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J’ouvre ce topic pour accueillir tout commentaire sur mon AVH « Chroniques des 3 royaumes : l’empreinte du mal », dont le pdf est normalement disponible. J’espère que les règles DF retouchées et saupoudrées d’ajouts multiples, ainsi que les récits romancés précédant la partie ludique, ne refroidiront pas trop les amateurs de livres-jeux plus directs. En tout cas, que ce soit après avoir lu partiellement ou totalement cette AVH, que vous ayez aimé ou pas, que vous soyez succinct ou bavard, votre feedback est le bienvenu ci-après et me sera très utile. Merci d’avance, bonne lecture et bon jeu…
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Pour vous faciliter la vie je glisse ci-dessous le lien vers l'avh, merci à toi Oiseau de l'avoir mise sur Xho:
http://homepage.mac.com/siyanlis/Xhoromag/Av48.htm
Selon la formule consacrée, c'est la 129° du site et la 8° de l'année.
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La première partie avec les règles entrecoupées de récits est vraiment étonnante. Il aurait peut-être fallu placer au préalable la version simplifiée des règles plutôt qu'à la fin car j'ai peur que tant de complexité rebute les lecteurs non habitués aux LDVELH. Par contre, les règles complètes sont très plaisantes à lire. Tout est parfaitement expliqué, avec des exemples précis. Il y a même la possibilité de les condenser un peu plus en supprimant quelques redites ou passages facultatifs car il faut "s'accrocher" un peu, les règles étant globalement bien plus riches que pour la moyenne des LVDELH. Personnellement, des règles denses ne me dérangent pas si elles sont réussies, ce qui est le cas avec cette AVH.
La possibilité de manier plein d'armes différentes, de concocter des potions, de lancer rapidement des sorts ou des armes de jet, de développer des compétences, de gagner des XP, tous ces détails tirent le plaisir ludique vers celui apporté par un jeu de rôle ce qui n'est pas pour me déplaire. De plus, elles tournent plutôt bien à une exception : les points de dextérité. J'ai voulu voir s'il y avait là une faille en ne faisant qu'augmenter cette caractéristique. Malheureusement, elle est en effet aussi primordiale que l'habileté des DF. J'ai du coup gagné mes combats facilement sans avoir eu la nécessité de lancer des sorts ou d'avaler des potions. Je pense qu'il faudrait 30 ou 40 XP pour augmenter la dextérité plutôt que 20 XP.
Les compétences ont l'air sinon utiles... même si je m'en suis passé.
Concernant l'histoire elle-même, elle est assez classique et laisse à certains moments pas mal de liberté au lecteur. Les choix dans la ville par exemple : s'engager dans l'armée, partir en solo ou mener une vie pépère, sont plutôt inhabituels. La progression du héros qui commence paysan niveau 0 avec un failli poignard et qui gagne progressivement en force, en courage, en équipement et en capacités magiques est bien amenée et procure le même plaisir que pour certains jeux PC (comme au début de Neverwinter par exemple).
La difficulté est faible puisque j'ai terminé au premier essai l'AVH. Pour un prologue, çà paraît normal. Surtout, c'est préférable vu la structure du récit, finalement très linéaire (sauf vers la forêt à la fin). Comme on peut en plus visiter tous les lieux à volonté dans les villes, on se retrouve à lire l'essentiel des paragraphes de l'AVH. Mieux valait donc éviter une grosse difficulté et des relectures à la longue fastidieuses pour le lecteur.
Le scénario est parfois prenant mais sans trop de surprises. Cependant, la partie ludique est vraiment originale et réussie. J'ai donc bien envie de pénétrer dans la fameuse tour pour développer mon perso et lui trouver un meilleur équipement que sa petite armure de cuir et sa rapière d'occasion. A quand la suite?
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Fitz merci beaucoup pour ce feedback encourageant.
Concernant les règles, j’ai rédigé la variante simplifiée après avoir terminé les règles originales et l’ai placée naturellement à la fin. C’est vrai que maintenant que tu le dis, c’est une excellente idée de la glisser plutôt au début, avant que certains joueurs ne décrochent.
À propos des redites dans la règle, j’en ai supprimé pas mal suite aux retours de quelques amis avant publication sur Xhoromag mais apparemment il en reste : je vais les traquer.
Concernant la difficulté, c’est vrai que j’ai voulu un premier tome plutôt « cool » de ce côté-là mais il peut s’avérer plus délicat qu’il n’y paraît : si tu prends par exemple la compétence « expérience », tu en baveras un peu au début mais la suite sera plus facile. Dans ton cas, tu peux t’attendre à une difficulté accrue dans les prochains tomes. Pour info, il y aura au début du tome 2 des indications à suivre si le joueur souhaite se recréer un personnage « moyen » au lieu de tout refaire (on peut en avoir envie si on s’aperçoit qu’on est un peu faible). Si tu es intéressé, je peux t’envoyer en MP ces indications pour que tu vérifies sur ta feuille d’aventure si tu t’es bien débrouillé.
Je suis un peu surpris par ta remarque sur la dextérité car j’ai justement cherché à la rendre équivalente au reste pour ne pas tomber dans le « piège » des DF. En effet, si tu n’augmentes pas ta force, tu seras rapidement surchargé et perdras de la précision à chaque mauvaise rencontre… d’où l’intérêt d’acquérir un peu de force (en plus de l’intérêt « dégâts accrus »). Dans ton cas, as-tu beaucoup d’objets dans ton sac à la fin du jeu, quelle est ta surcharge ? Je continue à penser que le coût de la dextérité n’est pas sous-évalué mais si d’autres avis rejoignent le tien je reverrai ma copie.
Enfin, concernant la suite, je suis un peu dessus en ce moment mais j’attends des feedbacks supplémentaires avant de m’y plonger complètement. Ça me permet d’ailleurs de lire ou relire des AVH (et de feedbacker un peu).
Merci encore pour ce retour intéressant et constructif, on le répète souvent mais c’est vrai : vivent les feedbacks !
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J'étais en effet content d'avoir mis un point de force au début. Ce n'est qu'ensuite que j'ai tout mis en dextérité. Je termine l'aventure avec 3 repas, une rapière, une corde, un foulard et une baguette magique dans le sac à dos ; ça me fait en effet -3 à la dextérité mais comme j'ai 11 à la base, 8 c'est suffisant pour les combats que j'ai effectués.
Sinon je termine avec 24 pièces d'or, un compagnon, une armure de cuir complète, une dague à la main pour entamer les combats, la maîtrise de la magie du feu, 2 fioles dans la ceinture, 4 points de défense, 6 points de dégâts quand j'utilise la rapière, 19XP non utilisés et le reste n'a pas changé depuis le départ (pas de compétence).
Comme les compétences avaient l'air sympas d'utilisation au cours de l'aventure, je pense changer le perso si c'est possible au début du 2ème chapitre.
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04/06/2008, 07:16
(Modification du message : 04/06/2008, 07:21 par Thierry Dicule.)
Citation : comme j'ai 11 à la base, 8 c'est suffisant pour les combats que j'ai effectués
Fitz, je comprends mieux! Attention, au départ, tu as 5 points de dextérité de façon fixe (j'ai l'impression que tu as fait "1 dé + 6"?). Si tu as démarré à ce niveau, c'est normal que tu te sois baladé... Ceci dit, je vais relire la règle pour m'assurer que l'étape "critères de départ" ne présente aucune ambiguïté (il me semble que non mais on ne sait jamais).
Pour info, d'après mes estimations, il faut entre 0 et 1 mort du joueur pour finir (la plus grande difficulté étant de se retenir de prendre tout ce qu'on trouve). Spoiler: la "voie militaire" est plus facile que la "voie civile" mais cette difficulté s'équilibrera par la suite.
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Non, je ne me suis pas trompé
Je me suis mis 6 en dextérité dès le départ, ai gagné et dépensé 40 xp au cours de l'aventure pour passer à 8 et ai gagné 3 autres points en m'entrainant très dur... (tu vois ce que je veux dire)
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05/06/2008, 09:19
(Modification du message : 05/06/2008, 10:27 par Thierry Dicule.)
Attends laisse moi réfléchir… Je te suis jusqu’à l’entrainement mais là je sèche… En effet, en t’entrainant très dur, tu peux gagner jusqu’à 1 point de dextérité et 15xp (spoiler : cf §125). Au maximum et sauf erreur de ma part, si tu te constitues une fine lame, tu peux finir le jeu avec 10 points de dextérité (et aucune augmentation ailleurs, reste une poignée de xp). Dans ton cas, tu devrais finir selon le meilleur des itinéraires à 3 pts de force et 9 de dextérité… ce qui est une brillante performance.
Pour la petite histoire, il est possible de finir le jeu en se constituant une multitude de persos différents (guerrier, mage, un peu les deux, avec ou sans compétences, etc.). Je ne prétends pas avoir tout testé mais j’ai fait le maximum pour que tout soit possible et à peu près équivalent en difficulté (y compris si le joueur utilise la variante simplifiée). Un mage a plus de mal au début mais après il se rattrape avec des sorts puissants. Un guerrier s’en sort plus facilement au début mais devra améliorer sa force et sa dextérité pour rester au niveau, ce qui est plus coûteux qu’il n’y paraît. Dans ton cas, permets-moi de te féliciter car tu as optimisé ton itinéraire par rapport à ton perso à dominante « guerrier », ceci dès le premier essai, j’avoue que je ne m’y attendais pas (même si je pense que tu as commis une petite erreur d'inattention, ou alors c'est mon AVH qui comporte des bugs, ou alors c'est moi qui ai des lacunes en maths).
Même si certaines combinaisons sont plus judicieuses que d’autres dans ce premier tome, ça s’équilibrera par la suite, voici quelques exemples pour être tout à fait complet :
(Spoilers)
- un guerrier pur et dur aura du mal contre quelqu’un qui a une dextérité très élevée alors qu’un magicien s’en moque (et se moque de la surcharge)
- un magicien pur et dur aura du mal contre quelqu’un qui a une endurance très élevée (beaucoup de magie dépensée) alors qu’un guerrier l’élimine sans perdre grand chose
- un « mage-guerrier » sera meilleur que les autres en général mais galèrera encore plus que les autres dans les deux cas précédents
- on peut avoir envie de négliger l’endurance, très coûteuse par rapport aux autres caractéristiques : en fait contre un mage qui fait des sorts dévastateurs, elle peut nous sauver la vie
- etc.
Encore une fois bravo, je n’espérais pas que quelqu’un s’en sorte aussi bien du premier coup. J’ai hâte de voir si d’autres optimiseront aussi bien leur personnage ! Si vous feedbackez je suis très intéressé par vos totaux finaux, l'expérience glanée, le nombre d'essais, ceci pour voir si j'ai bien évalué le niveau de difficulté. Merci d'avance!
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A l'entraînement, j'ai gagné 3 points de dextérité. J'avais compris 5 jours, chaque jour perte de 15 pe pour l'entraînement maxi mais regagne 10 pe chaque soir. Donc, 3 jours à l'entraînement maxi et 2 jours à l'entraînement mini.
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Tu fais bien de me le préciser, merci (et désolé, j’espère que ça n’a pas trop perturbé ta partie). Ce passage doit être un peu équivoque et je vais le retoucher, par exemple en modifiant la phrase « Profitez de ces cinq journées comme bon vous semble (vous gagnerez donc entre 5 et 15 points d’expérience) ».
Si d'autres personnes tombent sur les paragraphes 52 ou 125, faites attention à cette ambiguïté.
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J'ai lu cette aventure l'autre jour, après un survol des règles à neuf mille pieds d'altitude (comme d'hab). C'est très naïf et parfois assez cliché, si bien que je ne me suis jamais vraiment senti dans la peau de mon personnage. Néanmoins, c'est bien écrit, il y a de bonnes idées, apparemment la non-linéarité est au rendez-vous, donc j'attends la suite, peut-être pas avec impatience, mais avec une certaine curiosité quand même.
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Meneldur a écrit :J'ai lu cette aventure l'autre jour, après un survol des règles à neuf mille pieds d'altitude (comme d'hab).
Non, d'habitude c'est à huit miles d'altitude que tu les survoles.
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Merci Meneldur pour ce retour. Si tu as la gentillesse de développer un peu, avec quelques exemples et/ou suggestions si possible, ça m’aidera à m’améliorer pour la suite.
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Ma lecture remonte un peu, mais voilà quand même quelques indications :
Cliché : ça vaut notamment pour les races ultra-classiques : les Nains vivent dans un pays rocailleux et sont si terre à terre qu'ils sont de vraies buses en magie, les Elfes vivent dans les forêts et sont des magiciens super doués, les humains sont à peu près entre les deux. Le coup des artefacts récupérés après la défaite du grand méchant qui commencent à corrompre leurs possesseurs, ça fait très One ring to rule them all aussi.
Naïf : ça se ressent nettement dans le développement du monde autour du héros. Sérieusement, il n'y a que dans les JdR à la D&D qu'on met des panneaux indicateurs vers des tours infestées de sortilèges où se trouvent des artefacts ultra puissants ! (D'ailleurs, on ne trouve ce genre de tour que dans D&D aussi. ^^) Le recrutement à l'armée m'a fait tiquer aussi : dans les sociétés médiévales européennes, seule une maigre frange de la population savait lire, et l'administration était très très réduite. Alors le coup des formulaires quand on s'engage, ça m'a fait quand même sourire : c'est un peu too much pour mes critères personnels de suspension d'incrédulité.
Par contre, l'aventure annexe était une bonne idée, mais un peu maladroitement exploitée à mon sens : on ne se sent jamais vraiment dans la peau d'un homme-lézard, tant on raisonne et on agit dans l'ensemble comme un être humain normal. C'est un peu dommage.
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Le feedback de Fitz m'a vraiment donné envi de la lire cette AVH
Dommage que j'ai si peu de temps en ce moment...
En tout cas je la met dans "le haut de la pile"
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