16/03/2009, 21:03
Un Défis Fantastiques moyen (au même titre que les Gouffres de la Cruauté et l'Elu des six Clans du même auteur) avec de très bonnes choses et des très mauvaises. Luke Sharp a cette particularité de proposer les LDVELH les moins linéaires qui existent, si l'on excepte ceux à la construction particulière telle que le Marais aux Scorpions. Seule la toute fin propose un ou deux paragraphes convergents (et encore, je n'en suis pas sûr) et les chemins pour se rendre au volcan paraissent infinis. Comment fait cet auteur, surtout que l'aventure est tout de même assez longue? En fait, il ne développe les très nombreuses et variées rencontres qu'en deux ou trois paragraphes successifs ; aucune ne dure jamais vraiment. L'avantage, c'est qu'après chaque échec, les relectures apportent toujours quelque chose de nouveau puisqu'on passe très rarement par des paragraphes déjà lus. C'est un aspect appréciable, surtout pour les joueurs à la loyale car il faut compter plusieurs tentatives pour arriver au bout.
Malheureusement, cela constitue également le gros point noir du bouquin : pas de véritable fil conducteur, le scénario (rallumer un volcan situé au nord d'une citadelle assiégée tout en étant traqué par les sbires du maléfique Jaxartès) ne progresse que par touches épisodiques ou est même carrément absent. Ainsi, il est possible vers le début de l'aventure de se faire capturer et de rencontrer Jaxartès lui-même mais cet épisode intéressant n'est que facultatif et même difficilement trouvable. Idem pour nos alliés les moines wazarris qui peuvent nous en apprendre sur leur religion, nous expliquer le système des cubes blancs et nous dévoiler leur alphabet. Ces trois infos apportent une vraie identité à ce LDVELH ; malheureusement, on peut souvent faire toute l'aventure sans les obtenir.
Au niveau de l'écriture, le style est faible, rapide et pauvre en détails. L'aventure manque d'originalité même si certains passages sont plaisants (le géant joueur, les orques enrôleurs...). Surtout, elle est truffée d'incohérences ou de Deus ex machina agaçants. Exemple : ce message très important qu'un aigle tombé du ciel nous arrache des mains en une phrase et onze mots. Ou cette guerrière a l'épée ardente qui devient par une étourderie de l'auteur une petite fille deux paragraphes plus tard au moment d'être guidé chez les wazarris.
Pour clore le chapitre des reproches, rarement un livre-jeu n'aura proposé autant de choix gauche-droite ou équivalent (forêt ou plaine? la tour ou le château?). Il faut vraiment faire un effort sur soi-même pour surmonter le côté aléatoire du trajet.
Par bonheur, l'aspect ludique relève bien le niveau. Sans atteindre la qualité d'un Keith Martin, on a, en plus de la non-linéarité, plusieurs raisons de prendre plaisir à jouer correctement ce LDVELH. Les PFA injustes existent mais ne sont pas très nombreux. La fréquence des combats est bien dosée et ceux-ci sont jouables, surtout qu'aucun ne semble obligatoire. Néanmoins, il vaut mieux avoir de bonnes caractéristiques de départ.
Le passage du temps est aussi bien mené. Je n'ai jamais perdu à cause de ça mais la pression monte bien à l'approche de la fin. L'auteur n'oublie jamais ce facteur et toute perte de temps excessive est immédiatement sanctionnée. Les cubes blancs dans les illustrations sont marrants, même si ils ne m'ont concerné qu'une seule fois. Le côté anti-OTP avec pas mal de codes ou d'objets mais aucun obligatoire m'a pas mal plu également.
En conclusion, un LDVELH qui peut amuser ceux intéressés par l'aspect ludique mais qui risque de décevoir les autres.
Malheureusement, cela constitue également le gros point noir du bouquin : pas de véritable fil conducteur, le scénario (rallumer un volcan situé au nord d'une citadelle assiégée tout en étant traqué par les sbires du maléfique Jaxartès) ne progresse que par touches épisodiques ou est même carrément absent. Ainsi, il est possible vers le début de l'aventure de se faire capturer et de rencontrer Jaxartès lui-même mais cet épisode intéressant n'est que facultatif et même difficilement trouvable. Idem pour nos alliés les moines wazarris qui peuvent nous en apprendre sur leur religion, nous expliquer le système des cubes blancs et nous dévoiler leur alphabet. Ces trois infos apportent une vraie identité à ce LDVELH ; malheureusement, on peut souvent faire toute l'aventure sans les obtenir.
Au niveau de l'écriture, le style est faible, rapide et pauvre en détails. L'aventure manque d'originalité même si certains passages sont plaisants (le géant joueur, les orques enrôleurs...). Surtout, elle est truffée d'incohérences ou de Deus ex machina agaçants. Exemple : ce message très important qu'un aigle tombé du ciel nous arrache des mains en une phrase et onze mots. Ou cette guerrière a l'épée ardente qui devient par une étourderie de l'auteur une petite fille deux paragraphes plus tard au moment d'être guidé chez les wazarris.
Pour clore le chapitre des reproches, rarement un livre-jeu n'aura proposé autant de choix gauche-droite ou équivalent (forêt ou plaine? la tour ou le château?). Il faut vraiment faire un effort sur soi-même pour surmonter le côté aléatoire du trajet.
Par bonheur, l'aspect ludique relève bien le niveau. Sans atteindre la qualité d'un Keith Martin, on a, en plus de la non-linéarité, plusieurs raisons de prendre plaisir à jouer correctement ce LDVELH. Les PFA injustes existent mais ne sont pas très nombreux. La fréquence des combats est bien dosée et ceux-ci sont jouables, surtout qu'aucun ne semble obligatoire. Néanmoins, il vaut mieux avoir de bonnes caractéristiques de départ.
Le passage du temps est aussi bien mené. Je n'ai jamais perdu à cause de ça mais la pression monte bien à l'approche de la fin. L'auteur n'oublie jamais ce facteur et toute perte de temps excessive est immédiatement sanctionnée. Les cubes blancs dans les illustrations sont marrants, même si ils ne m'ont concerné qu'une seule fois. Le côté anti-OTP avec pas mal de codes ou d'objets mais aucun obligatoire m'a pas mal plu également.
En conclusion, un LDVELH qui peut amuser ceux intéressés par l'aspect ludique mais qui risque de décevoir les autres.