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Ça faisait un bout de temps qu'une nouvelle aventure n'était pas parue. Il a fallu que ça tombe une journée après la mise en ligne officielle du site Xho 3.0. Toutes les pages faisant partie d'une série ont donc changé pour refléter une nouvelle série de deux volumes (Gloire Posthume) et la nouvelle AVH est téléchargeable sur Xho. Voyez la section Nouveautés ou l'une des listes triées.
Gloire Posthume 2 ~ Le Cinquième Bataillon
http://www.xhoromag.com/
130e AVH sur le site Xho / 14e AVH de l'année 2008
(15e si on compte les Joyaux d'Ariendil chez Big Book)
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Feedback télégraphique (j'ai la flemme de faire mieux aujourd'hui) :
lu -stop- encore un yaz d'or en puissance -stop- encore meilleur que le premier volet -stop- à quand la suite -stop-
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26/09/2008, 21:49
(Modification du message : 26/09/2008, 21:54 par Fitz.)
Déjà??
Moi qui craignais ta vision du monde militaire, je suis content que ça t'ai convenu. Ton feedback est super court mais il me donne déjà la pêche pour écourter mes "vacances" et entamer l'introduction du 3ème.
Par contre, j'attends avec pas mal d'angoisse les réactions de ceux qui vont jouer le livre avec les règles.
Quand tu auras le temps, je serais curieux de savoir tes choix en gros (quel régiment choisi, quels lieux visités, etc...).
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Mon Dieu, mon Dieu, arborez un peu de scepticisme à l'égard des aventures de Jin et un avatar de Bob Dylan et vous voilà immédiatement catalogué gauchiste anti-militariste.
Plus sérieusement, les aventures militaires de Joan sont tellement bien relatées que je n'ai vraiment aucun grief à leur faire. L'introduction aurait pu être trop longue, mais elle l'est juste assez pour que le défi soit intéressant sans trop prendre la place de l'intrigue principale. J'ai exploré à peu près toute l'île (Kalfirk, le premier bois, le lac, Stromness, le second bois, les marais, les collines, dans cet ordre), et je garde en particulier un très bon souvenir de l'accueil de certaine demoiselle de Kalfirk ^^ (cette scène est écrite avec un tel brio que j'en suis presque jaloux, tiens). J'ai trouvé la fin absolument magistrale, foutrement originale et bien menée (même si il est très facile de comprendre plus vite que Joan qu'il est envoûté), et ça donne vraiment envie de voir la suite.
Bref : l'une des meilleures AVH que j'aie lues. L'une de celles que j'aurais voulu écrire (et il n'y en a pas tant que ça).
☮
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A propos de ta deuxième remarque masquée, penses-tu alors que le changement de police est superflu?
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Y avait un changement de police ? Euh... où ça ? Parce que j'ai rien vu du tout.
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Quand Joan est complètement sous l'influence du charme, j'utilise une police Goudy extra Bold et reviens à du Times new Roman lorsqu'il s'en libère un peu. Peut-être aurais-je du utiliser une police plus différente.
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C’est vrai que c’est une avh excellente. Assez différente du premier mais aussi intéressante.
Cette réussite est surtout dû au style particulièrement réaliste, immersif à force de détails bien trouvés, de personnages vrais et présents juste ce qu’il faut. En plus de superbes descriptions et de situations piquantes agrémentées de métaphores toujours surprenantes et bien trouvées. Là-dessus, impeccable, on se croirait vraiment perdu dans ce lieu qui a priori est assez banal, mais d'où se dégage vraie atmosphère. Très vite on ne parvient plus à aller se coucher (sauf par un phénomène que je n’explique pas, plus je progressais et parvenais à saisir l’avh dans sa totalité, plus mon intérêt diminuait). L’ambiance est si énigmatique et prenante qu’on se croirait dans un roman de Le Clézio.
Par rapport à l’histoire, mis-à-part quelque passages particuliers, c’est très classique, rien de franchement novateur dans l’intrigue, mais servit par un style aussi puissant elle s’avère très efficace.
Sinon, on se rapproche maintenant plus d’un excellent défis fantastiques comme il y en a peu (quasiment plus aucun rapport avec LS), mais qui souffre des mêmes problèmes, notamment en ce qui concerne les règles.
Non pas qu’elles soient nulles, mais elles sont fades. Nos caractéristiques initiales ne bougent quasiment pas, la façon de les tirer est telle qu’il y a peu d’écart possible et on trouve peu d’objets magiques qui permet de les améliorer. Ce qui signifie que c’est juste une histoire de bol aux dés au moment des combats.
De plus, comme l’histoire est assez linéaire, qu’il n’y a pas 36 chemins possibles, on n’a vraiment pas envie de tout recommencer depuis le départ pour refaire exactement les mêmes choses sur l’île (à l’exception des villes qui semblent pleine de petits évènements inattendus) en changeant juste de faction. A ma mort, j’ai donc abandonné les règles.
Petit détail : je ne sais pas si on peut les éviter, mais j’ai trouvé un passage vraiment injuste : on doit affronter 4 adversaires d’affilés qui ont un niveau de pv correct en sachant que pour chacun d’eux, au-delà du 4ème assaut, on est mort. J’ai simplement fait 3 à deux assauts consécutifs et je suis mort.
Mis-à-part des règles pas injustes mais peu intéressantes, qui misent tout sur l’aléatoire en le cachant derrière de nombreuses caractéristiques, je conseille donc très vivement cette avh, notamment aux fans de bons df classiques, avec une intrigue quand même plus développé et un réalisme autrement plus saisissant.
Pour le changement de police, j’ai cru que c’était une erreur au départ, et je n’y ai pas fait très attention ensuite. Peut-être que de l’italique serait certes plus classique, mais plus compréhensible.
En ce qui concerne mon parcours, j’ai pris Kity, et ai commencé comme éclaireur. J’ai gagné haut la main toutes les épreuves à l’exception de l’arène où j’ai perdu trop de pv parce qu’on s’acharnait sur moi dans le dos. L’épreuve des nids est superbe.
Sinon je me suis directement dirigé vers la grande ville, puis le bois brûlé, puis le lac et le marais, puis le petit port, puis une petite île avec un tunnel si on tente de s’enfuir malgré la tempête (bien trouvé ça d’ailleurs, l’histoire du voilier il fallait y penser), puis le second bois où j’ai rencontré le vieux en tournant autour de l’arbre. Je n’ai jamais pu trouver le coffre mais j’ai eu les 3 pièces hexagonales. Et pour finir, j’ai niaisement tué tous mes compagnons.
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10/10/2008, 21:47
(Modification du message : 10/10/2008, 21:48 par Fitz.)
Je viens de me rendre compte que je n'avais pas remercié Meneldur pour ses compliments qui m'ont fait chaud au coeur, surtout que j'étais évidemment mort de trouille. C'est maintenant chose faite.
Très intéressant ton feedback, Sukumvit. Ta comparaison par rapport à un DF m'a plu car je m'étais fait la même réflexion. Ce n'était pas prévu au départ mais, plus j'écrivais l'AVH, plus j'avais le sentiment de concevoir un DF (plus de combats, d'exploration...). Pour le 3ème, je prévois une construction à la "Le Maître du Destin".
Concernant les règles, j'attends évidemment de voir d'autres feedbacks mais que tu aies abandonné l'aspect jeu m'inquiète forcément ; ça t'est déjà arrivé avec pas mal de LDVELH ou c'est une des rares fois? Je me demande s'il ne faudrait pas que je diminue le nombre de combats et/ou certaines rencontres facultatives qui font intervenir un combat. Il y a forcément quelque chose à faire de ce côté là.
Je te comprends quand tu parles de linéarité au sein de chaque lieu. Par contre, je pense sincèrement qu'il est plus intéressant de changer d'option et de corps d'armée à chaque tentative car ça ouvre parfois de nouveaux chemins.
Concernant la roche au freux (l'ilot qu'on atteint grâce au voilier), je suis content que tu l'aies découvert car je craignais que ce chemin soit très difficile à trouver.
Tant mieux sinon si l'ambiance t'a plu ; ça me fait très plaisir.
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Euh, le feedbackeur des flammes, c'est Skarn, pas moi. ^^
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13/10/2008, 11:58
(Modification du message : 13/10/2008, 12:00 par Sukumvit.)
Par rapport aux règles, je vois plusieurs problèmes qui font que ça manque de piquant :
- Dans les df, il y a une différence hyper-large entre le niveau le plus faible et le plus grand d’habileté. On peut trouver ça injuste, n’empêche que ça rajoute vachement de sel. Ici, entre 16 et 18 d’adresse, 17 et 19 de défense, ça ne change pas grand chose ; on a donc des caractéristiques clairement prédéfinis.
- En plus, aucune arme ne vient faire jouer ces caractéristiques. Chez k.Martin, on est fier de trouver de bonnes armes pour éliminer le méchant et on a vraiment l’impression de jouer. Ici, on ne trouve quasiment aucun objet magique. Mon adresse est restée égale à 18 tout le temps. La seule différence, c’est les stats des ennemis augmente.
- Dans les combats, aucune place pour la stratégie. Bon, cela par contre c’est assez courant.
- Chaque rencontre se traduit préalablement par vous êtes face à lui, voici ses caractéristiques. Comme dans un jdr, c’est direct les dés. J’avais essayé dans le pendule de cristal de proposer un petit quelque chose pour chaque combat. Une manœuvre, une possibilité, je m’étais rendu compte qu’il en ressortait quelque chose de bien plus dynamique
La conclusion, c’est que ce qui va faire qu’on va gagner un combat ou le perdre, c’est les dés. Un combat du 58ème bataillon pourrait se résumer comme ça (avec modificateur selon le taux d’adresse de l’ennemi)
Lancez 2 dés, si vous faite :
2 ou 3 vous avez perdu.
4 ou 5 vous vous en sortez en perdant 15 pv.
5 ou 6, vous vous en sortez en perdant 10 pv.
7 ou 8, vous vous en sortez en perdant 5pv
9 ou 10, vous vous en sortez en perdant 2pv
11 ou 12, vous vous en sortez
Sur un post il y a longtemps, il me semble que Oiseau disait qu’il s’arrangeait pour que le lecteur ait l’impression de jouer, tout en faisant en sorte qu’il ne meurt jamais. Moi je le comprends, on est pris dans une aventure à fond depuis trois heures, et sur un mauvais coup de dés, on va s’arrêter net et tout reprendre depuis le début, pour le rythme de l’histoire et l’envie de découvrir la fin, c’est catastrophique. Et comme c’est ici c’est l’ambiance et l’aventure qui prédomine sur le coté jeu, je ne crois pas que beaucoup de joueurs auront le courage de tout reprendre.
Mais bon, je précise que les règles ne sont pas catastrophiques, justes fades, transparentes, ce qui ne détruit pas les aspects positifs du jeu, mais ne les enrichit pas non plus.
Je suis curieux de voir ce que les autres en pensent.
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13/10/2008, 20:18
(Modification du message : 13/10/2008, 20:18 par Fitz.)
Ok, c'est clair. Merci pour cette analyse détaillée.
Pour les règles, je cherchais un système réaliste (d'où le bonus de force), pas trop long, et qui ne mettait pas excessivement le héros en valeur (comme la table LS qui est à l'avantage de LS). J'ai pensé à un système plus fouillé sans atteindre le système de la Voie du Tigre. Peut-être aurais-je dû pousser dans cette voie-là mais je me suis dit (à tort) que les combats scénarisés (le lieutenant dans GP1, le déchu dans la ferme dans GP2) suffiraient à satisfaire le joueur sur ce plan-là.
Pour la tranche aléatoire des stats de départ, j'attends de voir ce que les autres en pensent. J'avais le sentiment que de nombreux lecteurs appréciaient les caracs pré-définies et n'aimaient pas trop la fatalité du 7-8 en habileté. De plus, ça permet de doser plus facilement la difficulté. Ceci dit, je pense que jouer au 5ème bataillon avec 16 en adresse, 17 en défense et 22 en vitalité est sensiblement différent d'un départ à 18/19/32.
Concernant les armes et autres objets boosteurs, il y en a peu en effet (trois mais sans compter les achats possibles). C'est intentionnel. Même s'il y a pas mal de bêbêtes et de magie dans ce tome, je souhaite un ton "réaliste" à l'aventure et doit donc me freiner sur mes instincts AD&D. Des anneaux et des épées magiques n'auraient pas grand chose à faire sur une île comme Vargass.
Par contre, j'ai mis les corps d'armée justement pour donner plus de sel aux scènes d'action. Faire une lecture avec l'équipement d'un fantassin est assez différent du lâcher de flèches par l'archer (mais ça impose en effet de faire plus d'une lecture en jouant!)
Concernant le côté injuste de la malchance dans les combats, tu es déjà le 2ème à me le faire remarquer (après Thierry Dicule). C'est vrai que c'est frustrant. Je me console en disant que ça peut pousser les lecteurs à éviter les combats au maximum, même avec de bonnes caracs.
Bien sûr, au 1er essai, difficile de savoir comment éviter les combats. Mais c'est là qu'on n'a pas la même conception de la difficulté. Pour moi, les LDVELH qui se résolvent en une deux tentatives me frustrent un peu car j'ai le sentiment d'être passé à côté de pas mal de choses (et relire sans jouer est moins motivant).
Mais GP1 était bien trop difficile. J'espère donc que celui-ci est plus abordable et peut se terminer en une moyenne de 5 tentatives sans tricher.
Je ne pense pas changer les bases du système de règles (les caracs de départ, le tableau de combat) mais tes remarques me donnent des idées pour tenter d'ajouter ce piment dont tu parles pour la suite. Pour moi aussi l'aspect jeu est aussi important que le texte dans un LDVELH et, si je me doutais des limites de mes règles (comparées par exemple à celles de Soleil Vert qui proposent effectivement des combats funs et dynamiques), j'espérais au moins faire mieux que le système DF
Désolé pour ce long post et encore merci Sukumvit. C'est précieux des comptes-rendus comme ça!
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J’ai adoré cette AVH !
1). LA FORME :
Comme l’a souligné Sukumvit, le style est plus que réjouissant. Le vocabulaire est très riche, les descriptions détaillées (ce qui se ressent au niveau de la taille généreuse des paragraphes), c’est un régal pour les yeux. Certaines scènes ou dialogues empruntent un ton plus adulte que les LDVELH en général, ce qui n’est pas pour me déplaire (je pense en particulier à Ellaine, déjà évoquée par Meneldur, ainsi qu’au finish, deux temps forts particulièrement bien gérés je trouve). Je ne sais pas si d’autres partagent cette impression mais je trouve même que Fitz fait encore un peu mieux que dans GP1 du côté de la forme.
Je reviens brièvement sur l’usage de la première personne, je lui préfère toujours le classique « vous », cependant je ne sais pas trop l’expliquer mais chez moi ce choix passe mieux dans ce second volet. C’est sans doute parce que le personnage principal devient de plus en plus personnalisé, je finis par m’y attacher. Bien sûr c’est une question de goût, je crois que sur l’ensemble des lecteurs c’est bien la première personne qui est plébiscitée, et puis cela constitue aussi le charme de GP, bravo donc pour cette réussite !
Je termine par quelques détails en vrac. Le nom de l’auteur n’apparait nulle part. Le style « justifié » serait plus classe que « aligné à gauche ». Dans les règles, j’ai aimé le découpage en 3 sections ainsi que la clarté des explications. Concernant le changement de police vers la fin, j’ai d’abord cru à une erreur de frappe puis, comme ça revenait à plusieurs reprises, je me suis dit que ça avait sans doute une signification… sans parvenir à comprendre laquelle. Un changement de police plus marqué (ou l’utilisation de l’italique) permettrait d’être détecté dès son apparition (et donc plus facilement compris), néanmoins je suis contre : en le laissant aussi léger qu’actuellement, cela permet de faire appel à la vigilance du lecteur ; de plus, si ce dernier ne relève pas ce détail sur le moment, ça lui permettra d’être surpris lors d’une relecture !
2). LE FOND :
Je serai bref car j’ai absolument tout aimé : les personnages, très charismatiques (même les persos secondaires), les créatures inventées de toute pièce (en tout cas inédites pour moi), les différents lieux très inventifs, l’aspect « enquête » pour aboutir jusqu’à Valunazia, la fin surprenante, intrigante et prometteuse. Tous ces éléments forment un univers bien à part, cohérent, original, dans lequel j’ai pris plaisir à m’immerger.
Ah oui le petit plus, j’ai bien aimé le xhorhommage, il s’inscrivait bien dans ce passage précis.
3). LE JEU :
Personnellement les règles m’ont beaucoup plu => voir le feedback des sabres d’Asguenn pour plus d’infos.
Je ne comprends pas trop le comparatif avec le système DF : ici on est dans un mode « attaque puis contre-attaque », les dégâts varient d’un assaut à l’autre (table de dégâts), enfin et surtout les statistiques de départ sont assez resserrées, ce qui est pour moi un atout. D’ailleurs Sukumvit je ne te suis pas : tu sembles apprécier que les règles ne soient pas injustes mais tu souhaiterais des stats de départ plus larges ? Il me semble que, en partie grâce à ce postulat de départ, la chance aux dés est tout de même autrement moins importante que dans un DF. De plus, même si la chance intervient un peu, cela fait partie de la difficulté et à mes yeux Fitz a bien intégré ce paramètre dans le dosage des combats. Enfin, concernant l’armement, il est bien présent puisqu’il dépend du corps d’armée choisi (et influera pas mal sur les combats mais aussi sur tout ce qu’il y a autour). J’approuve le choix de Fitz de ne pas avoir placé d’autres armes sur l’île. D’ailleurs la gestion de l’équipement et en particulier des soins est suffisamment développée pour contenter le joueur assidu que je suis. Bref, ce n’est que mon sentiment mais il me semble que les règles sont originales et bien dosées, je crois qu’elles ne peuvent pas être mises dans le même sac que les DF.
J’ai aimé jouer cette AVH pour pas mal de raisons. Déjà, structurellement parlant, c’est assez jouissif de pouvoir se balader où on veut. De nombreux lieux (ainsi que des lieux dans les lieux) sont facultatifs, ce qui assure une bonne durée de vie à l’ouvrage. Les choix de départs (talent et corps d’armée) permettent de varier les plaisirs assez nettement. Tout ça permet à l’ouvrage d’être particulièrement non-linéaire (je n’ai pas compté mais je ne pense pas avoir lu la moitié des paragraphes à chacune de mes tentatives).
Toujours à propos de la structure, certains paragraphes semblent dissociés sans raison ludique : pourquoi ne pas rassembler, par exemple, les 3 premiers paragraphes ? De même, les §256 et §108 ? Je me suis dit que c’était pour une question d’uniformité de taille ?
Pour rebondir sur la remarque de Sukumvit au sujet des combats scénarisés, c’est vrai que ce genre d’affrontement est particulièrement jouissif (le vétéran de GP1 était une pure merveille ; je ne suis pas tombé sur l’équivalent dans GP2 évoqué par Fitz ci-dessus). Néanmoins, pour proposer une AVH non-linéaire aussi bien dans le scénario que lors des combats, il faut décupler le nombre de paragraphes. Idem pour les règles : plus on met en place d’éléments pour pimenter les combats plus l’AVH s’allonge. C’est difficile alors pour le lecteur de profiter pleinement de l’expérience, difficile aussi pour l’auteur d’écrire autant pour si peu de paragraphes lus (certains auteurs proposant des choix diversifiés accroissent d’ailleurs inconsciemment la difficulté). Je trouve présentement que Fitz a trouvé un bon équilibre entre tous ces aspects. Pour ma part je trouve les combats assez prenants. J’apprécie la variété très importante des adversaires et aussi le fait que les enjeux sont parfois originaux (nombre d’assauts limité, combat en groupe avec un aspect tactique, etc.). Petit détail, je trouve le combat du §182 assez fastidieux (il y peut-être 1 triton de trop).
Concernant mon expérience ludique, voici mon parcours : corps d’armée « éclaireur » – je reprends mes stats d’Asguenn (talent « bagout », Adr.=17, Déf.=17+2, Bonus_Force=3) – entrainement mais pas « aide de camp » au final (19 points d’influence, 3ème sur 5) – attaque des kayolins – Stromness (guérisseur puis vendeur) – lac avec sauvetage de Robben – Bois brûlé et ermite – marais – retrouvailles – repaire de la sorcière – ver géant (fuite) – affrontement final – PFA lors du choix final
Ma deuxième tentative sera la bonne et, me sachant près du but lors de mon précédent essai, je deviens archer et visite Kalfirk histoire de changer un peu.
Bref, cet opus m’a paru moins ardu que le premier, ce qui est une bonne chose je trouve. À confirmer, toutefois, avec d’autres retours (j’ai peut-être eu du bol d’enchainer les évènements comme je l’ai fait dès mon premier essai, j’ai frôlé la mort dans le marais, enfin je termine avec un stock nul de repas et soin).
Pour conclure sur l'aspect "jeu", je voudrais dire que de façon générale j'aime bien découvrir des nouveautés, du coup là je suis comblé: règles propres à la série GP, ajouts d'éléments dédiés à ce volume (corps d'armée, points d'influence), pour moi il y a eu une grande progression entre Les sabres d'Eshnar et Le Cinquième bataillon.
4). CONCLUSION :
Je ne décrirais pas Le cinquième bataillon comme un excellent DF mais plutôt, ce qui est bien plus glorieux, comme un excellent GP. Parmi toutes les AVH sorties en 2008 jusqu’à aujourd’hui, c’est nettement ma préférée.
5). COMPLÉMENT : LES FAUTES ET BUGS QUE J’AI RELEVÉS
p4 : « la Feuille d’Aventure que vous avez trouvé ci-avant. »
p8 (c’est un détail) : le terme « assaut » employé jusque là est remplacé sans préavis par « round »
§1 : « qui réchauffa mon âme »
§14 : « A ma gauche »
§29 : « Les contrebandiers n’avaient fait » (avant-dernière phrase du §)
§51 : « A ma droite »
§66 : faut-il interpréter la clause du combat comme « 10 points de Vitalité en un seul coup » ? Sinon, pourquoi ne pas doter les lynx de 10 points de vie tout en ôtant la notion de fuite (ça enlèverait toute ambiguïté) ? J’ai considéré qu’il fallait les amocher de 10 points, en un ou plusieurs assauts.
§108 : « Nous acquiesçâmes »
§181 : c’est un détail mais mon inventaire était plein et ne pouvait pas accueillir le repas collecté ici, pourtant consommable sur place quelques lignes plus loin (je n’ai évidemment pas tenu compte de la limite de 8 objets vu la situation).
§201 : « si des gars sont en train de se faire torturer » (vers fin de §)
§217 : « mes violents efforts »
§218 : « se trouvaient à proximité. »
§289 : pour une question d’optimisation de place, on a très bien pu jeter notre couverture préalablement.
§326 : « Surtout Duncan (…) surtout » => supprimer le 2° « surtout »
§393 : « tu ne t’en es pas mal tiré. »
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Merci beaucoup pour ce chouette feedback, pour les conseils et les repérages de faute qui seront bien utiles pour la nouvelle version.
Thierry Dicule a écrit :Toujours à propos de la structure, certains paragraphes semblent dissociés sans raison ludique : pourquoi ne pas rassembler, par exemple, les 3 premiers paragraphes ? De même, les §256 et §108 ? Je me suis dit que c’était pour une question d’uniformité de taille ?
Les changements de paragraphes dans les 3 premiers correspondent à des cassures temporelles. Mais c'est vrai aussi que j'avais peur d'un énorme paragraphe 1. On va dire que c'est un hommage aux LS du 3ème cycle
Sinon, j'ai l'impression que vous êtes plus attirés par le nord de l'île. Curieux...
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Citation :Sinon, j'ai l'impression que vous êtes plus attirés par le nord de l'île. Curieux...
Mon cheminement n’était pas choisi au hasard :
- je me suis dit que Stromness était l’endroit où j’avais le plus de chances de retrouver mes compagnons (ville déjà traversée tous ensemble)
- ensuite, je ne souhaitais pas repasser par le centre pour me rendre dans la seconde ville (le pont étant peut-être un lieu d’embuscade courant), j’ai choisi le nord car on a plus de chance de trouver une présence humaine vers un point d’eau (c’est en tout cas ce que je me suis dit)
- les informations que j’y ai apprises ont changé mon itinéraire
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