Le Secret des Alrys / Du Sang sous les Vignes
#61
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#62
Je ne connaissais pas l'univers d'Anthéas qui semble composé d'inspirations diverses pour nous proposer un monde singulier, dépaysant, aérien mais pas complètement original. Le tout parait néanmoins bien ficelé, décrit et illustré avec soin (on y retrouve une civilisation disparue mystérieuse, des règles de magie, une organisation géopolitique intéressante, un panthéon...).

Comme toujours -et dès les premiers paragraphes- la plume de Fitz nous transporte avec brio dans ce contexte où l'humanité vacillante hésite entre dévotion fiévreuse aux dieux issus de l'apocalypse ou le dévouement aux héros luttant farouchement contre les stryyxs désormais cantonnés dans l'immense océan de brume.

En substance, je ressens encore plus de maturité dans le style, descriptif, fouillé et idéalement adapté à une expérience de jeu immersive. Pour moi, c'est vraiment l'exemple à suivre car se mêle à la fois une rigueur littéraire à souligner et un esprit ludique essentiel au genre. Le mélange est subtil sans basculer ni dans une logorrhée indigeste trop élitiste, ni de l'autre côté vers une narration par trop directe, usité dans la plupart des LDVELH de ma jeunesse (qui avaient l'avantage d'ouvrir la voie). Cet équilibre savamment trouvé reflète pour moi la bonne combinaison qui donne la satisfaction de lire un bon livre tout en jouant, vraiment. Fitz (à mon sens) propose une vision moderne du LDVELH, sans dénaturer le genre, en ayant assimilé tous les aspects pour nous proposer une aventure alliant écriture ciselée et plaisir ludique.

Les choix sont nombreux, on hésite souvent, on se prend à réessayer pour explorer de nouvelles voies, comprendre plus intensément l'histoire, signe de qualité suscitant l'engouement.

1. Les règles
Les règles sont complètes sans être trop contraignantes et le système de jeu permet de personnaliser son avatar sans que le hasard ne mange tout le gâteau. Pas de description des caractéristiques principales. Bon, c'est pas trop grave, ça semble couler de source.

Mon personnage, après répartition :
Physique : 7
Habilité : 6
Sociabilité : 7
Intelligence : 6
Points de vie : 15

Les compétences secondaires me laissent un peu plus perplexes. Très nombreuses, je me demande comment cela va se gérer en jeu. Dans le cadre d'un Jdr, cette pléthore de choix permet de façonner un personnage à son envie dans le but de constituer un groupe plein de ressources, pouvant faire face à de nombreuses situations lors de de scénario et campagnes avec le plaisir de l'évolution. Là, on se prépare à une aventure unique et l'on se sens un peu dérouté. On hésite en se demandant si telle ou telle compétence sera vraiment utile. 200 paragraphes ça parait court pour réellement tester en profondeur un tel panel de possibilités.

Sur ces considérations, j'effectue la répartition suivante :

Lames : 2
Armes de tir : 1
Acrobaties : 1
Talents artistiques : 2 (j'ai vraiment pris ça pour le fun, et finalement mes talents de flutiste m'ont permis de récolter quelques gemmes dans une auberge sympathique de Vermont lors de mon deuxième essai...)
Éloquence : 2
Psychologie : 1
Survie : 3

Je termine la création en choisissant l'épée, le casque et la maigre bourse de 5 gemmes.

2. L'aventure

L'immersion est immédiate je le disais et les personnages composant l'expédition sont très bien campés. Ils ont chacun leur singularité, histoire, psychologie et désirs. Le tout n'est pas trop stéréotypés grâce à quelques touches d'originalité dans des archétypes généralement bien établis (scientifiques, hommes d'armes, érudits...). Par exemple Jarlaan, qui s'impose comme le plus éclairé des mercenaires, attentif et raisonné. Même les ennemis sont crédibles (de simples reitres rencontrés pour vous dévaliser agissent avec une motivation bien définie. On a pas l'impression de les trouver là, par hasard sur le chemin comme pour justifier un combat...)

L'histoire avec Saëmyann, personnage haut en couleur, je n'ai pas cherché à l'expliquer, car cette passion dévorante parait plausible pour un homme trop vite établi, ayant enfoui un passé d'aventurier itinérant derrière une façade d'habitude qui vole en éclat dès qu'il pose un pied sur la nef et que son regard se porte sur la fougueuse mercenaire peu soucieuse du lendemain.

D'ailleurs notre personnage s'avère très humain après tout. Il doute, à peur parfois, fait preuve de courage ou de faiblesse. On est loin du preux chevalier pourfendant dragons à tour de bras. Et le cas de conscience pour le dénouement de l'aventure en est l'illustration.

C'est très bien vu et ça renforce encore plus l'implication du joueur dans l'aventure en distillant de la profondeur au récit, car la quête principale n'apparait plus comme l'unique priorité, le graal à atteindre coute que coute. J'insiste là encore sur cet aspect de l'aventure proposée par Fitz car c'est selon moi une excellente "ficelle" sur laquelle il ne faut pas hésiter à tirer. Donner du relief aux personnages "secondaires", ne pas uniquement focaliser sur le héros, humanise énormément le texte. J'aime beaucoup le soucis du détail que l'on retrouve aussi chez Jin par exemple (qui prend également le temps de camper nos coéquipiers). Je me souviens que lorsque je lisais enfant mes premiers défis fantastique, j'étais toujours fort marri lorsque l'on perdait nos compagnons trop rapidement (comme sur l'ile du Roi lézard où même en retournant le problème dans tous les sens, Mungo succombait quelque soit le chemin choisi. C'est peut-être pour ça que je chassais ensuite les crabe inlassablement sur les plages de Bretagne....Je m'égare).

Le temps de la description est pris pour nous peindre paysages, villes, personnages avec talent. Cela peut induire une certaine impression de" lenteur", qui ne me gène absolument pas. Les actions ne s'enchainent pas à bâtons rompus, le rythme laisse la place à la réflexion, à la badinerie où à la flânerie parfois ! Dans le genre, le passage à Vermont est une réussite. On prend le temps de recueillir des informations tout en ayant beaucoup d'occasion de s'équiper, de peaufiner les préparatifs en vue de l'expédition (le tout entrecoupé par quelques "scènes d'action"). On a alors évidement envie de lire la suite titillé par le mystère s'épaississant autour de l'expédition perdue !
L'autre côté qui me plait bien aussi est le réalisme. Incongru au premier abord de parler de réalisme dans un monde onirique, je veux juste souligner le côté vraisemblable du monde proposé par Fitz. On imagine très bien cette ville de Vermont (tradition, monuments, tensions), ces quartiers, sa population même si on en explore qu'une partie avant de poursuivre l'enquête.

Du coup (ce qui est pour moi un tour de force) la quête principale est diluée dans le contexte. Ne transparait pas le sentiment souvent ressenti ailleurs que le monde n'a été "fabriqué" que pour servir de creuset à la quête principale. On ne ressent pas cette impression de décor, au contraire, l'histoire s'intègre dans un monde naturellement mis en relief et cohérent. Chapeau bas !

3. Les p'tits moins

- Le revers de la médaille est peut-être un scénario assez classique passé Vermont avec la partie dans les grottes Alrys, la succession de pièges jusqu'au dénouement final. Ainsi la quête principale n'emporte pas l'ensemble du récit dans une envolée héroïque, mais qu'importe, le plaisir est là et c'est l'essentiel. Nul besoin de sauver le monde à chaque aventure. C'est même mieux comme ça. D'ailleurs c'est plein de rebondissements, de tension, de chausse-trappes en tout genre, le tout très bien amené. Finalement cette AVH est plutôt une affaire de destinée.
- Le coup de la passerelle au dessus du vide où, vu les dangers déjà traversés, le groupe entier s'élance dessus sans qu'un éclaireur ou un téméraire n'en teste au préalable la solidité. Je chipote (comme dirait Jean-Pierre).
- Un peu plus de linéarité dans l'exploration des souterrains.
- La multiplicité des choix au début et le nombre de personnages amène parfois de rares redondances, ainsi lorsque l'on parle à Jarlaan à Vermont en déambulant dans la ville à la recherche d'une taverne, il nous fait la même impression (et on lui sert le même discours) que lors du repas arrosé de la veille au soir. Le gérant du Vareg Cornu me reconnait alors que je n'ai mis les pieds à l'auberge ayant suivi les mercenaires et passé la nuit ailleurs. Anecdotique.

On jugera trop dithyrambique ma critique élogieuse, mais elle ne fait pour moi que mettre en lumière un auteur fort brillant, inventif avec qui on passe d'excellent moments.

Pour info, réussi à la 4 ème tentative : mort en essayant de sauver Erik, puis le coup du miroir (trop curieux !), tué par les stryyxs en me trompant de couloir (décidément le dédale des Alrys m'aura couté cher !)

Merci donc à toi Fitz et au plaisir de te lire à nouveau.

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#63
Très bonne critique que j'ai pris plaisir à lire, même si elle ne concerne pas une de mes avh's.
C'est dingue, mais chaque fois que je lis des posts de Gwalchmei, je suis comme transporté dans un autre monde tellement son écriture est merveilleuse. Je donnerais n'importe quoi (même mon jeu Skyrim) pour écrire aussi bien!

PS: j'ai même appris un mot: dithyrambique.
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#64
Ah ! Skyrim, c'est bon ça ! Je suis dessus justement ! Cela ne m'empêchera pas de feedbacker toutes les AVH en lice cette année finalement (j'ai pris une bonne résolution)
a++
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#65
Tout à fait d'accord avec Jin, c'est toujours très plaisant de lire du Gwalchmei, que ce soit en feed ou en AVH.

Merci beaucoup pour cette longue critique et pour tes éloges.
Du coup, je ne sais pas trop quoi dire Redface

Ah si, je suis curieux de savoir quel fut ton paragraphe final lors de ton 4ème essai.
Et l'or que tu as acquis en ville t'a été utile?
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#66
La chair est faible (avant d'être triste aurait dit Mallarmé) ! J'ai succombé et donc me suis retrouvé au 200 bien sur.
En fait cette fin me plait bien car elle donne du relief au personnage qui d'un coup prend de l'ampleur avec des ambivalences et contradictions. Je me suis fait la réflexion que ça pourrait être un background super intéressant pour un personnage de JdR par exemple. Excellent à jouer avec un profil atypique.
Pour ce qui est des objets, j'avais anticipé le casque de mineur et les bougies qui m'ont bien servi lorsque je fus séparé du reste du groupe après l'épisode de la plate-forme. J'avais peu acheté sinon, ayant perdu pas mal de ma maigre cagnotte aux jeux...
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#67
Rattrapant petit à petit mon retard sur la production de l'année, j'ai attaqué avec bonne humeur la dernière création du seul auteur d'avh ayant autant de participations aux Yaztromo que de prix sur sa cheminée.

Après avoir converti cet hideux document Word en un PDF déjà plus lisible, j'ai lu le préambule, qui ne m'a pas plus convaincu que cela. Autant l'idée de la brume et celle des créatures venues à travers le Qyazeÿazen depuis Xhoromag (les stryyxs...) m'ont bien plus, autant l'arrivée du messie super fort qui repousse le mal à lui seul m'a paru très deus ex machina. Enfin, ceci est probablement la conséquence de la concentration de l'histoire de ce monde en une seule page. Qui tranche avec le reste de l'aventure, au contraire fort détaillée.

Étant à court de pétales de roses à lancer, je n'aborderai pas le style d'écriture, la qualité du texte, la richesse du vocabulaire etc. Sauf sur un point, probablement repris du jdr : c'est quoi ce « engineur », fusion improbables de l'ingénieur français et de l'engineer anglais ?

Cette aventure se démarque par le grand nombre de personnages qui nous accompagne, et surtout, leur personnalité développée. On est bien loin du Gouffre Maudit suscité, où notre escouade anonyme n'est bonne qu'à mourir par paquets de dix. Il y a d'ailleurs très peu de passages en solitaire, et malgré cela, l'aventure offre une très forte liberté de mouvement. Je ne crois pas qu'un seul objet soit indispensable pour arriver à la fin, bien que l'un d'entre eux et une information particulière permettent d'éviter des gauche-droite mortels.

Le scénario général n'est pas grandiloquent, on ne part pas pour sauver le monde. Il est cependant intéressant, et son développement bien traité, en particulier dans le choix final, bien qu'il soit possible de passer à côté. C'est d'ailleurs ce qui m'est arrivé lors de mon premier succès, avec un accès au 199 par défaut (alors que j'avais récupéré la clé à ma première tentative, qui s'était soldée par une mauvaise montée des marches).

Pour râler un peu, parlons des règles. Le mécanisme principal de l'aventure est de jeter les dés, puis de comparer le résultat à un bonus fixe dépendant de nos compétences, un peu sur le même principe que Le Pensionnat des Ombres*. L'avantage de ce genre de systèmes, c'est qu'avec de la chance, il est toujours possible de réussir. Le défaut de ce système, c'est qu'avec de la malchance, il est toujours possible d'échouer. Par exemple, en tirant un 12 à un jet de Physique/Acrobatie mortel, mais considéré inmanquable, alors que la somme de nos points vaut 11.

Bien que celui-ci doit déjà être bien simplifié par rapport au jdr original, je pense qu'il est encore possible de l'élaguer, typiquement en fusionnant certaines compétences peu usitées ou proches. Par exemple, (Pugilat+Lames+Armes lourdes) en une compétence unique pour le corps à corps, (Jeu+Roublardise+Talents artistiques) en une compétence unique de bateleur, (Éloquence+Psychologie) en une unique compétence sociale, et au maximum deux connaissances différentes.

Je me demande également s'il ne serait pas possible de se passer des dés, en appliquant un simple système de limite à dépasser : si la somme de la caractèristique et de la compétence est supérieure ou égale à la difficulté demandée, cela passe, sinon non. Un système de points de destin, que l'on pourrait décider d'utiliser pour augmenter temporairement nos scores, permettrait de compenser lors de situations désespérées... Mais je m'emballe et je refais le monde.

Les combats sont tellement dispensables qu'il m'a fallu charger un sectataire à ma quatrième partie pour enfin en trouver un. À ce niveau-là, ils pourraient se passer de règles particulières et se régler avec des pertes de points de vie directes, comme dans la série Destins.

Tu uses également abondamment du système des objets-sauvegarde, ce qui n'est pas dérangeant en soi, mais est toujours rigolo (je perds une clé et plusieurs personnages ont d'un seul coup un trou de mémoire).

Pour résumer, c'est du tout bon, sauf peut-être les règles, qui, même si elles sont déjà simples et compréhensibles, pourraient encore être épurées**.

Pour finir, voici la liste d'achievements que je me suis faite. Chacune d'entre eux est à réaliser en une partie, certains sont combinables pour encore plus de challenge, mais d'autres sont mutuellement exclusifs.
  • Fanservice : Obtenir la clé de la mansarde
  • Ça peut toujours servir : Gagner des points dans une nouvelle compétence en cours d'aventure
  • Pilule bleue : Utiliser un remontant alchimique pour rester éveillé toute la nuit aux côtés de Saëmyanne
  • Joueur honnête : Finir l'aventure avec les deux éléments-clé pour s'orienter, même si vos tentatives précédentes vous permettent de connaître le bon chemin
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  • Détrousseur de cadavres : Trouver le médaillon au chat et le fouet barbelé
  • Tourmenteur honoraire : S'intégrer au mieux au groupe de mercenaires
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  • Délinquant : Violer la loi autant que possible
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  • Tyutchev, Cassandra et VOUS : Arriver au 200 par la voie royale
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  • La justice triomphera : Collaborer avec les autorités, rester honnête, quitte à en souffrir
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Quelques erreurs/remarques :
  • Le malus du bouclier à l'Habileté et au Physique s'applique lors ou hors des combats ? C'est le premier qui est marqué, mais le second qui semble le plus logique.
  • Au 81, on nous parle de la mort de Grand-Père... même s'il est encore en vie.
  • Le 100 est une boucle infinie où les bandits remontent le temps à chaque défaite.

*Ceci est un appel du pied à Outremer pour qu'il remette son aventure en ligne.
**« Il semble que la perfection soit atteinte non quand il n'y a plus rien à ajouter, mais quand il n'y a plus rien à retrancher. » Antoine de Saint-Exupéry
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#68
J'adore! Love

Comme je n'ai rien d'intelligent à répondre de manière globale, je m'attache à certaines de tes remarques précises.

Pour les règles, c'est bien vrai. Il y avait matière à simplifier, elles sont beaucoup trop riches pour une si courte aventure avec si peu d'action. J'en avais conscience avant d'envoyer le fichier mais c'est mon passé de rôliste qui a pris le dessus en laissant toutes ces compétences...

Pour le bouclier, c'est un malus uniquement en combat.

Pour engineur (terme du jeu de rôle Anthéas), je pense que l'auteur a copié celui du jeu de rôle Warhammer qui désignait par engineur nain l'ingénieur nain chargé des constructions typiques de cette race ; ça fait sans doute plus médiéval qu'ingénieur je suppose.

Pour le paragraphe 100, je ne comprends pas la boucle.

Enfin, je suis positivement abasourdi par ton achievement Joueur honnête.

Merci pour ce feedback Skarn!
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#69
(20/11/2011, 20:57)Fitz a écrit : Pour le paragraphe 100, je ne comprends pas la boucle.

Dans la version sur Xhoromag, à la fin du paragraphe 100, si l'on survit... on est renvoyé au paragraphe 100 ! Une simple erreur probablement, à moins que le monde d'Anthéas ne cache des failles temporelles dans ses ruelles.

Fitz a écrit :Enfin, je suis positivement abasourdi par ton achievement Joueur honnête.
En quoi est-il étonnant ? C'est comme s'imposer de finir au moins une fois le Manoir de l'Enfer avec l'indice du bossu, alors que l'on peut très bien l'avoir eu à une partie et choisir « au hasard » la bonne réponse à la suivante.
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#70
(20/11/2011, 16:53)Skarn a écrit : Je me demande également s'il ne serait pas possible de se passer des dés, en appliquant un simple système de limite à dépasser : si la somme de la caractèristique et de la compétence est supérieure ou égale à la difficulté demandée, cela passe, sinon non. Un système de points de destin, que l'on pourrait décider d'utiliser pour augmenter temporairement nos scores, permettrait de compenser lors de situations désespérées...

C'est amusant que tu dises ça, c'est essentiellement le système que j'ai choisi d'utiliser pour la version 2.0 du Pensionnat. Ca élimine les réussites/échecs improbables et donne un rôle plus actif au joueur en le forçant à faire des décisions tactiques.

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#71
(20/11/2011, 21:22)Skarn a écrit : En quoi est-il étonnant ? C'est comme s'imposer de finir au moins une fois le Manoir de l'Enfer avec l'indice du bossu, alors que l'on peut très bien l'avoir eu à une partie et choisir « au hasard » la bonne réponse à la suivante.


Non j'étais simplement surpris par ton analyse minutieuse qui prouvait que tu avais décortiqué les possibilités. J'ai du mal à me faire comprendre, j'ai le cerveau ramolli depuis quelques semaines, faut que j'arrête l'absinthe.

Tiens, ça pourrait faire un autre achievement pour cette AVH.
L'outre à vin : résister à l'absinthe, passer la nuit à l'Oberlin, gagner une bouteille d'algaran et le gobelet en argile, acheter une bouteille d'algaran.

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#72
Bon alors j'essaie de rattraper le retard de mes lectures pour le yaz 2011, et "Du sang sous les vignes" est la dernière avh vécue. Et quelle aventure !

En essayant de regrouper mes notes prises au fil de la lecture, je vais comme d'habitude commencer par les points que je n'ai pas aimé :

J'ai pas aimé Evil :

- Peu de choses en fait, en commençant dans l'ordre de la lecture, un truc qui m'a mis les nerfs d'entrée, mais alors d'entrée c'est le hasard qui détermine notre équipement de base.
Deux choses :
1/ J'ai choisi des compétences qui du coup n'avaient pas grand chose à voir avec l'équipement que l'on ma donné,
2/ Le hasard m'a emboucané tout au long de l'aventure. Les dés m'ont été défavorables mais comme jamais durant une avh !. Ça n'a pas loupé avec l'équipement ! Grrrr...
Pour l'équipement j'aurais plus vu un truc du style six "packs" dont un à choisir (bien sûr j'imagine que c'est pour ajouter un peu de difficulté à la chose que tu as choisi ce mode de distribution, ou alors était-ce comme ça dans le JDR d'origine ?)

- Les règles m'ont parues compliqués à intégrer au départ, et finalement elles sont plutôt fluides, mais pour un néophyte en LDVELH ou JDR, ces règles peuvent rebuter devant le "trop d'infos" envoyées dès le départ.

- Dans la cité de Vertmont, lorsque que le scribe SPOIL nous fait poireauter comme des cons (parce que là c’est le mot qui convient je crois…), tu aurais dû ajouter une option de choix pour lui éclater la tête sur son joli comptoir, non mais sérieux perdre un demi-journée pour qu'il nous oublie, je l'avais en travers ce débile !... FIN SPOIL

- Dernier point qui m'a un peu laissé perplexe : l'exploration du sanctuaire Alrys, dans sa première partie est à mon goût un poil trop linéaire. L'équipe se suit, et chacun espère que les pièges vont tomber sur la couenne du suivant ou du prédécesseur. Les choix logiques et ayant une réelle incidence sur notre parcours arrivent un poil tard dans l'exploration, mais ce n'est vraiment qu'un défaut mineur qui a tendance à casser le rythme – ou plutôt à lui faire prendre sa vitesse haletante trop tard. Bon je fais la fine bouche mais lorsque on est pris dans ton aventure on n'a pas envie de la voir ralentir, et surtout pas à ce moment !

J'ai aimé Twisted :

- Pour les stats voici mon profil en début d’aventure :
Physique : 9
Habileté : 7
Sociabilité : 7
Intelligence : 4 (ben ouais, une bourrique quoi…)
Points de vie : 17

Après modifs je passe à 8 en Physique, pour 5 en intelligence (un bourrique intelligente quoi…)
Pour les compétences :
Je choisis Martiales (pugilat et lames), manuelles (acrobaties et roublardise) et culturelle (survie, je suis Bear Grylls de l’avh moi !).
Bien sûr l’équipement m’octroie le pack dague, arbalète (Re-grrr….), enfin je ne suis pas tricheur donc je pars avec ce barda sans rechigner.


- L'univers est incontestablement riche, fouillé, travaillé. J'aime particulièrement la fusion du médiéval et du post-apo. Finalement on est toujours partis sur du post-apo contemporain, mais c'est très bon d'inventer une fin du monde antérieure à notre époque. D'ailleurs on départ en lisant vite la fiche de l'avh, j'étais sûr de me lire un "The mist" (pas de pet, j'ai adoré !), la surprise fut d'autant plus grande, et tant mieux.

- L’intro est digne des meilleurs films d’aventures : ton style est fluide, soigné et les mots employés, bien qu’inhérents à l’univers d’Anthéas, sont une mine d’informations pour poser les bases de ton histoire. Les noms des divinités est le mélange de toutes les mythologies et d’aucune à la fois, les prénoms des pnj fleure bon le moyen-âge (dame Astrid, Guénolé) tout en étant modernisé, voire germanisé (Erik, Saëmyanne, Olaf). Du bon tout ça.

- Le passage à bord de L’enragé est décrit avec brio (avec qui ?, ok je sors…), on sent le souffle épique des grands navigateurs qui voyaient les côtes s’éloignaient, ignorants le destin qui allait être le leur. Et puis penser à pisser par-dessus bord sur les palais des hauts-dirigeants est une touche d’humour pas si idiote que ça car c’est le premier truc que je ferais sur Matignon, voire même pire en mangeant beaucoup d’épinards la veille du départ…

- Les descriptions de Vertmont sont très bien exploitées. Du détail visuel au détail politique, des odeurs aux sentiments personnels du héros, tout y passe avec finesse et légèreté. J’envie ton aisance…

- Les mets délicats comme les raisins confits au miel, le civet de faisan ou la raison même de Vertmont : une cité viticole, m’ont permis de me plonger dans le lieu sans souci. Une ville où tu bouffes bien et où tu bois du pinard, dis-moi, t’as pas l’adresse postale que je me fasse envoyer des trucs de là-bas ?! Smile

- Au niveau de la quête à proprement parler, j’ai suivi sans trop de suspens l’exploration de la cité et l’enquête en son sein car comme cité plus haut je suis tombé sur ce foutu scribe qui m’a bien eu… Dès lors que nous sommes partis en expédition, le voyage m’a paru beaucoup plus intéressant. Les montagnes, la rivière, la brume en bas, toujours menaçante. Et le point d’orgue fut la découverte de l’entrée du sanctuaire Alrys. D’ailleurs j’ai relu l’intro et le § 1, je n’ai pas trouvé mention de cette civilisation, j’en ai déduite que c’était une civilisation disparue, au même titre que les olmèques, par exemple. Et cet exemple n’est pas innocent : plusieurs fois je me suis vu dans les pyramides froides et lisses « des mystérieuses cités d’or » (oui, on fait référence à ce que l’on peut, désolé…), mais ce sanctuaire souterrain, m’a fait repenser à cette peuplade mystérieuse, presque l’empire de Mu, ou la civilisation atlante. Le côté SF m’a sauter au yeux et s’est glissé gentiment en lieu et place du post-apo médiéval du départ. Lentement je glissais vars de la SF-Médiévale. Ouaww !

- J’en viens donc à l’exploration des cavernes qui est très bien ficelée (hormis ce que j’ai cité dans le « pas aimé »). Les pièges sont tous plus vicelards les uns que les autres, j’ai pensé au film Cube et je frémissais à l’idée de pénétrer le premier dans une salle, j’aurais tellement aimé que tous les savants se sacrifient les premiers !... Le passage avec le pont et la plateforme suspendue est très bon aussi, on nage en pleine technologie extra-terrestre ou technologie des civilisations citées plus haut. J’aime beaucoup.

- au § 77, vu que tous mes tests étaient des échecs jusqu’ici, j‘ai tenté quand même en priant fort
Alassah, et j’ai pas fini dans cette foutue brume… Yes !

- au § 68, SPOIL j’étais trop poussé par la curiosité et je suis allé voir en fourbe le miroir, j’avais choisi l’autre option, donc j’étais heureux d’avoir eu le flair, mais j’ai beaucoup aimé le temps que tu as pris pour décrire un PFA. Violent, angoissant et finalement horrible. J’aime ce genre de PFA qui prennent le temps de décrire ta mort, sans se contenter de « bam, vous êtes mort, aventure terminée. »Fin SPOIL

- SPOIL La fin de l’aventure qui ne finit pas immédiatement, la poursuite des stryyxxs, saloperies de crabes va !, la nuit angoissante et le twist final de Jarlann et Saëmyanne, du vrai bon scénar’ à rebondissement. Pour info, je sentais que ces deux là voudraient tôt ou tard me chouraver mon œuf (lorsque Jarlann me propose de le garder dans son sac, et lui non ?!). J’ai donc choisi la fidélité à ma femme et tant mieux, au moins en rentrant chez moi quel bonheur d’attraper le rhume de ma fille !...Fin SPOIL

Pour conclure je ne sais pas quoi ajouter tant je suis encore sous le charme et la magie de cette histoire. Je peux juste dire que pour l’instant, – je dis bien, pour l’instant (il me reste quelques avh’s à lire) – ton avh figure en très bonne place dans mon classement 2011.

Au fait, je trouve le titre très bien choisi du coup... Wink

Merci pour cette belle épopée, cette fresque fusionnée de plusieurs genres, cette façon de conter une histoire, car après tout, même une avh est avant tout une histoire, et pour le coup tu as réussi deux missions : me faire vivre un moment de jeu exaltant et me faire voyager dans une histoire captivante. Merci.
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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#73
(25/11/2011, 11:24)sunkmanitu a écrit : Au fait, je trouve le titre très bien choisi du coup... Wink

Ha ! Ben voilà ! Au moins une ligne de désaccord et qui me donne l'occasion de fourbir ma méchanceté.

Je n'ai au contraire pas du tout accroché au titre en ce qui me concerne moi même personnellement. Ça m'a fait pensé à une feuilleton de l'été de TF1 y'a quelques années de cela (genre le château des oliviers), ou même à un épisode de Derrick ! D'ailleurs je ne comprend toujours pas pourquoi cet illustre inspecteur teutonique n'a toujours pas une AVH éponyme Wink

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#74
Argh! Un feuilleton de TF1, tu me portes le coup de grâce Gwalchmei OhNooo

Merci beaucoup pour ce long feed Sunkmanitu et pour ton compte-rendu détaillé de mission, j'adore lire ça. Tant mieux si ça t'a plu et fait passer un bon moment.
Le fait que tu aies apprécié le PFA dont tu parles me réjouit car j'ai vraiment pris du plaisir à écrire ce passage.

Pour l'équipement de départ, il me semble que c'est précisé que tu peux choisir ta ligne plutôt que de lancer le dé.

Je retiens sinon ta suggestion pour les souterrains. Si j'ai bien compris, tu aurais aimé des choix tactiques supplémentaires où l'équipe se serait divisée pour l'exploration, ça t'aurait paru plus logique? Je n'avais pas vu cette éventualité, ça aurait en effet donné plus de réalisme au lecteur que d'avoir cette possibilité.

C'est moi qui te remercie au final d'avoir fait partager tes impressions.


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#75
Fitz a écrit :Si j'ai bien compris, tu aurais aimé des choix tactiques supplémentaires où l'équipe se serait divisée pour l'exploration, ça t'aurait paru plus logique? Je n'avais pas vu cette éventualité, ça aurait en effet donné plus de réalisme au lecteur que d'avoir cette possibilité.
Oui en quelque sorte, après comme je l'ai dit c'est histoire de faire la fine bouche mais il est vrai que j'ai ressenti immédiatement plus de stress lorsque je me suis retrouvé seul de l'autre côté de la plateforme que durant les passages précédents où tout le monde était à mes côtés. Presque je me demandais pourquoi il me revenait de tester tel levier, ou de partir en éclaireur dans telle pièce ! Autant envoyer les scientifiques, qui de toutes façons, sans mercenaires ni combattants seraient tous morts dans ce temple. Autant sacrifier les non-combattants, ce fût en tout cas mon idée première.

Pour l'équipement tu as raison, j'aurais pu choisir au lieu de lancer les dés, je l'ai juste pas vu ! Grrrr... enfin j'ai gagné à la plus que loyale et j'en suis fier !

Et pour le feuilleton TF1, pas pour moi, je trouve au contraire que le titre prend toute son ampleur vers la fin du livre. Lorsque tu repenses à tous les morts laissés sous terre, sous les coteaux où poussent les vignes de Vertmont. Très poétique. Wink

Ps : je suis comme toi, j'adore écrire de longs PFA vicieux, sordides et criant de vérité ; après tout quel plaisir de faire souffrir le lecteur et de le lui expliquer en détail ! Twisted
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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