Opération Survie ~ La Ville des Morts
#1
Voilà, je reviens avec un nouveau sujet. Au vue des relatives bonnes critiques générales d'Opération Survie - L'Île Maudite, je me suis aussitôt mis à une suite.

Évidemment, qui dit suite, dit changement. La suite s'intitule Opération Survie: Apocalpyse. L'histoire se déroule quelques temps après les incidents sur l'île maudite, et la ville sera le principale cadre de mon avh, à l'instar de Resident Evil 2. J'adore cette saga et je voulais lui rendre hommage à ma façon. Mais ce n'est pas tout, au lieu de suivre l'aventure d'un seul et même personnage, cet AVH en proposera trois, chacun ayant sa propre aventure inédite! Le tout en 400 paragraphes (ce qui nous fait deux aventures de 150 et une de 100). Les règles sont presques les mêms, hormis pour le combat que j'ai un peu simplifié. On lieu de lancer le(s) dé(s) pour savoir combien nous perdons de munitions après chaque tir, ce sera d'office seulement une balle (sauf les mitraillettes), comme Aragorn dans son AVH de Resident Evil.

De plus, chaque personnage possède ses propres caractéristiques ainsi que des compétences différents pour chacun. J'ai même crée une courte histoire pour chacun, ainsi que ses particularités et sa description physique. Nous avons le choix entre un policier (histoire axée un peu sur l'action et la survie) une civile (axé sur la fuite et la survie) et un militaire (surtout basée action).

Je ne sais pas ce que ça va donner mais en tout cas, je prends bien le soin de me relire après chaque paragraphe terminé. L'histoire se passe dans une ville (dont le nom est celui d'une ville de Suisse, là où je suis en caserne, mais la description n'a rien à voir, et je n'ai pas précisé dans quel se déroule l'action)

Voici le résumé:
Payerne est une ville sans histoire, qui n’a jamais connu de grands évènements particuliers. Chacun pense pouvoir y mener une vie sans histoire jusqu’à la fin de ses jours. Pourtant, une telle vie ne saurait durer et un jour, sans crier gare, tout se bouscule. Selon les médias, la ville serait en proie à des accidents mortels, qui sont survenus seulement quelques temps après l’affaire de l’île maudite. Des gens ont apparemment été dévorés et d’autres sont portés disparus. C’est à travers trois personnages bien distincts - un policier, un militaire et une civile - que vous allez vivre cette nouvelle aventure. Tout d’abord en essayant de comprendre et de connaître l’origine de ce mal, avant de chercher une issue pour vous échapper de cette ville, avant que vienne l’Apocalypse.

Pour le moment, j'ai rédiger toutes les règles, la description des armes (différentes de l'île maudite) des grades et des compétences. Pour ce qui est des paragraphes, j'en ai tapé 18 sur 400, soit 5%.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à me les poser. Oiseau, tu sais ce qu'il te reste à faire avec ce que je viens de donner.
Répondre
#2
Ah, bonne nouvelle que ce nouveau projet et bon courage pour la rédaction !

J'espère que tu as pris le temps de bien synthétiser les critiques qui ont été formulées (relis mon beau pavé sur Opération Survie sinon ^^) car en les corrigeant, je suis sûr que tu arriveras à un résultat encore plus intéressant.

Une idée juste comme ça : il serait sympa de pouvoir incarner l'un des militaires charismatiques présents dans le premier tome (en particulier celui qui a des dreadlocks et qui, je crois, s'échappe avec nous ).


Répondre
#3
Salut H.d.V, merci pour ton poste. Oui, c'est exact. J'ai tout tenu en compte ce que vous m'avez dit et j'espère au mieux d'appliquer tout ça dans mon nouveau projet.

Et concernant ta remarque, tu as lu dans mes pensées, car j'avais envisagé SPOIL
que l'un des 3 héros rencontre les anciens membres de l'U.G.E. et qu'on puisse, justement, incarner C.J., celui avec les Dreadlocks, vu que bon nombre des lecteurs ont apprécié ce personnage FIN SPOIL.

Je vais prendre mon temps mais je vais tout faire pour le finir le plus vite possible.

Je vous retiens au courant. Merci pour les encouragements!
Répondre
#4
Pour cette suite, j'ai modifié les règles de combat, les voici:

BATAILLE

Durant les combats, vous pourrez choisir d'utiliser que votre arme à feu, qu'une arme blanche, ou bien alterner entre les deux. Dans ce dernier cas, faîtes bien attention, car votre ennemi profitera que vous changiez d'arme pour vous blesser, et ce, à chaque fois (voir paragraphe RECHARGEMENT).

Néanmoins, si vous vous battez avec les deux sortes d'armes, ce sera toujours avec la même (par exemple, si vous décidez de vous battre avec un couteau et un fusil à pompe, vous ne pourrez utiliser que ces deux armes durant tout le combat), de même que si vous combattez qu'avec une arme à feu, ce sera également toujours la même (vous ne pouvez pas changer au cours d'un combat). Pour ce qui est des armes blanche, vous êtes toléré à pouvoir changer vos armes comme bon vous semble.

1. Jetez les deux dés pour la créature. Ajoutez ses points de dextérité au chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Force d'Attaque de la créature.

2. Jetez les deux dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à vos propres points de dextérité. Ce total représente votre Fore d'Attaque.

3. Si votre Force d'Attaque est supérieur à celle de l'adversaire, c'est vous qui porterez le coup. Passez à l'étape 4. Si, en revanche, c'est la Force d'Attaque de l'adversaire qui est la plus élevée, elle aura évité votre tir et ce sera elle qui portera le coup. Passez à l'étape 5. Dans ce cas, n'oubliez pas de rayer le nombre de balles utilisées selon l'arme que vous avez utilisée, que vous ayez la plus grande FA ou non. Si vous et votre adversaire avez la même force d'attaque, retournez à l'étape 1.

4. Déduisez les points de vie de votre adversaire selon les dégâts de votre arme, sans oublier de tenir compte d'une éventuelle protection dont est doté l'adversaire en question. Si vous attaquez avec une arme blanche, les blessures infligées sont le total entre votre force et les dégâts de l'arme. N'oubliez pas qu'après quinze coups portés, la puissance de votre arme sera diminuée de moitié (arrondissez au chiffre inférieur). Si vous ne possédez plus d'armes blanches et que vous avez peu de munitions, vous pouvez toujours utiliser la crosse de votre arme comme massue. Toutefois, la force de frappe étant plus faible, celle-ci ne fera perdre que +2 de dégâts, en plus de votre force. Si vous vous battez avec une arme à feu, n'oubliez pas de diminuer vos réserves de balles selon l'arme choisie. Si vous gaspillez plus de munitions que vous en avez dans le chargeur, ramenez ce dernier à zéro.

5. L'ennemi vous inflige une blessure selon l'arme qu'il utilise (celle-ci sera toujours précisée dans le texte et possède les mêmes caractéristiques que les vôtres), moins la protection si vous en avez. Reprenez ensuite depuis l'étape 2.

RECHARGEMENT

Attention, si au cours du combat vous tombez à court de munitions, vous devrez recharger pendant tout l'assaut suivant, ce qui vous empêchera d'attaquer et de riposter. Durant cet assaut, la créature vous touchera automatiquement et vous ne pourrez pas l'esquiver. vous perdrez autant de points de vie que la puissance de l'arme de votre ennemi.

TIR DE PRÉCISION

À plusieurs reprises, vous aurez la possibilité d'éliminer vos ennemis, ou les blesser grièvement, depuis une certaine distance, ce qui s'appelle "tir de précision". Quand le texte vous le proposera, il faudra lancer deux dés, si vous obtenez un nombre inférieur ou égal au taux de précision de l'arme que vous utilisez, vous aurez réussi votre tir. En revanche, si vous obtenez un résultat supérieur au taux de précision de l'arme en mains, vous aurez manqué votre tir et vous aurez gaspillé des munitions pour rien. En cas de réussite, les conséquences de votre tir vous seront communiquées dans le texte.

ENRAYAGE

Il peut arriver que votre arme se fasse mouiller ou qu'elle reçoive un mauvais coup qui pourrait l'endommager. Pour savoir si votre arme s'enraye ou non, lancez les dés. Si vous tirez un nombre inférieur ou égal à votre taux d'enrayage, votre arme n'a rien et fonctionne toujours. Par contre, si vous tirez un résultat supérieur à ce même taux, votre arme s'enrayera et sera désormais inutilisable, et vous n'aurez plus qu'à la jeter. Le texte vous indiquera quand vous devrez lancer les dés pour voir si votre arme s'est enrayée ou non.

Alors, vous en pensez quoi? C'est mieux?
Répondre
#5
Ca me paraît nettement mieux, en effet : plus simple et plus clair. Le seul détail qui paraît un peu absurde, c'est le cas où on consomme plus de munitions qu'il n'y en a dans le chargeur et où il faut soustraire la différence du chargeur suivant, alors qu'on passe justement le tour suivant à mettre celui-ci en place (mais je n'ai pas de solution à suggérer).

Ah oui, deuxième chose : est-ce qu'on ne devrait pas diminuer nos réserves de balles même lorsque notre Force d'Attaque est inférieure ? Après tout, ça ne veut pas dire qu'on n'a pas tiré mais simplement qu'on n'a pas touché.
Répondre
#6
Je confirme, il est stupide de reporter le nombre de balles supplémentaires qu'on tire sur un autre chargeur. Dans OS première du nom, j'avais interprété que lorsque notre dernière rafale vidait plus que le chargeur, cela équivalait à vider simplement le chargeur (dans le cas où cette rafale touche l'ennemi, les dégâts sont quand même comptés). Ce n'est pas plus incohérent que cela, on peut toujours dire que le héros a particulièrement bien utilisé ses dernières munitions.
Je pense cependant qu'un système d'assauts alternés (comme dans Night City par exemple) est l'idéal pour les affrontements à distance. Le système additif simple ayant en effet le défaut que l'antagoniste le plus malhabile ne pourra jamais combattre. Voir encore et toujours l'excellent article d'Oiseau à ce sujet.
Répondre
#7
Tu peux simplifier encore en supprimant toute cette histoire de changement d'armes. Fais une règle universelle simple : vous perdez 1 Assaut si vous changez d'arme, quelle que soit la raison (rechargement de l'arme, changement d'arme blanche, changement d'arme à feu, passage d'une arme blanche à une arme à feu, etc).

Par ailleurs, le système additif à la mode DF est fondamentalement mal adapté au tir à distance. Comme le signale Skarn, celui dont l'Habileté est la plus élevée finira par gagner le maximum des assauts, ce qui signifie, bizarrement, que son adversaire ne tirera presque jamais. On peut le justifier en disant que notre habileté au tir est tellement haute que l'adversaire est contraint de se cacher pour éviter nos balles, mais cette explication est faible. Un système d'épreuves alternées ferait un meilleur sens (chacun tire à tour de rôle). Toutefois, il faut alors prévoir le fait que le héros sera lui-même canardé à chaque Assaut, et que les Habiletés des ennemis ne doivent pas être trop élevées !

Oh, et cette histoire de "15 coups et le couteau casse" doit disparaître, c'est ridicule.
Répondre
#8
J'ai fait les modifications selon vos conseils, c'est mieux? Par contre, j'hésite de faire du tour à tour car cela voudrait dire que la dextérité ne servira plus à grand chose, non?
Répondre
#9
Si une stat ne sert à rien, vire-la. Tu peux par exemple fusionner l'agilité et la dextérité. Ou alors, tu inclues la dextérité dans le tir de précision (on doit obtenir un nombre égal ou inférieur à notre dextérité+la précision de l'arme, le tout divisé par deux par exemple). Et n'oublie pas que la résistance ne servait pas à grand chose dans OS1.
Répondre
#10
Tu as raison, je vais supprimer la dextérité, que je fais plutôt remplacer par l'agilité. De même, je vais enlever la résistance et mettre à sa place une autre caractéristique plus adaptée, comme par exemple la peur ou la panique (si on panique avant un combat, on doit diminuer notre agilité pendant les 2 premiers assauts, etc... parce que bon, se battre contre des zombies, ça fout la trouille, non?) Wink
Si je peux encore rajouter une caractéristique, donnez moi des idées!
Merci pour vos conseils et vos encouragements!
Répondre
#11
Suite à mon message dans les avancements, je vous informe que j'ai fini d'écrire la première histoire sur les trois que je veux proposer. L'histoire est celle du flic - je vais commencer celle de la civile dans quelques temps, lorsque j'aurais avancé mon jeu de rôle du moment.

Par contre, je suis déjà à 111 pages alors qu'il me reste 300 paragraphes à faire, moi et le syndrôme des longs paragraphes Neutre en tout cas, je pense détenir le plus grand nombre de pages sur une totalité de 400 paragraphes!

Voilà, je voulais savoir si, parmi vous, quelqu'un serait d'accord pour jouer cette histoire de 100 paragraphes, pour l'évaluer, l'améliorer, etc. Cela me serait utile avant que je poursuive la suite. Je pense notamment à Segna, H.D.V ou Oiseau. J'ai crée un PDF pour ceux qui veulent.

Où alors, j'envois déjà ce que j'ai à Oiseau pour qu'il le mette sur Xhoromag, et ainsi, tout le monde pourra tester. J'attends vos suggestions!
Répondre
#12
J'ai regardé sur Xho et je n'ai rien trouvé... Des problèmes de transmission avec Oiseau ? ^^


Répondre
#13
Ben j'en sais rien... Pourtant, j'ai mis mon avancement dans le topic approprié et je lui ai envoyé le document. Je ne sais pas, peut-être qu'il me fait la gueule... Confus
Répondre
#14
Ou peut-être qu'il était juste occupé.

La première partie de l'Apocalypse est disponible sur Xho.

Opération Survie ~ Apocalyse ~ Partie I
http://homepage.mac.com/siyanlis/Xhoromag/Av47.htm
7e AVH de l'année 2008
Répondre
#15
Oiseau> Oui, c'est ce que je pensais, que tu devais être occupé, surtout en ce moment. Merci Tongue

PS: Au fait, tu peux mettre Opération Survie dans la catégorie "Suite d'aventure", ce qui est plus approprié, non?

Bonne journée à vous tous (il fait enifn beau!)
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 4 visiteur(s)