Notre voyageur spatio-temporel débarque en Afrique, sur les terres du célèbre roi Salomon. Il doit rencontrer son conseiller Nikanor qui connaît le chemin de Shangri-La mais celui-ci a malheureusement été enfermé au fond des profondes mines de diamant et Jean va donc devoir y descendre afin de retrouver le conseiller. Au passage, il lui est demandé de tuer la Mort Blanche, une mystérieuse créature qui décime les mineurs.
Pour ce troisième tome, un 3ème auteur du nom de Pagel se joint à Monrocq et Headline pour l'écriture. Certains passages sont diablement bien décrits et je me suis demandé si ce n'était pas grâce à ce nouveau, même si les deux premiers étaient déjà très agréables à lire.
La première partie se déroule dans la jungle et est relativement décevante. Assez linéaire, elle propose un court parcours dans la jungle avec notablement une rencontre avec un clan de pygmées, sans grande surprise, puis un ordre de mission par le roi Salomon. On entre ensuite dans le vif du sujet avec l'exploration des fameuses mines.
Presque toute l'aventure se déroule dans ces souterrains. A première vue, cela peut faire peur. On craint un schéma livingstonien avec que des choix aléatoires et un classique porte-monstres-trésors. C'est sûr que l'ambiance est moins forte que dans les deux premiers épisodes, surtout que les mines sont peuplées d'humanoïdes classés "fantasy" tels que gobelins, kobolds, orques, ogres, gnomes et trolls. Mais la visite des mines s'avère néanmoins pleine de surprise et de rencontres marquantes. Certains passages sont vraiment immersifs, je pense en particulier à la tapisserie aux trois motifs, déroutante de par son atmosphère onirique.
Les mines sont un peu labyrinthiques et il existe donc de nombreux chemins différents pour les traverser. Chaque essai révèlera de nouveaux endroits, chacun comportant son lot de surprises. Ici, pas de place aux salles vides comme dans les moins bonnes oeuvres d'un certain Brennan. Ce qui change le plus est la difficulté, moins grande que dans les deux premiers épisodes. Les combats sont toujours aussi dangereux avec la règle du double as mais les PFA sont beaucoup moins nombreux. L'oeil magique reçu à la fin du tome 2 et les nombreux parchemins de sorts qu'il est possible de trouver permettent en plus d'échapper à certains combats bien redoutables. Du coup, il est facile de finir le livre en quelques essais seulement alors qu'il en faut bien plus pour découvrir les multiples chemins d'un aussi gros LDVELH. Les deux premiers étaient plus équilibrés de ce côté-là.
A noter par ailleurs un sens de la dérision poussé assez loin avec une private joke sur le monrocq, un monstre où l'on insiste sur sa pilosité, son odeur et la répugnance qu'il inspire alors qu'il s'agit ni plus ni moins que l'un des co-auteurs ; un jeu de mots terrifiant avec "les rames, il faudrait être fou pour dépenser plus" lorsque l'on a affaire avec un passeur ; et l'opportunité de combattre une souris blanche géante dans une cellule...
Une très bon LDVELH une fois de plus au final, plus fun et imaginatif que le tome 2 mais avec une ambiance souterraine plus faible que celle de l'Egypte ou des mystères de l'Orient.
Pour ce troisième tome, un 3ème auteur du nom de Pagel se joint à Monrocq et Headline pour l'écriture. Certains passages sont diablement bien décrits et je me suis demandé si ce n'était pas grâce à ce nouveau, même si les deux premiers étaient déjà très agréables à lire.
La première partie se déroule dans la jungle et est relativement décevante. Assez linéaire, elle propose un court parcours dans la jungle avec notablement une rencontre avec un clan de pygmées, sans grande surprise, puis un ordre de mission par le roi Salomon. On entre ensuite dans le vif du sujet avec l'exploration des fameuses mines.
Presque toute l'aventure se déroule dans ces souterrains. A première vue, cela peut faire peur. On craint un schéma livingstonien avec que des choix aléatoires et un classique porte-monstres-trésors. C'est sûr que l'ambiance est moins forte que dans les deux premiers épisodes, surtout que les mines sont peuplées d'humanoïdes classés "fantasy" tels que gobelins, kobolds, orques, ogres, gnomes et trolls. Mais la visite des mines s'avère néanmoins pleine de surprise et de rencontres marquantes. Certains passages sont vraiment immersifs, je pense en particulier à la tapisserie aux trois motifs, déroutante de par son atmosphère onirique.
Les mines sont un peu labyrinthiques et il existe donc de nombreux chemins différents pour les traverser. Chaque essai révèlera de nouveaux endroits, chacun comportant son lot de surprises. Ici, pas de place aux salles vides comme dans les moins bonnes oeuvres d'un certain Brennan. Ce qui change le plus est la difficulté, moins grande que dans les deux premiers épisodes. Les combats sont toujours aussi dangereux avec la règle du double as mais les PFA sont beaucoup moins nombreux. L'oeil magique reçu à la fin du tome 2 et les nombreux parchemins de sorts qu'il est possible de trouver permettent en plus d'échapper à certains combats bien redoutables. Du coup, il est facile de finir le livre en quelques essais seulement alors qu'il en faut bien plus pour découvrir les multiples chemins d'un aussi gros LDVELH. Les deux premiers étaient plus équilibrés de ce côté-là.
A noter par ailleurs un sens de la dérision poussé assez loin avec une private joke sur le monrocq, un monstre où l'on insiste sur sa pilosité, son odeur et la répugnance qu'il inspire alors qu'il s'agit ni plus ni moins que l'un des co-auteurs ; un jeu de mots terrifiant avec "les rames, il faudrait être fou pour dépenser plus" lorsque l'on a affaire avec un passeur ; et l'opportunité de combattre une souris blanche géante dans une cellule...
Une très bon LDVELH une fois de plus au final, plus fun et imaginatif que le tome 2 mais avec une ambiance souterraine plus faible que celle de l'Egypte ou des mystères de l'Orient.