Systèmes de Jeu
#31
Je me disais bien qu'il devait y avoir des amateurs, ici Cool

Il y a une quinzaine d'années, j'avais même crée un JDR basé sur le Disque-Monde. Si je trouve l'inspiration, j'essaierai d'écrire une AVH se déroulant là-bas, un jour.
redo

Editeur d'A.V.H. sous Linux : http://redohome.hd.free.fr/gameBooks/
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#32
Hum, Fantailler... on nous en parle c'est sûr dans Le Cinquième Eléphant, et peut-être dans un autre tome aussi... Euh bref, les mort-vivants. Il est vrai que ceux de base sont souvent rendus assez risibles dans les jeux vidéo et les lvh, et qu'on a bien du mal à comprendre pourquoi les villageois les craignent tant. En particulier, je pense aux zombies suprêmement lents, et aux squelettes qui se brisent en morceaux en deux coups secs. Il serait temps de leur rendre leurs lettres de noblesse en augmentant la difficulté de ce genre d'ennemis. Par exemple, notre damnée épée qui se coince dans les chairs putrides du zombie...

Inversement, les boss les plus redoutables sont souvent les mort-vivants "nobles", comme les vampires, les chevaliers (ou guerriers n'est-ce pas Mr Hand ?) fantômes, voire les dragons squelettes.
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#33
Ya un point auquel j'ai pensé récemment : c'est le fait que certains combats, qui en vrai ne se géreront pas de la même manière; le sont pourtant dans le cadre des lvh/jdr . Par exemple le fait d'affronter une dragon de 10 mètre ne se fait pas de la même manière (et à la limite n'implique pas les mêmes compétences) qu'affronter un simple humanoïde, aussi puissant soit il. Pareil pour un animal : un sanglier misera tout sur sa charge, mais une fois au corps à corps tentera de s'enfuir si son adversaire n'est pas mort. De même on ne se bat pas forcement de la même manière contre un brigand isolé que contre un enemi en plein champs de bataille.
En fait, plus les choses vont, et plus je commence à penser que les combats, en général ne peuvent pas être gérés par un système routinier simple, sauf lorsqu'ils obéissent tous au même contexte. Prendre en compte cela implique une certaine scénarisation de certaines rencontres, ou bien, si on persiste dans l'utilisation d'un système routinier, on se retrouve à faire du cas par cas; avec ajout de règles pour les cas spécifiques.

Je pense que dans ce cas, on a vite fait le tour des conditions particulières qui ressortent le plus souvent (tentative de fuite, combat à plusieurs, utilisations d'armes à distances, abandon ...)
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#34
Skarn a écrit :En particulier, je pense aux zombies suprêmement lents, et aux squelettes qui se brisent en morceaux en deux coups secs. Il serait temps de leur rendre leurs lettres de noblesse en augmentant la difficulté de ce genre d'ennemis. Par exemple, notre damnée épée qui se coince dans les chairs putrides du zombie...
Si on veut rester cohérent, le zombie et le squelette sont des êtres sans peur ni points vitaux. De plus, leur couper un bras ne devrait pas les affecter. Ils devraient donc en toute logique disposer de beaucoup plus de points de vie LOL que les vivants.

D'autre part, un corps en état de décomposition est empoisonné. On a découvert ça au XIXe siècle en constatant que les femmes mouraient toutes en couche dans les hopitaux, simplement parce que les médecins qui les examinaient faisaient sans arrêt des dissections et ne se lavaient pas les mains !

Si on veut chercher des zombies qui font vraiment peur, il faut prendre ceux des films de Romero comme L'Armée des Morts.
Salla a écrit :Ya un point auquel j'ai pensé récemment : c'est le fait que certains combats, qui en vrai ne se géreront pas de la même manière; le sont pourtant dans le cadre des lvh/jdr.
Les limites de la simulation.

Le combat en bataille rangée est tout différent du combat d'escarmouche, et je ne pense pas que ce soit très intéressant d'impliquer un héros dans une telle bataille autrement que comme commandant, avec des règles spéciales pour diriger ses troupes.
Dans une bataille, à moins qu'il ne s'agisse de grosses escarmouches ou de combats très ritualisés, les soldats sont pris dans une mêlée dont le but est de frapper ce qui est devant, en espérant ne pas se prendre une flèche ou tout autre projectile. Les actions individuelles sont estompées au profit de l'action collective. Je ne pense pas qu'on y puisse faire vivre des moments intéressants aux aventuriers.
En revanche, ça peut parfaitement faire un bon décor pour des aventures autour.

Citation :. Par exemple le fait d'affronter une dragon de 10 mètre ne se fait pas de la même manière (et à la limite n'implique pas les mêmes compétences) qu'affronter un simple humanoïde, aussi puissant soit il.
Dans la mythologie grecque, les combats contre les monstres ne sont pas décrits de la manière habituelle, car les monstres sont en général tout simplement imbattables par un humain ordinaire. Le héros doit tout simplement apprendre le point faible du monstre, puis l'employer en évitant ses coups : "Tuer Méduse dans son sommeil en se guidant sur son reflet ; laisser tomber un bloc de métal dans la gueule de la chimère..."
Dans les histoires médiévales, c'est la même chose avec les grands morts-vivants et c'est peut-être cela qui en fait les pire boss : la recette anti-vampire est bien connue, mais contre un fantôme, il faut soit trouver son cadavre, soit réparer la faute qu'il a commise...
En un couloir où l'eau viendra couler,
Garde-toi bien de reculer.
Retiens ton souffle et va au fond,
L'épreuve dépend du plongeon.
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