Conservé dans un bloc de glace (!), Le Prêtre Jean traverse les siècles en état de cryogénie pour échouer sur la rive de l'Euphrate à l'époque du roi Nabuchodonosor. Son enveloppe va bientôt fondre mais à quel moment? Ceci est déterminé aléatoirement et l'évènement donne lieu à quelques situations cocasses lorsque les Babyloniens découvrent cet étranger dégoulinant. Suhsan, l'homme connaissant la route de Shangri-La, a laissé l'information en un endroit bien caché mais il met à l'épreuve le Prêtre Jean qui doit sillonner la cité pour récupérer des indices. On se retrouve donc plongé dans une aventure d'exploration très peu linéaire qui va nous permettre de faire du tourisme dans une ville étonnante d'opulence mais où la magie et l'hédonisme côtoient la laideur et la décadence.
En fait, ce sont trois quartiers bien distincts que l'on va arpenter dans notre quête de renseignements. Les célèbres jardins suspendus dont la visite est un peu trop courte et facile à mon goût, une "ville basse" qui représente les bas-fonds de Babylone, à la population effrayante qui se révèle d'une hostilité rare, et un quartier des jeux plein de rires et d'or mais où la mort guette l'imprudent sans que celui-ci ne s'y attende. Ce 4ème tome tranche singulièrement d'atmosphère avec les précédents... et je crois bien qu'il s'agit de mon préféré. La merveilleuse jouabilité des 3 premiers s'efface devant l'intérêt de l'histoire et des diverses rencontres, où l'on fait bien plus usage de la parole que de son épée. Exit les multiples potions et parchemins que l'on prenait plaisir à utiliser pour se sortir des dangers, quasiment disparus les humanoïdes typés "Donjons et Dragons", le réalisme est ici mis en avant, même si heureusement les monstres et les sortilèges ne sont jamais très loin. Nos adversaires ne sont plus des trolls, des hommes-lézards ni des gnomes mais des brigands ou des maris jaloux... L'effort est particulièrement mis sur la description de la cité, de ses habitants, de leur culture, un peu à l'instar du début de l'Oeil du Sphinx mais ici sur toute la durée de l'histoire. Le style est parfois lapidaire avec des phrases trop courtes et qui s'enchaînent sans rythme (Headline et Monrocq sont cette fois les seuls auteurs). C'est le seul reproche que je peux faire à ce magnifique LDVELH. Mais d'autres passages sont bien mieux écrits, sans hâte et avec le souci d'instaurer une réelle atmosphère, de bien faire entrer le lecteur dans les rues sèches et poussiéreuses de Babylone, au milieu du tourbillon de couleurs qu'offrent les coutumes vestimentaires et l'architecture de cette civilisation. Surtout, les auteurs démontrent une fois de plus leur très forte imagination en proposant des pièges ou des rencontres qui mélangent délicieusement effet de surprise et humour macabre. A cet égard, les attractions du quartier des jeux sont formidables, en particulier la roue de la fortune et le jeu de quilles (à donner des frissons). Je ne vais peut-être pas me faire des amis mais les rencontres et les pièges de cette Babylone sont nettement mieux décrits et plus captivants que ceux d'une certaine Kharé.
La nature de prêtre du héros a souvent été oubliée dans le début de la saga. Ici, chaque décision de Jean est passée à travers le prisme de son esprit chevaleresque et de sa morale chrétienne, ce qui donne lieu parfois à des dialogues truculents quand il explique à une jeune mendiante pourquoi l'argent n'est pas si important ou lorsqu'il doit réagir face aux très nombreuses demoiselles en détresse qui parsèment la ville. Les moeurs des Babyloniennes sont d'ailleurs plutôt légères et le passage chez Nanah-Dirat est à ce propos vraiment bien décrit. Il donne l'occasion de découvrir deux PFA à ne pas rater (surtout celui où l'on voit avant de mourir notre meurtrier violer sur une table la femme que l'on désirait défendre).
Le ton général est à la fois plus mâture et plus humoristique que dans les autres LDVELH. Concernant la difficulté, elle est très bien dosée si l'on n'oublie pas de se servir de notre pouvoir de charisme. L'habituel combat final est même moins ardu que dans les épisodes précédents ce qui laisse une chance raisonnable de l'emporter avec une force minimale de 14. Mais une fois de plus, les faibles caracs ne pardonnent pas.
Je trouve enfin dommage que dans cette série, il ne semble pas prévu de conserver l'équipement acquis dans les tomes précédents. Tout est prévu pour que l'on recommence avec l'équipement prévu au départ dans les règles, en dépit de la logique.
En fait, ce sont trois quartiers bien distincts que l'on va arpenter dans notre quête de renseignements. Les célèbres jardins suspendus dont la visite est un peu trop courte et facile à mon goût, une "ville basse" qui représente les bas-fonds de Babylone, à la population effrayante qui se révèle d'une hostilité rare, et un quartier des jeux plein de rires et d'or mais où la mort guette l'imprudent sans que celui-ci ne s'y attende. Ce 4ème tome tranche singulièrement d'atmosphère avec les précédents... et je crois bien qu'il s'agit de mon préféré. La merveilleuse jouabilité des 3 premiers s'efface devant l'intérêt de l'histoire et des diverses rencontres, où l'on fait bien plus usage de la parole que de son épée. Exit les multiples potions et parchemins que l'on prenait plaisir à utiliser pour se sortir des dangers, quasiment disparus les humanoïdes typés "Donjons et Dragons", le réalisme est ici mis en avant, même si heureusement les monstres et les sortilèges ne sont jamais très loin. Nos adversaires ne sont plus des trolls, des hommes-lézards ni des gnomes mais des brigands ou des maris jaloux... L'effort est particulièrement mis sur la description de la cité, de ses habitants, de leur culture, un peu à l'instar du début de l'Oeil du Sphinx mais ici sur toute la durée de l'histoire. Le style est parfois lapidaire avec des phrases trop courtes et qui s'enchaînent sans rythme (Headline et Monrocq sont cette fois les seuls auteurs). C'est le seul reproche que je peux faire à ce magnifique LDVELH. Mais d'autres passages sont bien mieux écrits, sans hâte et avec le souci d'instaurer une réelle atmosphère, de bien faire entrer le lecteur dans les rues sèches et poussiéreuses de Babylone, au milieu du tourbillon de couleurs qu'offrent les coutumes vestimentaires et l'architecture de cette civilisation. Surtout, les auteurs démontrent une fois de plus leur très forte imagination en proposant des pièges ou des rencontres qui mélangent délicieusement effet de surprise et humour macabre. A cet égard, les attractions du quartier des jeux sont formidables, en particulier la roue de la fortune et le jeu de quilles (à donner des frissons). Je ne vais peut-être pas me faire des amis mais les rencontres et les pièges de cette Babylone sont nettement mieux décrits et plus captivants que ceux d'une certaine Kharé.
La nature de prêtre du héros a souvent été oubliée dans le début de la saga. Ici, chaque décision de Jean est passée à travers le prisme de son esprit chevaleresque et de sa morale chrétienne, ce qui donne lieu parfois à des dialogues truculents quand il explique à une jeune mendiante pourquoi l'argent n'est pas si important ou lorsqu'il doit réagir face aux très nombreuses demoiselles en détresse qui parsèment la ville. Les moeurs des Babyloniennes sont d'ailleurs plutôt légères et le passage chez Nanah-Dirat est à ce propos vraiment bien décrit. Il donne l'occasion de découvrir deux PFA à ne pas rater (surtout celui où l'on voit avant de mourir notre meurtrier violer sur une table la femme que l'on désirait défendre).
Le ton général est à la fois plus mâture et plus humoristique que dans les autres LDVELH. Concernant la difficulté, elle est très bien dosée si l'on n'oublie pas de se servir de notre pouvoir de charisme. L'habituel combat final est même moins ardu que dans les épisodes précédents ce qui laisse une chance raisonnable de l'emporter avec une force minimale de 14. Mais une fois de plus, les faibles caracs ne pardonnent pas.
Je trouve enfin dommage que dans cette série, il ne semble pas prévu de conserver l'équipement acquis dans les tomes précédents. Tout est prévu pour que l'on recommence avec l'équipement prévu au départ dans les règles, en dépit de la logique.