05/09/2012, 19:16
Oliver Johnson est cette fois crédité en tant que second auteur aux côtés de Dave Morris et ceci explique sans doute l'excellente qualité d'écriture qui saute aux yeux dès les premières lignes. C'est l'un des atouts majeurs du Dieu Perdu : le style est très bon pour un LDVELH. Des descriptions soignées mais qui ne pèchent jamais par excès de longueur ou par ostentation, des paragraphes denses mais rythmés comme il faut de manière à ce que le lecteur ne décroche jamais, un vocabulaire adapté au contexte pseudo-aztèque et enfin, chose rare, un héros dont les sentiments de peur, de chagrin, d'amusement, de joie ou d'excitation sont décrits. La compagnie de Ouisti est à cet égard un élément remarquable de l'aventure, tout comme la personnalité du méchant Domontor.
L'atmosphère générale est également une réussite, particulièrement immersive et propre à nous tenir en haleine sans le moindre temps mort. Le début dans la jungle peut être très bref ou prolongé selon les choix effectués. Puis c'est la plongée dans le labyrinthe souterrain avec une multitude de pièges vicieux, de monstres fantasmagoriques et de détails recherchés sur la civilisation antique qui vénérait le dieu Katak. Les rencontres sont à la fois cruelles, mortelles, surprenantes et pourtant cohérentes. Ces Anciens semblaient maîtriser une magie puissante et maléfique qui leur a permis de poster des gardiens millénaires aussi bien minéraux que morts-vivants encore plus étranges comme l'inoubliable oeil sur pattes. Ce sentiment d'évoluer dans une mission à la fois fantastique et réaliste est accru par des épisodes très intelligents tels que le poison affaibli par l'usure des siècles écoulés ou les témoignages du passage récent de Domontor et de ses gardes : cadavres de gardiens antiques ou de ses propres serviteurs tombés au combat ou dans un piège. Ce dernier point souligne d'ailleurs la qualité du scénario.
Il ne s'agit pas en effet d'une simple exploration souterraines genre Portes-Monstres-Trésors. Le héros a un passé et une réelle motivation pour atteindre son but, autre que la seule recherche de gloire ou de fortune. Le postulat de départ est certes manichéen : nous faisions autrefois équipe avec le sorcier Domontor qui nous a trahi. Cela fait des années que nous rêvons de nous venger. L'occasion nous en est donnée en découvrant que ledit vilain s'est lancé dans la quête d'une statue antique du dieu Katak et nous nous glissons dans la pyramide environ une heure après lui et ses sbires afin de le devancer pour lui prendra la statue sous le nez. C'est ce côté course au trésor, jeu mortel comme l'indique la 4ème de couverture, qui fait le charme piquant de ce LDVELH. Domontor est un méchant fourbe et malin qui sait que nous le suivons de peu. Aussi va-t-il laisser des pièges de son cru à notre intention, des gardes stratégiquement placés pour nous ralentir ou nous occire. On va également le rencontrer une première fois dans un passage mémorable avant la confrontation finale, comme ces vieux James Bond où l'on se fait narguer par le boss avant d'en découdre avec son bras droit. Cette passe d'armes à distance apporte une dimension vraiment prenante à l'aventure.
Dernier point qui m'a impressionné dans la qualité de cet ouvrage, sa construction. L'ensemble n'est pas linéaire mais offre plusieurs chemins et des choix tactiques assez cornéliens selon les objets que l'on a trouvés. L'astuce est que l'un de ces chemins est vraiment meilleur que les autres mais il n'est pas évident à trouver. Quant aux autres, il laissent des chances de réussite mais bien plus faibles car nous exposant à des combats très périlleux. C'est l'avantage du système Dragon d'Or : les auteurs peuvent équilibrer de manière très précise leurs pièges pénalisants ou leurs combats puisque le héros a des caractéristiques de combat figées, au contraire des Défis Fantastiques dont la difficulté varie énormément selon le score d'Habileté que l'on a tiré. Ici, le bon chemin permet de diminuer grandement les pertes d'Endurance et permet même aux mauvaises caractéristiques de départ de survivre longtemps. Donc un challenge très intéressant avec une envie constante d'explorer dans tous ses détails cette pyramide ô combien dangereuse.
Ce qui m'amène à parler du gros point noir du Dieu Perdu : sa difficulté abusée. Il est en effet particulièrement difficile de le terminer à la loyale, même avec de l'acharnement.
La persévérance permettra de trouver le chemin optimal dont évoqué plus haut. Idem pour les nombreux PFA et pièges vicieux ; une fois qu'on s'est fait avoir, on sait comment les éviter. Surtout qu'une bonne intuition et une dose de logique permettent d'échapper à la plupart. Des combats sont particulièrement ardus mais il existe presque toujours un moyen d'y échapper.
Non, si ce LDVELH est d'une difficulté injuste, c'est en raison de la séquence finale.
Auparavant, tout roulait à peu près même si on pouvait regretter le combat obligatoire contre le Gardien de Cauchemar au garrot qui s'apparente à un MAT.
Mais à l'approche de notre but, on doit subir une épreuve bien connue des lecteurs assidus de livres-jeux à dés : le double maléfique. Je déteste ça. 1 chance sur 2 de mourir et ce quelles que soient nos caracs de départ, nos objets récoltés ou nos choix tactiques (c'est à dire aucun).
Admettons que l'on gagne, il ne nous reste en toute probabilité que peu de points d'Endurance... Mais voilà, nous allons ensuite dans le combat final en perdre au moins 15 de plus à moins de réussir un test d'Habileté à trois dés qui, dans le meilleur des cas (à savoir avoir trouvé deux objets bien précis), aura également une chance sur deux d'être réussi.
Après avoir accompli tant de tentatives pour en arriver là, c'est vraiment dégoûtant et dommage alors que le reste était une pépite d'équilibre.
Mais cet écueil ne ternit quand même pas trop ce deuxième Dragon d'Or qui fait à mon sens partie de la liste des LDVELH à ne pas rater.
L'atmosphère générale est également une réussite, particulièrement immersive et propre à nous tenir en haleine sans le moindre temps mort. Le début dans la jungle peut être très bref ou prolongé selon les choix effectués. Puis c'est la plongée dans le labyrinthe souterrain avec une multitude de pièges vicieux, de monstres fantasmagoriques et de détails recherchés sur la civilisation antique qui vénérait le dieu Katak. Les rencontres sont à la fois cruelles, mortelles, surprenantes et pourtant cohérentes. Ces Anciens semblaient maîtriser une magie puissante et maléfique qui leur a permis de poster des gardiens millénaires aussi bien minéraux que morts-vivants encore plus étranges comme l'inoubliable oeil sur pattes. Ce sentiment d'évoluer dans une mission à la fois fantastique et réaliste est accru par des épisodes très intelligents tels que le poison affaibli par l'usure des siècles écoulés ou les témoignages du passage récent de Domontor et de ses gardes : cadavres de gardiens antiques ou de ses propres serviteurs tombés au combat ou dans un piège. Ce dernier point souligne d'ailleurs la qualité du scénario.
Il ne s'agit pas en effet d'une simple exploration souterraines genre Portes-Monstres-Trésors. Le héros a un passé et une réelle motivation pour atteindre son but, autre que la seule recherche de gloire ou de fortune. Le postulat de départ est certes manichéen : nous faisions autrefois équipe avec le sorcier Domontor qui nous a trahi. Cela fait des années que nous rêvons de nous venger. L'occasion nous en est donnée en découvrant que ledit vilain s'est lancé dans la quête d'une statue antique du dieu Katak et nous nous glissons dans la pyramide environ une heure après lui et ses sbires afin de le devancer pour lui prendra la statue sous le nez. C'est ce côté course au trésor, jeu mortel comme l'indique la 4ème de couverture, qui fait le charme piquant de ce LDVELH. Domontor est un méchant fourbe et malin qui sait que nous le suivons de peu. Aussi va-t-il laisser des pièges de son cru à notre intention, des gardes stratégiquement placés pour nous ralentir ou nous occire. On va également le rencontrer une première fois dans un passage mémorable avant la confrontation finale, comme ces vieux James Bond où l'on se fait narguer par le boss avant d'en découdre avec son bras droit. Cette passe d'armes à distance apporte une dimension vraiment prenante à l'aventure.
Dernier point qui m'a impressionné dans la qualité de cet ouvrage, sa construction. L'ensemble n'est pas linéaire mais offre plusieurs chemins et des choix tactiques assez cornéliens selon les objets que l'on a trouvés. L'astuce est que l'un de ces chemins est vraiment meilleur que les autres mais il n'est pas évident à trouver. Quant aux autres, il laissent des chances de réussite mais bien plus faibles car nous exposant à des combats très périlleux. C'est l'avantage du système Dragon d'Or : les auteurs peuvent équilibrer de manière très précise leurs pièges pénalisants ou leurs combats puisque le héros a des caractéristiques de combat figées, au contraire des Défis Fantastiques dont la difficulté varie énormément selon le score d'Habileté que l'on a tiré. Ici, le bon chemin permet de diminuer grandement les pertes d'Endurance et permet même aux mauvaises caractéristiques de départ de survivre longtemps. Donc un challenge très intéressant avec une envie constante d'explorer dans tous ses détails cette pyramide ô combien dangereuse.
Ce qui m'amène à parler du gros point noir du Dieu Perdu : sa difficulté abusée. Il est en effet particulièrement difficile de le terminer à la loyale, même avec de l'acharnement.
La persévérance permettra de trouver le chemin optimal dont évoqué plus haut. Idem pour les nombreux PFA et pièges vicieux ; une fois qu'on s'est fait avoir, on sait comment les éviter. Surtout qu'une bonne intuition et une dose de logique permettent d'échapper à la plupart. Des combats sont particulièrement ardus mais il existe presque toujours un moyen d'y échapper.
Non, si ce LDVELH est d'une difficulté injuste, c'est en raison de la séquence finale.
Auparavant, tout roulait à peu près même si on pouvait regretter le combat obligatoire contre le Gardien de Cauchemar au garrot qui s'apparente à un MAT.
Mais à l'approche de notre but, on doit subir une épreuve bien connue des lecteurs assidus de livres-jeux à dés : le double maléfique. Je déteste ça. 1 chance sur 2 de mourir et ce quelles que soient nos caracs de départ, nos objets récoltés ou nos choix tactiques (c'est à dire aucun).
Admettons que l'on gagne, il ne nous reste en toute probabilité que peu de points d'Endurance... Mais voilà, nous allons ensuite dans le combat final en perdre au moins 15 de plus à moins de réussir un test d'Habileté à trois dés qui, dans le meilleur des cas (à savoir avoir trouvé deux objets bien précis), aura également une chance sur deux d'être réussi.
Après avoir accompli tant de tentatives pour en arriver là, c'est vraiment dégoûtant et dommage alors que le reste était une pépite d'équilibre.
Mais cet écueil ne ternit quand même pas trop ce deuxième Dragon d'Or qui fait à mon sens partie de la liste des LDVELH à ne pas rater.