Plus c'est dur...
#1
En jouant à un vieux jeu Castlevania, je me suis dit "pinaise, c'est Ian Livingstone qui a fait le design des niveaux et des boss ou quoi ?". Et là m'est apparu la terrible vérité. Quand on parle d'un jeu old school, il a de fortes chances que cela rime avec "difficulté infernale". De la même manière que... les DF de la même époque ! Mais pourquoi une telle obsession pour la difficulté ?

Premièrement, comme l'a si bien expliqué Segna ici, on a le syndrome du public ciblé. "Seuls les garçons en pleine puberté achètent des jeux vidéo/LVH" pensaient les publicitaires. Et ce genre de personnes, ça aime prouver qu'il a la plus grosse en finissant "sans tricher" des trucs hyper durs. Ce qui a donné lieu à la création de nombres de produits injouables, et qui étaient achetés justement pour ça. On peut citer tous les Livingstone, mais également Super Ghouls'n Ghosts, jeu ultra-linéaire, où il faut connaître par coeur chaque centimètre carré de chaque niveau et avoir une chance de cocu pour espèrer l'emporter. Un vrai Livingstone/Waterfield/Green vidéoludique.

Deuxième point : la durée de vie. Plus le jeu est dur, plus chaque niveau, à taille égale, demandra de temps pour être fini. Si la difficulté était bien régulée, il faudrait trois heures pour finir le jeu ci-dessus (qui ne possède d'ailleurs pas de sauvegarde).

Troisième point : la facilité de production. Bien régler la difficulté est un art. Pour accélérer la cadence, les créateurs ont le choix entre risquer qu'elle soit trop faible ou trop forte. Et il avait tendance à préférer la deuxième possibilité, pour les avantages détaillés ci-dessus.

Pour synthétiser ce pamphlet, je dirais que même si dans de rares cas la difficulté élevée est un vrai choix scénaristique pour des questions de vraisemblance par exemple, et qu'elle peut être appréciée dans tous les cas par certaines personnes, elle provient le plus souvent de choix publicitaires plutôt qu'artistiques.


Skarn, qui retourne sur Castlevania parce que malgré tout le mal qu'il vient de dire des livres et jeux hyper-durs, est têtu comme une bourrique.
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#2
Que Lara Croft, déesse des labyrinthes, soit avec toi !LOLWink
Segna, adepte de Slangg...
[Image: vampire_icone.png] La Traboule de Segna
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#3
Pour joindre un peu ces domaines, on peut parler également des jeux video "de rôle". Je pense bien sûr au premier FF (auquel je n'ai joué que sur GBA, qui, selon la rumeur, a été hautement facilité pour le rendre jouable).

Je pense aussi à 7th Saga, un jeu très rigolo. Je vous explique mes premières impressions : je sors de la ville, ho un zombie, FIGHT ! Kof, kof, il m'a presque tué... je reviens en ville. Je ressors, hop un autre zombie, FIGHT ! kof kof, ville. Ho, j'ai gagné un niveau ! je dois être top balèze ! Je ressors... un aigle ! FIGHT ! paf, un coup... houlala, je vais essayer de fuir là... quoi, j'arrive pas à fuir ? PAF ! Dead...

Toujours est-il que dans 7th Saga, le premier boss (d'après un ami) est immunisé aux armes physiques, donc en gros, impossible de le passer si on n'a pas pris un magicien au début du jeu. Devinez quoi ? le second boss est immunisé à la magie...

Désolé de polluer le topic, mais je pensais à ça au passage.
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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#4
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec ta vision des choses.

Je ne vois pas tout à fait en quoi augmenter la difficulté d'un jeu permet d' "augmenter la cadence de production". A moins que tu ne connaisses des développeurs de jeux vidéos ou que tu fournisses une interview (ou une preuve internet quelconque...), ton argument est assez bancal.

Il y a une chose que tu occultes complètement (n'ayant pas connu la glorieuse période de la Super Nes, c'est normal), c'est qu'un jeu à cette époque coûtait entre 450 et 500 F, et que pour ce prix là, il fallait "en avoir pour son argent". Bref, imagine la tête des parents si le gamin revient les voir 3 h après avoir eu le jeu en disant "ça y est, je l'ai fini". Bref, si la difficulté est à ce point élevé, c'est plutôt une affaire de durée de vie.

La comparaison de la linéarité d'un Livingstone et de celle d'un jeu de plate-forme est plutôt mauvaise, à moins que tu ne connaisses des jeux de plate-forme 2D non linéaires.

Enfin, je pense que tu exagères la difficulté de ces jeux. Comme la plupart des jeux de cette époque, c'étaient de vrais jeux, au sens qu'il fallait bien maîtriser chaque niveau pour l'emporter, et s'y investir vraiment. A quoi sert un jeu vidéo si on n'y rencontre aucune difficulté ?

*replonge dans ses souvenirs de Megaman 2 sur NES, ou la grande série des DKC...*


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#5
Raah, la bonne idée de topic !

Castlevania Nes, ça c'était du vrai jeu vidéo !! Une difficulté progressive (chaque niveau monte d'un cran en difficulté), un véritable challenge !

Si les jeux et les livres étaient moins cul-cul que les productions actuelles, c'était que les gamins de l'époque étaient plus doués que ceux de maintenant, palsembleu !

Megaman 2 est assez facile, mais comporte de nombreux niveaux (14), ce qui assure une durée de vie intéressante. Et il est non-linéaire : les 8 premiers niveaux peuvent être faits dans l'ordre de son choix.

Castlevania 3 sur Nes aussi est non linéaire : on peut choisir son itinéraire. Mais je n'arrive à le finir qu'avec le magicien (qui, dans le générique de fin, s'avère une magicienne...), le seul allié qui me permet de vaincre le boss de l'avant-dernier niveau.

(voilà pour les parallèles avec les LDVELH)

Pour Ghouls'n Ghosts, je suis d'accord... Vraiment balaise, le jeu.
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