis notre perfectionnement. On est au max partout. Tout le matos qu’on trouve est moins bien que celui qu’on porte. Alors on commence à attendre le dénouement. On se dit : c'est bientôt. Le problème c'est que :
- l'acte 3 est dramatiquement linéaire, on lit TOUS les paragraphes !
- donc la fin s'éloigne ! Il y a des centaines de paragraphes à lire, sans aucun choix, si ce n'est "si vous remportez le combat, allez au xxx, sinon vous mourez". Ah si, le seul choix est "voulez-vous taper sur lui ou sur l'autre ?"
- Il y a un nombre effarant de combats, les trois actes compris, ON DEPASSE LES 100 COMBATS !!! Je pense que c’est un record, non ? J’ai arrêté de les jouer à partir du centième, par principe.
- Le comble est atteint quand vers la fin (on y est !!!) on nous laisse le choix entre le bien et le mal. Pardon : le Bien et le Mal. Moi, j'ai pris le Mal, car je trouvais que j'avais beaucoup trop tué pour à la fin choisir le Bien. Mon seul but avait été de devenir plus fort. Cela se justifiait que je veuille alors faire le Mal. Paragraphe suivant : OK, je suis méchant. Encore un et on me dit que décidément le Mal c'est mal, et que le Bien c'est tellement mieux. Et que surtout c'est pratique pour recoller les deux voies qui se sont séparées pendant - ouuuh - deux paragraphes. A la fin de cette ultime quête, on m'annonce que j'ai débloqué un bonus : une quête pour prolonger encore mon triomphe en tuant ce qui reste d'ennemis. J'ai rendu mes dés et ma feuille d'aventure à Lansbury (ce qui ont lu comprendront !) : qu’elle continue seule, mince !
Cela me fait penser qu’il y a quand même un point positif : trois compagnons restent avec nous presque tout le temps, et quand ils ne sont pas là, on a le plaisir de les rejoindre en cours de route.
Bilan
Ne gardons que les deux premiers actes et oublions le troisième (n’y voyez toujours rien de graveleux). A mon humble avis, ce livre reste malgré tout un MUST HAVE. Je l'ai acheté (comme tous les autres livres) pour avoir des idées pour mon AVH, ou une future. L'objectif est atteint. Je ne suis pas déçu.
Idées à reprendre
Les cartes sont vraiment une bonne idée, elles aiguisent notre appétit d'aventurier en plus de nous laisser libre. J'ai apprécié l'idée de tendre un fil rouge entre différentes quêtes. L'idée de départ (qui suis-je ?) est simple mais efficace pour un jeu de rôle ouvert. Je suis sûr que l'auteur aurait pu trouver mieux.
Les abilities (ce que j'ai appelé coups spéciaux) rendent les combats plus stratégiques.
Les tests présentés comme des combats, mais sans points de santé, j'ai trouvé ça classe.
Avoir transposé le principe d'amélioration du perso, réservée aux RPG, est très stimulant.
Et surtout : un monde assez ouvert.
Idées à oublier ou modifier
Avoir créé trois classes qui ne modifient que les carrières possibles et les récompenses, mais rien dans le jeu. Idem pour le choix entre améliorer la Magie ou la Force.
Les récompenses systématiques après les combats : cela fait trop artificiel.
Quêtes trop linéaires. Il faudrait garder les cartes mais rendre les quêtes moins linéaires. Par un système de codes les quêtes pourraient être interdépendantes.
Conclusion
En y repensant, j'ai peut-être une explication à mon enthousiasme décroisant. J'ai fait les deux premiers actes tout l'été sur un banc dans un parc ensoleillé où je gardais ma fille. J'ai fini l'acte 3 l'automne par tranches de 10 minutes, le livre restant aux toilettes. Ou alors cette fin honteuse est-elle la conséquence de la mauvaise qualité de l'acte 3 ? (ce mot « acte » est vraiment maladroit…)
Bref, je me suis plongé dans les FABLED LANDS de Dave Morris juste après, et mon enthousiasme a dépassé celui qui était le mien au début de DestinyQuest. Cette saga corrige tous les défauts de celle de MJ Ward, même si certains diront qu'elle n'est que le brouillon de ce qu'elle aurait pu être. Je ferai un topic là-dessus quand j'aurai mieux avancé.