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Sujet de feedback pour les deux aventures Sorcelleresques de notre nouveau webmaster et auteur, Oliver S Martin. La Voleuse de Langal et La Montagne Interdite sont les deux premières AVH de 2009, étant donné que Sinopsis a disparu dans le néant après avoir annoncé qu'il avait presque fini de taper ses Trésors Enfouis à l'ordinateur.
Aventures disponibles en PDF sur Xho ( www.xhoromag.com) et lisibles en ligne sur SVH ( svh.escadenca.fr).
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Cette année comme promis je "feedbacke"
~> La Voleuse de Langal.
Un peu comme pour mon AVH, il s'agit d'une mise en bouche destinée avant tout à se lancer dans l'action pour des personnes n'ayant jamais touché à un LDVELH. C'est vraiment très court, d'autant plus qu'il y a les paragraphes de formules, mais on lit le tout sans déplaisir.
J'ai trouvé curieux de devoir modifier la feuille d'aventure avant même le premier paragraphe, peut-être une intention volontaire pour affirmer l'importance de la tenir à jour pour un novice? J'ai trouvé encore plus curieux de pouvoir se trimballer avec 12 repas dès le départ! On ne risque pas de mourir de faim malgré ce qui est dit dans les règles...
SPOILER:
J'ai trouvé dommage que les objets récupérés (or et armes) ne servent pas, d'autant plus qu'on ne peut pas les conserverr dans le tome 2 qui raconte une toute autre histoire. J'ai vraiment été déçu par cette non continuité.
Après j'ai bien apprécié la référence au Sorcier de la Montagne de feu^^
Juste une petite remarque: ce n'est pas avec du silex qu'on peut faire du feu, contrairement a une idée il est vrai largement répandue, mais avec de la pyrite. A voir s'il faut modifier...
Pour le résumé de la couverture il y a une coquille avec un "et" qui apparaît en trop dans le texte.
~> La Montagne interdite
Là on attaque vraiment les choses sérieuse, c'est une vraie AVH!
J'ai bien aimé le style en général, et beaucoup appprécié le cadre de notre progression avec les différentes étapes. Les descriptions sont donc pour moi un très bon point, elles contribuent à l'immersion.
J'ai bien aimé aussi l'explication à posteriori lorsqu'on a fait des mauvais choix. Celà tend à justifier ce qui au départ semble un simple choix de hasard (disons que cà rend la pilule plus facile à avaler^^)
La trame est classique, et l'intrigue aussi. Un peu trop peut-être: dès l'événement de l'éboulement, je me doutais de ce allait arriver ensuite (je ne savais juste pas quand). A ce propos j'ai quand même bien aimé la référence discrète à la fin du premier volume de sorcellerie.
J'ai apprécié la présence des énigmes, mais elles m'ont parues trop évidentes (d'un autre côté je serai le premier à râler si ça avait été trop dur^^), et surtout la manière de les décliner a ralenti le rythme (pour moi il faudrait rendre le passage de recherche des diques moins fastidieux, d'autant plus qu'après on se trouve dans le "pénible" labyrinthe ) Pour le damier je crois qu'il faudrait revoir le passage car sauf erreur il faut chercher les clefs une par une.
Pour le labyrinthe "injuste", il met en exergue le côté livingtonien que l'on retrouve par moments dans cette aventure (je prend le chemin de droite ou celui de gauche), mais j'ai vraiment apprécié SPOILER le fait de pouvoir retourner s'y perdre de son propre chef. J'applaudi encore face à cette subtilité de fin gourmet, il ne faut surtout pas retoucher ce passage. Pour la fin, lorsqu'on est au courant de qui nous a accompagné, je pense même qu'on pourrait laisser la possiblité que les bruits soient vraiment le fait de l'imagination, et simplement rappeler le coup de la barre de fer (pour le sac volé aussi c'est évident, je ne vois pas l'utilité de le préciser dans le texte)
J'espère que le prochain tome sera vraiment une suite, pour qu'on puisse enfin se servir convenablement des formules. Pour l'instant jouer le sorcier est très frustrant car on est souvent soumis aux tests d'habileté qu'on a moins de chance de réussir, et on ne peut se servir que des formules coûteuses en PE. Mais la fin laisse présager que le 3ème tome verra enfin s'épanouir le sorcier qui est en nous!
En tout cas, avec cette première AVH de l'année 2009, je trouve qu'on démarre sur de bonnes bases.
Note: il manque le paragraphe 172 dans le pdf (et on trimbale toujours 1 tonne de bouffe au départ^^).
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Je viens de terminer la seconde aventure, j'en profite pour copier / coller mon retour sur la première depuis l'autre post :
La Voleuse de Langal
L'aventure est excellente pour débuter, je pense même qu'elle aurait sa place dans une initiation aux AVH. On y retrouve de tout, depuis le boss de fin jusqu'à la gestion de l'équipement, en passant par un mini-labyrinthe et un peu de hasard.
L'écriture est fluide et donne envie de lire.
La Montagne Interdite
Univers et ambiance
La logique de la géographie de la forêt est agréable, et donne envie de s'y promener (encore que...); j'ai beaucoup apprécié la pêche à la truite.
On sent qu'un effort a été fait pour le côté grandiose des salles intérieures. De la même façon, les coutumes de l'école sont assez bien rendues. Par contre, je trouve que les personnages ne sont pas assez marqués, notamment le grand méchant et le Doyen de l'académie.
Le système d'énigmes est très amusant et donne une dimension supplémentaire à l'histoire, j'ai eu l'impression d'être Harry Potter dans "La coupe de feu" en train de jouer à InQuest dans Fort Boyard. Oui, c'est un compliment.
Par contre, je trouve que parfois l'ambiance est bâclée par la présentation des énigmes, notamment les passages avec les disques runiques qui sont en grande partie des copier / coller.
Je regrette que la toile de fond ne s'accorde que difficilement (voire même pas du tout, voir plus loin) avec le choix d'un personnage de type "Guerrier pur", même si ce sont les règles de "Sorcellerie !" qui permettent ce choix.
Système de jeu
Je ne ferai pas de critique sur les règles de "Sorcellerie !". Par contre, c'est une excellente idée de les avoir utilisées. Je n'ai pas trop testé l'utilisation des formules magiques en cours de route, ayant perdu énormément d'endurance dès le début.
Le nombre de repas disponibles est effectivement un peu trop important, ce qui gâche l'aspect gestion de la nourriture. Mais ce qui m'a le plus gêné, c'est de n'avoir pas plus de journées dans le jeu, ce qui fait qu'au bout de 3 repas pris, impossible de regagner de l'endurance.
Jouabilité
Outre le fait qu'à ma première tentative je sois mort au bout de 4 paragraphes à cause d'un mauvais tirage de caracs associé à des monstres carrément costauds, j'ai trouvé l'ensemble très difficile. Même lors de mon deuxième essai, je me suis retrouvé avec une très faible valeur d'endurance très tôt à cause des deux monstres du début qui sont quasi-incontournables pour la suite.
Je passe sur le labyrinthe, c'est vraiment pas mon truc ^^.
La récupération des clés dans la salle dallée est endurançophage et il est dommage que l'on ne puisse pas, au moins, revenir au début de la salle pour ouvrir le second coffre.
Ensuite, à moins d'avoir loupé quelque chose, lors de l'une des toutes dernières étapes, on n'a d'autre choix que de faire appel à Libra si l'on choisit d'être guerrier pur. Sans elle, c'est la mort assurée. Par contre ça passe tout seul si l'on est sorcier.
Enfin, j'ai longtemps tâtonné lors de l'une des ultimes énigmes, car j'avais (je l'avoue) mal lu le texte, et avais oublié de multiplier un résultat par 2. Je pense qu'additionner les lettres du mot est suffisant, et évite une confusion inutile.
Questions, bugs
(Spoilers inside)
A la fin de l'aventure, il semble y avoir une erreur sur les disques runiques. (Spoiler) J'ai pris la porte du feu, inséré le disque du feu, mais le paragraphe indiquait que je mettais le disque de terre. (/Spoiler)
Dans les indices pour trouver le mot final, je n'ai pas compris le lien avec le mot (Spoiler) VEGETATION (/Spoiler). Tous les autres collent bien, mais pas celui-là (quand on sait le risque que l'on prend à le récupérer !).
Je crois aussi qu'il y a un souci entre l'amont et l'aval du ruisseau : si l'on commence par l'aval on peut faire l'amont, alors que si l'on commence par l'amont on retourne ensuite sur le chemin.
Conclusion
Enigmes et ambiance très sympathiques avec de bonnes idées, mais difficulté liée aux combats trop élevée avec des tirages faibles en début d'aventure.
Arzarach, de cheval
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Même si je ne suis pas le fan ultime de la série Sorcellerie!, je me faisais quand même un petit plaisir de retrouver le fameux grimoire, surtout que l'AVH me paraissait pas mal écrite du tout. Mais au final, je suis déçu.
L'intro avec la voleuse est bien conçue pour appréhender les règles. C'est court mais efficace. Le repaire souterrain et les difficultés rencontrées sont réalistes, le combat final est très dur mais faisable.
Je trouvais dommage ensuite qu'il n'y ait pas de lien entre cette intro et la Montagne interdite. Concernant les règles, la déesse Libra est reprise. Il aurait donc fallu insérer l'aventure dans l'univers de Titan, pourquoi pas sur Le Vieux Monde. Là, on sait très peu de chose sur le cadre extérieur mais, visiblement, c'est un monde inventé. Je trouve ça bizarre.
Concernant la magie, autant je trouvais normal qu'on ne joue qu'avec les formules de base dans "la voleuse", autant j'ai été très frustré de voir qu'on n'avait toujours pas accès aux autres sorts pour accomplir la grosse AVH. Même si ces six sortilèges sont intelligemment personnalisés (on n'utilise pas LOI contre des créatures intelligentes, pas ZAP dans l'eau, etc...), le rôle du Sorcier devient très basique et gourmand en points d'endurance. Celui de Guerrier ne m'a jamais intéressé dans le cadre des règles de Sorcellerie!
Le scénario est une gigantesque épreuve avec le traître de service pour nous mettre des bâtons dans les roues. On y fait des rencontres très classiques et devons résoudre tout un tas d'énigmes. Personnellement, je ne suis pas très friand d'énigmes. Une ou deux comme dans les LS ou dans les Green, ça me va bien. Là, il y en a beaucoup et pas forcément des très intéressantes. Le passage avec les 4 éléments est d'une facilité et d'une répétition déconcertantes. Surtout qu'il est suivi par un labyrinthe aussi inutile qu'ennuyeux (à croire que le dédale du Sorcier de la Montagne de Feu a marqué les esprits). Par contre, j'ai bien aimé les indices à trouver pour deviner le mot de la fin.
Donc l'histoire ne m'a pas paru folichonne. Mais le jeu ne m'a pas plu non plus.
Le combat obligatoire contre "le traître" est d'une difficulté injuste. Aucun sortilège ne permet d'obtenir de véritable avantage, j'ai réussi à y mourir alors que j'avais le maximum en chance et en habileté (et je ne suis pas arrivé à ce moment à ma première tentative). En fait, il faut jouer un Guerrier qui a tiré d'excellentes caractéristiques pour gagner cette AVH à la loyale. En tant que Sorcier, c'est trop dur.
Du coup, je n'ai plus joué à partir de ce moment-là et ai seulement lu la suite et fin.
Bref, je n'ai pas été emballé. Sans doute ai-je été déçu parce que la Voleuse de Langal était une belle mise en bouche qui m'a laissé beaucoup d'espoirs pour la "vraie" aventure. N'empêche que le style est agréable et, si on a enfin l'opportunité d'y tester les autres sortilèges dans une éventuelle 3ème aventure, je lirai celle-ci sans problème.
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Merci à vous d'avoir pris le temps de rédiger ces premiers feedbacks qui sont vraiment très intéressants. Je me pencherai dès que possible sur les coquilles les plus faciles à corriger. J'avoue à ce sujet que la version en ligne (la première que j'ai écrite) doit en comporter bien plus que celle en PDF (relue une fois de plus).
Il est vraiment intéressant d'avoir vos avis de joueurs et de fins connaisseurs d'AVH, notamment concernant la difficulté générale. Il est en effet difficile d'équilibrer ce genre d'aventure et, en fonction de vos réactions, je modifierai le cas échéant quelques caractéristiques de créatures.
Concernant les repas, c'est vrai que le héros a largement de quoi faire. Quand j'ai repris les règles de Sorcellerie!, j'ai souhaité rendre la gestion des repas un peu plus réaliste avec ce principe de 3 par jour. En fait, peut-être que je devrais faire varier le nombre de repas initial de chaque aventure en fonction de sa durée en temps fictif. Les AVH type dungeoncrawl sont en particulier de courte durée virtuelle et 12 repas ne servent en effet qu'à faire mal au dos de notre héros qui doit se les transporter tout au long de l'aventure... Je vais donc y réfléchir...
Un petit mot sur la continuité entre les AVH. Mon idée est bien de créer des AVH qui s'enchaîneront chronologiquement dans la vie du héros. Cependant, je suis encore loin de proposer une succession d'AVH qui ne font qu'une, telle la série Sorcellerie! Ce n'est cependant pas exclu mais, pour l'heure je n'en suis qu'à modestement imaginer des personnages communs à plusieurs AVH, voire à rappeler les souvenirs ou les faits d'AVH antérieures. En fait, une véritable continuité comme celle de la quadrilogie de La Couronne des Rois demande un anticipation du détail des futures AVH que je n'ai pas encore. Cela dit, c'est effectivement un objectif qui me séduit et vers lequel j'essayerai de tendre à l'avenir...
A très bientôt et encore merci pour ces feedbacks.
PS destiné à Arzarach (SPOILER inside):
VEGETATION fait référence à l'éclosion de la flore au printemps qui débute au mois de... C'est de saison !
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J'ai bien aimé ta modification au système des repas avec les 3 max par jour (même s'il est malheureusement possible d'avaler les 3 dans la même heure).
Pour compenser la difficulté, ça pourrait être bien de fournir une potion d'endurance l'apprenti au début de son épreuve.
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J’ai commencé ces deux nouvelles aventures par La Voleuse de Langal ; La Montagne interdite est la prochaine sur ma liste mais avant de m’y attaquer je vais me fendre d’un rapide commentaire sur le premier (?) tome.
Dans l’ensemble, j’ai bien aimé. C’est une excellente introduction aux règles et à l’ambiance des séries Défis fantastiques et Sorcellerie ! Cette dernière est l’une de mes favorites et c’est avec beaucoup de plaisir que j’ai retrouvé les fameuses formules magiques. Pour le plaisir, j’avais décidé de ne me fier qu’à mes souvenirs d’adolescent pour jouer l’aventure en tant que sorcier, mais n’ayant pas eu l’occasion de lancer autre chose que les sorts de base, l’expérience n’a pas été très concluante.
En revanche, j’ai lu les règles en entier afin de voir les modifications apportées au texte original. J’ai vraiment beaucoup apprécié les ajouts à la feuille d’aventure, notamment la case pour compter les repas pris au cours d’une journée. C’est tout bête mais c’est bien pratique. J’ai d’ailleurs trouvé la règle de gestion des repas plutôt bien pensée. Certains passages un peu obscurs n’ont pas été modifiés, dommage. Je pense à la fameuse règle qui dit que les totaux de départ ne peuvent être dépassés, alors qu’il est précisé plus loin qu’une épée magique peut conférer un bonus d’habileté à son porteur. Il aurait été bon, à mon sens, de préciser que les bonus conférés par les armes s’appliquent à la force d’attaque et non à l’habileté.
Ayant tiré 8-24-7 aux dés, je me suis retrouvé systématiquement malchanceux mais mon score d’endurance s’est vite révélé idéal pour un sorcier limité aux sorts de base et à la perte de quatre points d’endurance qu’ils entrainent à chaque utilisation. En parlant de ça, l’introduction ne précise rien quant à notre qualité éventuelle de sorcier, ce qui créé un décalage un peu bizarre. À la lecture de l’intro, on s’imagine plus dans la peau du Petit Chaperon rouge que dans celle d’un sorcier (ou d’un guerrier). L’histoire aurait gagné en cohérence si le personnage qu’on incarne avait été un peu plus développé, je pense.
L’aventure en elle même est évidemment courte, mais passe bien en revue les différents aspects qu’on retrouve dans les Sorcellerie ! La magie m’a ainsi servi à éviter deux combats et à affaiblir le boss de fin lors du seul combat — épique — que j’ai eu à mener, et qui m’a laissé avec deux points d’endurance ! Les repas m’ont, eux, permis de récupérer les points d’endurance perdus par la magie. L’exploration des couloirs donne un petit aperçu du genre initié par Le Sorcier de la montagne de feu. Bref, pour un novice, c’est un premier contact assez agréable, une sorte de résumé des classiques du genre, jusque dans l’illustration finale de la voleuse, assez cliché ai je trouvé, et qui m’a fait sourire.
Pour terminer, quelques petites fautes repérées au fil de la lecture :
— « Que vous ayez choisi d'être un Guerrier ou un Sorcier, l'aventure qui vous attend sera extrêmement préilleuse » (dans les règles) : « périlleuse » ;
— « A cours de votre aventure, vous aurez probablement l'occasion de vous procurer d'autres Provisions à ajouter à votre stock » (également dans les règles) : « au cours » ;
— « Néanmoins, vous ne pourrez jamais transporter plus de douze équivalents repas dans votre Sac à Dos » (toujours dans les règles) : le « équivalents » est bizarre ;
— « (…) elle vous préviens de sa voie douce » (paragraphe 15) : « prévient » et « voix » ;
— « Vous ne pouvez vous empêcher d'avoir le sourire aux lèvres en pensant à la bonne affaire que vous avez finalement réalisé » (paragraphe 50) : « réalisée ».
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Merci Jehan pour ce feedback.
Je corrigerai les coquilles dès que possible.
Je suis actuellement en pleine rédaction de la 3ème AVH de la série...
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02/04/2009, 21:43
(Modification du message : 02/04/2009, 21:46 par Oliver S. Martin.)
Bonjour à tous chers feedbackers avertis !
Je fais une pause dans la rédaction de "La Cité Engloutie" (pour Oiseau, avancement de l'ordre de 40%) pour vous faire part de quelques news et explications.
Je pense avoir corrigé l'ensemble des bugs et incohérences relevées ici plus quelques autres liées à mes relectures. J'ai aussi renvoyé le PDF complété du paragraphe 172 à Oiseau qui l'a peut-être déjà remplacé dans XHO.
Sinon, les carac de quelques créatures de "La Montagne Interdite" ont été revues un peu à la baisse afin d'équilibrer le jeu. Par ailleurs, le nombre de repas initial a été ramené de 12 à 9.
Enfin, un petit mot concernant l'enchaînement entre les livres. Lorsque j'ai commencé à les écrire (il y a plusieurs années ) "La Montagne Interdite" n'était pas la suite de "La Voleuse de Langal". Une aventure intitulée "Le Grand Tournoi" était en effet prévue entre les deux. Or, suite à quelques changements de PC, le premier jet du "Grand Tournoi" a été perdu dans le labyrinthe des transistors d'une vieille UC. Lorsque je me suis sérieusement remis à écrire, j'ai alors travaillé sur "La Montagne Interdite" qui avait pour sa part survécue à ces années de calme sur mon clavier. Cela explique le peu de continuité entre ces deux AVH. Pourtant, j'ai toujours souhaité qu'elle existe un tant soit peu.
Mais récemment, en tentant de remettre à niveau un vieux PC, j'ai miraculeusement retrouvé mes brouillons du "Grand Tournoi". Je pense donc, après avoir bien ficelé "La Cité Engloutie", remonter le temps (merci ZED ) en achevant "Le Grand Tournoi". Ainsi, l'ordre chronologique des aventures sera bien celui qui était prévu de longue date, à savoir:
- La Voleuse de Langal
- Le Grand Tournoi
- La Montagne Interdite
- La Cité Engloutie
Je suis donc actuellement en train de retravailler quelques peu les paragraphes d'intro et de fin des aventures déjà en ligne afin d'assurer au mieux la continuité entres les différentes oeuvres. Les résumés de ces 4 AVH sont par ailleurs lisibles sur mon site.
A très bientôt.
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Bon, ça y est, après quelques tentatives de La Montagne interdite, j’y vais à mon tour de mes commentaires. Globalement, comme Fitz, c’est la déception qui prime. Je n’ai pas passé un mauvais moment à essayer de venir à bout de cette AVH, loin de là, mais je n’ai pas été particulièrement emballé non plus.
L’aventure est vraiment difficile. Ce n’est pas un défaut en soi quand la difficulté vient du fait qu’il faut se creuser les méninges ou agir avec discernement, ça l’est en revanche quand elle dépend du hasard. Or, c’est le cas ici. Des stats trop faibles mènent à une mort assurée, car les occasions de gagner des points d’endurance sont rares et celles d’en perdre sont légions, entre les combats et les épreuves d’habileté en tout genre qui défavorisent automatiquement un joueur sorcier. Je n’ai pas essayé l’aventure en tant que guerrier, cela dit, peut-être que c’est plus facile ainsi. Mais ce sont les règles spécifiques aux sorciers qui m’attirent, or elles sont sous-exploitées. On est à nouveau limité aux sorts de base, extrêmement coûteux en points d’endurance, et qui ne suffisent pas toujours à se tirer d’une situation.
Les énigmes sont en revanche beaucoup trop faciles, entre les trois clefs, les disques, et le mot final à trouver — je n’ai pas été jusque là mais je me doute de la réponse… C’est dommage que la difficulté n’ai pas été davantage orientée en ce sens, je trouve, avec des combats un peu plus abordables ou à tout le moins davantage d’occasions de se refaire une santé et d’augmenter ses chances de survie.
Le cheminement est un peu étrange, puisqu’il s’agit, en gros, d’un chemin principal dont on peut s’éloigner à de multiples reprises mais sur lequel on revient toujours. On a systématiquement le choix entre rester sur ce chemin ou faire un peu d’exploration, mais qui ne choisit pas d’explorer dans ces cas là ? Mais ça donne quand même lieu à quelques situations intéressantes où il faut faire preuve d’un minimum de discernement, et les pénalités qu’on peut recevoir ne sont pas gratuites, ce que j’apprécie.
Ces situations sont dans l’ensemble assez sympathiques. J’ai bien aimé les quelques moments en dehors de la montagne, la salle au damier, et le labyrinthe, même si je n’ai pas trop compris la logique de celui ci. J’ai vaguement essayé d’en tracer un plan à un moment, plan qui m’a paru incohérent, mais c’est peut-être moi qui ai fait une erreur. En revanche les quatre salles aux disques sont franchement répétitives, d’ailleurs il y subsiste quelques erreurs de copier/collier…
Un peu déçu aussi de l’absence d’informations concernant l’univers ; un background un peu plus étoffé aurait été un bon point. Le scénario est quant à lui très prévisible, on s’attend dès le début à croiser Zigardion à un moment ou à un autre. De plus, mais ça n’engage que moi, je trouve ce concept d’épreuve illogique. Pourquoi envoyer le meilleur élément de l’académie affronter un test au cours duquel il a toutes les chances de se faire tuer ? Quel est le but ? Bon, la réponse était peut-être à la fin de l’aventure… Enfin, j’ai gardé une impression générale d’un univers assez, disons enfantin. L’atmosphère manque un peu de maturité, je trouve. Plus encore que la difficulté, c’est le point qui m’a gêné.
Enfin un mot sur le style, que j’ai trouvé correct et pas désagréable à lire, mais qui est légèrement gâché par un nombre de fautes assez conséquent. J’ai listé celles que j’ai trouvées mais je n’ai pas le courage de les retranscrire tout de suite. Je les posterai un autre jour si tu y tiens.
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Je suis en train de lire MF-3... Sauf que je suis bloqué à cause de l'absence du 172.
Il semble que oiseau n'est pas fait la mise à jour encore (puisque d'après ce que j'ai lu tu lui avait bien envoyé une mise à jour...)
Pas vraiment de feedback pour le moment vu que je n'en suis qu'au labyrinthe mais... Si, comme j'en ai l'impression, on ne peut utiliser que les 6 formules de base, c'est vraiment un très, TRES gros défaut... Totalement fan de la série sorcellerie, j'espérai bien évidement pouvoir à nouveau incanter toutes ses formules que je connais pas coeur. Cette serie n'aurai évidement pas eu le succès qu'elle à eu si il n'y avait eu que 6 formules magiques...
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28/08/2009, 20:12
(Modification du message : 28/08/2009, 20:25 par Oliver S. Martin.)
Pour te débloquer Alana, voici le paragraphe 172 :
172
Le couloir aboutit finalement à un embranchement qui vous permet d'aller tout droit ou de prendre à gauche dans un couloir identique à celui dans lequel vous vous trouvez. Quel choix allez-vous faire: continuer tout droit (rendez-vous au 202) ou bien prendre à gauche (rendez-vous au 205)?
Sinon, le PDF corrigé est ici : http://svh.escadenca.fr/communaute/La%20Montagne%20Interdite.pdf
Sinon, pour ce qui concerne les Formules Magiques, il faut préciser que la série Médiéval Fantastique est une saga d'aventures qui se suivent chronologiquement dans la vie du héros. Ainsi, jusqu'à la fin du troisième tome (celui que tu es en train de jouer), le héros n'a pas encore le titre de Guerrier-Sorcier et c'est pourquoi il ne peut utiliser que les six Formules de base apprises auprès de son vieil ami Güadan (voir le tome 1 de la version publiée sur Lulu : Premières Aventures). Par contre, toutes les Formules Magiques sont potentiellement mise en oeuvre à partir du tome 4 : La Cité Engloutie. Il y en a même des nouvelles qui n'existaient pas dans la série Sorcellerie ! comme AIR ou MIN...
Bon courage pour le labyrinthe et à très bientôt.
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Merci pour le paragraphe manquant.
Snon, est ce que ca signifie que dans le tome 2, que tu es aussi en train d'ecrire il me semble, sera lui aussi limité aux six formules de base ?
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J'ai remplacé le PDF sur le site Xho par celui que tu donnes ci-dessus. J'ai vérifié avant de le mettre en ligne, le §172 est correctement inclus. ^_^
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Merci Oiseau !
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