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Oui, je vous taquine. Je suis le 1er à ne pas supporter les incohérences dans les oeuvres des autres, alors ce serait bête de ne pas m'y contraindre. Mais c'est pas facile quand on est naturellement évaporé et inattentif.
Pour espace et échap, je m'étais juste trompé dans le nom des touches.
Merci encore.
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24/03/2008, 21:37
(Modification du message : 24/03/2008, 21:56 par Sukumvit.)
Comme ce que vous aviez dit sur le boss final m'inquiétait, j'y suis revenu, et alors je me pose vraiment des questions, si vous n'avez pas réussi à le battre, c'est vraiment que vous êtes des billes !
1) J'ai dû me tromper et supprimer une autre phrase car à la fin du § 2, il reste toujours la fameuse phrase : "vous réussissez automatiquement tous les jets de projectiles effectués contre la créature." Il n'y a pas plus clair je pense !
2) Ensuite, vous avez droit à 4 point de tir. Vous utilisez une potion qui double les points de tir trouvé chez la sorcière, vous lancez huit carreaux, donc 8d de dommages à la mureine qui a 14 d’endurance.
3) Sinon, on trouve une flèche de la mort dans l’aventure qui inflige 5pe et d’autres 3. En multipliant par 2 les dommages des projectiles grâce à l’enchantement de projectiles qu’il est très facile de trouver dans le tome 1, c’est du gâteau.
4) Vous ne pouvez pas le savoir, mais le héros a obligatoirement entre 10 et 12 ph à ce stade de l’aventure (ou 9, mais c’est très peu probable) grâce à l’expérience. Une voir deux potions potion pour augmenter la force de 2 et c’est l'égalité.
5) Au cas où j’aurais supprimé cette phrase comme je voulais le faire, il existe des carreaux chercheurs qui touchent automatiquement la cible, on peut trouver dans les souterrains du théâtre un enchantement qui touche obligatoirement.
Effectivement, dans ce cas, il y a un risque de se faire gober car on ne tue la Mureine que sur deux assauts. Mais d’autres objets entre en ligne de compte, comme le pendentif qui ajoute 2 à un jet de dés. J'aurais d'ailleurs peut-être dû choisir le 6 que le 1 comme chiffre de gobage.
6) De plus, on peut réduire l’habileté du monstre grâce aux flèches de souffle que l’on trouve dans le 1er tome, qui font perdre 1ph pour 3 assauts.
7) Et en plus, les bonus du lasso (qui est quand même trop risqué) et de la flèche de lourdeur qui tue en un seul coup sur un 6 alors que le héros peut avoir une amulette qui augmente de 2 le jet d’un dé 3 fois, rendent le combat franchement facile!
Alors après tout ça, dîtes moi ce qui est extrêmement périlleux de ce boss, car je ne vois pas.
Pour info, la mureine c'est le 73.
Au sujet du tome 3, j'en suis toujours à 3§, car je n'arrive vraiment pas à terminer le 1er §. Il fait déjà 8 pages et je n'en suis pas à la moitié. C'est vraiment fatiguant. Mais là, ce sera le seul et unique § long de l'aventure, je n'ai donc pas trop de remords pour le pauvre lecteur, qui sera amplement récompensé par des § plus courts et denses dans l'aventure.
Sinon, j'ai perdu du temps en m'éparpillant. Le Yaz, le projet avec Alendir, l'aventure facultative de Soleil Vert, le texte pour les 20 ans de Xho, etc.
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Sukumvit a écrit :Comme ce que vous aviez dit sur le boss final m'inquiétait, j'y suis revenu, et alors je me pose vraiment des questions, si vous n'avez pas réussi à le battre, c'est vraiment que vous êtes des billes !
1) J'ai dû me tromper et supprimer une autre phrase car à la fin du § 2, il reste toujours la fameuse phrase : "vous réussissez automatiquement tous les jets de projectiles effectués contre la créature." Il n'y a pas plus clair je pense ! C'est sûr qu'avec cette phrase, ça change absolument tout. Je ne l'avais pas remarquée. J'appliquais donc les règles ordinaires de tir (Précision + dé ≥ Habileté) ce qui rendait tous les tirs inutiles (4 + 1 dé ≥ 12 ??). Je ne savais pas s'il était légal d'employer une potion de Précision qui rend les tirs automatiques dans un cas comme celui-là, où les tirs sont impossibles. Alors j'essayais de combattre avec tes règles de "on-se-fait-bouffer-avec-tel-chiffre" et ça passait mal.
Maintenant, j'ai évidemment une autre critique. Si tous les tirs réussissent automatiquement, ce boss est beaucoup, beaucoup trop facile -- au point où toutes tes règles spéciales ont été réfléchies et rédigées pour rien ! ^_^
P.S. Un premier paragraphe de seize pages ?... Tu es sûr que les gens auront la patience d'arriver au §2 ? ^_^
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Pas si facile que ça !
Si tu lances 4 projectiles et que tu ne la tue pas, tu as une chance sur 2 de mourir si tu perds l'assaut. Il est là le danger !
Il faut donc la tuer en un seul coup. D'où l'utilisation obligatoire de projectiles spéciaux comme sécurité.
Mais des adversaires comme ça, à tuer avant même que le combat ne commence, le messager en rencontrera beaucoup d'autres, avec des endurance bien plus élevée. Mais le héros trouvera d'autres armes à distance entre temps.
Ce boss n'est qu'une mise en bouche.
Cela dit, peut-être qu'en lui rajoutant un point de protection contre les dommages à distance, ça peut rendre l'affaire un peu plus corsée et intéressante.
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Bon, j’ai relu les volumes 1 et 2 de Soleil Vert.
Quelques commentaires sur le 1 :
Niveau règles, l’expérience est un plus non négligeable, pour les boulets comme moi qui tirent un 1 au dé pour leur habileté. Au début, je pensais suggérer que l’XP devrait fonctionner par paliers (pas par dépenses) pour rendre le système encore plus égalitaire, mais finalement la dépense est plus fun et pratique. L’existence de l’XP, qui limite un peu le hasard dans le choix de la difficulté de l’aventure (une habileté de 7, c’est dur pour commencer) m’a empêché de mettre comme parfois des stats moyennes de partout (genre 8-9 en habileté, idem en chance, une valeur moyenne en endurance…).
L’idée de perdre un assaut pour utiliser un objet pendant un combat est bonne.
Pour le combat à distance, les règles sont pas mal, sauf au niveau de la logique : on ne comprend pas bien ce qu’est la « distance des projectiles » -> les règles rapportées à la réalité sont peu compréhensibles.
Autre chose, le §56 est assez chaud niveau combat, heureusement qu’on a pu trouver des objets utiles. Les combats contre plusieurs adversaires en système DF confirment qu’ils sont chiants.
Bon, j’ai déjà feedbacké cette avh. Certains ont reproché le ton léger de l’histoire, perso j’apprécie qu’elle ne se prenne pas au sérieux. Il y a pas mal d’idée orginales, de décors superbes0
Pas mal de fautes d’orthographes, c’est normal, j’en ai relevé quelques-unes :
§68 : « vous ne voyez vraiment quelle » -> rajouter « pas » avant « quelle »
§60 : « le voyage vous fera »-> mettre « vous prendra »
+ « bon, vous tournez les talons » -> le « bon » est lourd
§94 : « on appel cette région » + « un chemin tracée » (j’ai remarqué que tu mettais beaucoup de féminin là où on n’en a pas besoin, dans le volume 2 aussi, dans les adjectifs rapportés au héros.
§42 : « ne pas voir à » -> « ne pas avoir à »
§60 : « avant de vous arrêtez » + « un longue tunique rouge » + répétition de blague, remplacer par plaisanterie + église-> Eglise
§49 : « perdue »-> masculin, idem pour §9 : « accrochée »
§8 : « finement taillés » ->taillées + « semblent fasciner »-> « semblent fascinés »
§61 : « le levier est verticale »
§31 : « armure de plate » ? kesako ?
§16 : « c’est sûrement c’est plus prudent » -> supprimer le 2ème « c’est »
§78 : « vous découvrez être » -> sonne bizarre
§54 : « qui se fasse » -> qu’il se fasse
§85 : « vous avez l’intention »-> remplacer intention par impression
§6 : « des centaine » + « des partitions devenus »
§27 : « se me soudain rentrer dans » -> à rentrer dans
Pour le 2 :
J’ai eu un peu de peine à m’immerger. En fait la narration, et la logique internes de l’histoire a des côtés bizarre, qui font un peu « rafistolé ». Du genre le messager qui n’aime pas aller à cheval, on se demande si ce ne serait pas pour les besoins de l’histoire. Des détails un peu gênants de ce genre, des petites incohérences, une narration avec un ton parfois trop amusé… cela nuit à l’immersion. Ceci dit, j’aime assez le ton d’autodérision.
Les messages de l’exploration spatiale, à la fin de chaque avh, donnent un effet sympa.
Quelques fautes relevées :
§1 : « se fit couronner Dieux » -> pourquoi un pluriel ?
+ « ceux qui l’avaient humiliés » -> pas besoin de pluriel + « rentrer seul »->seule + « elle Dassnika »-> remplacer « elle » pat « et ».
En résumé, je retiens pour longtemps de cette avh les idées originales des corbeaux et de leur société et de leur histoire, très bien exploitée, et aussi l’idée de la Mureine qui traverse pierre et bois. La fin est pas mal non plus, elle donne envie de lire la suite.
Le principal reproche que j’ai à faire concerne les règles ; déjà je ne suis pas fana des règles DF, mais elles sont particulièrement chiantes quand on les utilise contre plusieurs adversaires (qui ont en plus une habileté faible, donc peu de suspens). Le but des règles dans une avh est d’amuser le lecteur, et là, même si tout n’est pas à rejeter, cette avh est quasi injouable (enfin j’ai même pas essayé pour ce second volume). Soit à la place des combats contre les corbeaux, tu mets des pertes d’endurance, soit tu changes les règles de combat pour le rendre plus fun. Je peux supporter le système DF, qui a été un peu trop exploité mais qui n’est pas mauvais dans le fond, sauf quand on a 5 ennemis à gérer en face, même si ce sont de sympathiques corbeaux
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30/03/2008, 22:49
(Modification du message : 30/03/2008, 22:51 par Sukumvit.)
Alendir : cette avh est quasi injouable
Je ne suis pas d'accord, une fois que tu as pigé comment fonctionne les règles, ça va tout seul. Moi, pendant les test, j'arrivais à faire un combat contre des corbeaux en moins d'une minute à la fin.
Sinon, ça peut-être intéressant de faire un concours-marathon. On commence tous ensembles et celui qui termine le bouquin le plus vite a gagné.
Au niveau des règles, elles sont facilement applicables et la difficulté est facile. Surtout quand tu vois les trésors que recèlent l'habitation de la guérisseuse.
Sinon, pour les combats contre plusieurs adversaires, tu prends une paire de dés de couleur différente pour chaque adversaire et tu lances tous les jets en même temps, et c'est aussi simple qu'un combat singulier.
Mais cela dit, c'est vrai que les règles, ça me gave vraiment trop. Je ne maîtrise qu'à moitié et ça m'angoisse pour rien. Je le fais parce qu'il le faut dans une AVH comme ça, mais si je m'écoutais, je ferais en sorte que le héros se fasse couper la main au début du 3 et qu'il ne puisse plus tirer ni combattre. Que de la fuite, comme ça au moins ça ferait peut-être un peu plus messager.
lAlendir : la logique internes de l’histoire a des côtés bizarre, qui font un peu « rafistolé ».
Ouais, je sais. J'ai un total manque d'organisation dans ce que je fais. C'est une des raisons pour lesquelles je n'avance pas sur le tome 3, parce que j'essaye de tout classer et de tout bien mettre en ordre pour m'empêcher des incohérences.
Mais l'histoire du cheval, c'était juste pour donner un coté plus humain et le différencier un peu d'un messager conventionnel. Peut-être que je m'en servirais, je ne sais pas encore.
Même si j'ai une ligne directrice en béton, j'avoue que j'avance un peu dans le floue, mais je me soigne.
Merci pour les fautes, je m'en occupe dès mi-avril. Et content que sur le fond ça te plaise.
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"Mais cela dit, c'est vrai que les règles, ça me gave vraiment trop."
Voilà ce que je voulais dire concernant l'injouabilité. Pour moi il ne suffit pas qu'une aventure, au niveau des combats, soit réalisable ou facile, pour être jouable, il faut que les combats soient fun, sinon quel intérêt? J'ai peut-être surestimé la durée des combats, mais je préférais autant préférer me concentrer sur l'histoire (et gagner du temps ^^).
Note, sans que je t'encourage à les supprimer, que faire une avh avec des règles n'est pas obligatoire. Peut-être qu'il faudrait les revoir, ou en supprimer une partie... c'est toi qui voit, mon point de vue est de toute façon biaisé par mon faible intérêt pour les règles DF (place du hasard grande, longueur des combats multiples, lassitude du système à la longue...).
Mais si ça te soûle de faire les règles, tu n'es pas obligé d'en faire. Un livre-jeu est déjà un jeu du moment qu'il contient des liens hypertextes "rendez-vous au". Tu peux faire peu de règles, mais des règles funs, ou te concentrer sur l'histoire.
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03/04/2008, 23:38
(Modification du message : 03/04/2008, 23:39 par JFM.)
Alendir a écrit :pour être jouable, il faut que les combats soient fun, sinon quel intérêt? On a la même définition de la jouabilité, Alendir.
ça me rassure.
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15/12/2008, 19:19
(Modification du message : 15/12/2008, 19:43 par Jin.)
Voilà, j'ai terminé l'AVH de Sukumvit qui n'est pas trop mal, bien qu'elle possède quelques mais.
Avant d'entrer dans le vif du sujet, il faut savoir que je n'ai pas lu le premier tome. Je n'ai pas voulu le faire car je porte mon intérêt en priorité sur les AVH en lice pour le concours de cette année, d'autant plus que je dois encore écrire mon monde de l'Aleph 2 et que j'ai pas moins de trois AVH en attente (oui, je fertille d'idées en ce moment).
L'histoire du messager est bonne, bien que j'ai eu de la peine à m'identifier à lui en tant que tel. J'ai plutôt eu l'impression d'incarner un archer, mais bon, je suis pointilleux.
Concernant les règles, celles des DF ne me dérangent pas plus que ça, il faut dire que j'ai l'habitude car cela fait plus de 10 ans que j'en lis. Par contre, la règle des combats à distance, houlalala, je n'ai vraiment pas accroché, d'ailleurs, je ne les ai pas utilisées une seule fois. Il faut dire que je ne suis pas une personnage qui sait adapter facilement de nouvelles règles. Devant un livre, ça va déjà mieux, mais devant un écran d'ordinateur, j'ai déjà plus de peine.
Là où j'ai aussi eu un peu de peine, c'est en lisant le texte. Si des fois certains paragraphes font quelques lignes, d'autres sont beaucoup plus longs, prenant presque deux pages A4 et dois fois trois, ce qui casse le rythme de lecture. Moi qui croyait que je faisais de longs paragraphes, j'ai été battu! Bien que j'aime lire de longs paragraphes, ceux-ci sont trop trop longs, en plus, il arrive (mais pas souvent) qu'ils ne soient pas toujours très bien écrits.
Concernant la difficulté, celle-ci se situe dans la moyenne, car si presque tous les combats sont simples (quoique le dernier est assez ardu et fait plutôt jeu vidéo par son déroulement, ce que j'adhère tout à fait ) il y en a vraiment beaucoup! Et le fait de devoir trouver le bons objets (qui ne sont pas toujours évidents à dénicher) réhausse encore la difficulté.
Le gros point fort de cette histoire reste son traitement originale avec ses corbeaux malades. Ceux-ci sont bien décrits et l'ambiance du village est égalemet bien retranscrite. Cependant, ça m'a mis un peu mal à l'aise d'imaginer ces corbeaux mutants tous moches qui se comportent presque comme des humains en buvant du vin, en lisant ou en faisant leurs petites commissions comme eux. C'est une ambiance assez bizarre que tu nous proposes-là, c'est en tout cas le gros atout du livre. Tu dois sans doute éprouver une vraie admiration pour les corbeaux, toi! En tout cas, dès à présent, chaque fois que j'en verrai un, je le verrai tout autrement, lol (en plus, ce sont mes oiseaux préférés).
Par contre le prêtre, si tu voulais gagner le Yaz du PNJ le plus inutile et le plus boulet, sache que tu l'aurais obtenu haut la main! Sincèrement, je n'ai pas hésité une seule seconde avant de diriger mon arbalète devant lui avant de la détourner pour viser l'Éclair. Mon dieu, comme je voulais le tuer ce gros dadet! Franchement, si tu dis qu'il sera, par la suite, un personnage important dans tes prochaines AVH, pas sûr que je les lirai.
Voilà, je ne sais pas trop quoi rajouter d'autres, de toute façon, ça ne servira à rien car je pense que tu sais très bien ce qui faudra améliorer ou non dans la suite des aventures du messager.
En résumé, je trouve que t'es un mec bourré d'idées et d'imagination, ce que j'apprécie tout particulièrement. On sent que tu aimes écrire. En lisant tes avhs, je me retrouve un peu: tu as quelques maladresses dans l'écriture (comme moi, bien que d'habitude je sois plutôt doué en français, comme le témoignent les nombreux prix que j'ai reçus) mais ta tête est remplie d'idées que tu prends plaisir à étaler sur ta feuille. Je te félicite aussi pour l'univers que tu essayes de créer par toi-même. Par contre, au niveau des PNJ, évite de refaire des gros boulets comme le prêtre car ça ne joue pas en ta faveur, lol.
12/20
PS: Je m'aperçois, au fil des AVH's que je lis, que je suis quelqu'un de très strict!
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Il y a déjà eu suffisamment de commentaires détaillés pour que je n'ai pas grand-chose à ajouter. Du côté positif, il y a indéniablement l'imagination et les idées originales. Du côté négatif, le manque de cohérence et de solidité scénaristique. Les LDVH comme "Le Sorcier de la Montagne de Feu" n'offrent que le minimum de raisons et d'explications à tout ce qu'on y trouve parce que l'histoire n'y est guère plus qu'un prétexte pour se lancer à l'aventure. La série de Soleil Vert m'a parfois laissé perplexe par son alternance entre des éléments qui suggèrent un scénario élaboré et de longues périodes où on ne sait pas du tout de quoi il retourne. Il y a beaucoup de choses qui paraissent un peu décousues et sans grande utilité du point de vue scénaristique.
"Les corbeaux malades" offre beaucoup de choses intéressantes, mais je crois que le lecteur les apprécierait plus à leur juste valeur si le scénario se tenait mieux. Une aventure a besoin de clarté (ce qui ne veut bien sûr pas dire une absence de mystères et de secrets) pour insuffler au joueur la motivation indispensable à l'appréciation.
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04/01/2009, 22:16
(Modification du message : 04/01/2009, 22:21 par Sukumvit.)
Je reprécise à Oiseau que cette série est abandonné et qu'il n'y a aucune chance que je le reprenne un jour.
Pour répondre à Outremer :
Le problème de l'histoire tient qu'à l'époque où j'ai écrit Le messager de Soleil Vert, je n'avais absolument aucune idée des techniques de construction d'intrigue, ni de l'importance capitale de la phase de préparation avant de débuter l'écriture. J'ignorais que pour ne pas s'emmêler les pinceaux sans arrêt, il fallait simplement avoir prévu l'intrigue au millimètre prêt avant de commencer. C'est déjà incroyable que j'ai pu terminer cette avh tant elle a été écrite a petit bonheur la chance, en dehors bien sûr de la trame général de la série, le squelette, qui lui était préparé, d'où cette alternance entre élaboration et bizarrerie qui t'a laissé perplexe.
De plus, je ne me suis vraiment pas facilité l'existence, car l'intrigue du messager était d'une complexité herculéenne. J'en ai à ce jour oublié la moitié.
Mais en gros, le message ultra-confidentiel envoyé par les moines contient un code permettant d'activer un pouvoir si on réuni les 8 artefacts qui ont été commandités par une secte qui se situe dans les montagnes où le héros doit se rendre.
Le principal coup de théâtre de la série devait se situer là-dessus : seul un type qui a du sang du démon dans les veines pourrait résister au pouvoir, et c’est le cas du héros. D'où le fait que les moines s'arrangent en fait pour que le héros trouve tous les artefacts sur son chemin et décide de les utiliser (j'avais disséminé quelques indices à ce sujet). Cela casse nombres d’incohérences qu’ont m’avait reproché qui avaient en fait un sens.
Le pouvoir déclenché est une réminiscence d'un pacte qu'avait fait le vieux pape fou d'on je parle dans l'intro et un démon justement, et devait être dans le but de faire revivre l'un des trois Dieux de soleil Vert devenu cruel, dieux qui sont en réalité 3 mages qui ont bâti Soleil Vert il y a longtemps et survivent sous forme d'ombre, chacun ayant le contrôle sur l'un des trois ordres. Cela devait être annoncé par l'arrivée de deux prophètes, qui sont les astronautes.
Sans compter qu'existe une association, dont fait en réalité partie le mystérieux homme de l'ordre des justiciers qui nous a menti sur ses fonctions, son but est en réalité de nous surveiller et de nous tuer pour récupérer les artefacts et les détruire. Il ignore l'histoire du sang de démon, c'est pour ça qu'il ne tue pas le héros tout simplement.
Sans compter que l'aristocrate qui avait passé des accords avec les scientifiques bâtisseurs d’artefacts se rend compte de ce pouvoir, emprisonne le héros et ouvre la lettre, ce qui destitue le héros de l’ordre des messagers, d’ailleurs il devait lui couper la main à la fin de la 1ère série, et la 2ème devait s’intituler Le mage de Soleil Vert car le héros aurait appris à lancer des sorts grâce aux fameuses poussières qu’il trouve.
En gros, je me suis lancé dans une intrigue digne de Lost sans savoir comment construire une histoire. Autrement dit heureusement que je me suis arrêté !
Entretemps je me suis lancé dans l’écriture d’autres choses que des AVH et cela m’a appris justement à acquérir beaucoup de connaissance sur les outils indispensables à maîtriser pour bien écrire une histoire.
Je ne pense pas que cette avh mérite un yaz.
Pour cette année, peut-être me lancerais-je dans un autre projet, mais j’ai trop d’activités et pas assez de place dans mon petit cerveau pour m’occuper de tout.
J’ai cependant prévu d’écrire Your Story 3 en mars prochain, comme je sais ce que je veux faire et que j’ai plein d’idées ça se fera sûrement.
Sinon j’aurais envie de faire une série d’avh dans l’univers de la série les envahisseurs. En tout cas, je me suis fixé cette année les mêmes objectifs que l’année dernière, 3 avh : les tomes 3 et 4 de Your Story, et une autre.
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Globalement, je n'ai pas l'impression que c'est si incohérent que ça, mais je n'ai pas tous les détails de l'intrigue. J'ai annoncé l'abandon du Sculpteur de Chair sur la liste des projets, mais je n'ai pas mis l'avancement de Your Story 3 car j'ignore la progression actuelle. Quand tu dis "mars prochain" tu parles de 2009 ou 2010 ?
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2009, je suis quelqu'un d'assez patient oui, mais à ce point là non !
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Je trouve qu'il est dommage d'avoir arrêté d'écrire cette série, car j'aimais bien son aspect très imaginatif et un peu barré. Elle comportait certes des défauts, mais qui auraient pu être facilement corrigés. Je pense que tu as vu trop large avec tes 3 séries de huit tomes. Il aurait mieux valu calibrer ton scénario global sur une seule série de 5 ou 6 tomes quitte à en faire de plus longs ou à simplifier ta trame. Cela aurait évité que tu abandonnes et aurait été plus motivant pour toi (enfin, à mon avis).
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J'avoue que l'écriture d'AVH ne me motive plus tant que ça, où alors sous des formes très courtes. Je suis passé à autre chose en fait.
Vous avez raison, ça valait la coup de continuer. Mais je n'y serais pas arrivé. C'était au-dessus de quoi j'étais capable. cela dit, j'ai 20 ans, c'est le moment rêvé pour faire plein d'erreurs et en tirer des leçons.
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