En jouant à un vieux jeu Castlevania, je me suis dit "pinaise, c'est Ian Livingstone qui a fait le design des niveaux et des boss ou quoi ?". Et là m'est apparu la terrible vérité. Quand on parle d'un jeu old school, il a de fortes chances que cela rime avec "difficulté infernale". De la même manière que... les DF de la même époque ! Mais pourquoi une telle obsession pour la difficulté ?
Premièrement, comme l'a si bien expliqué Segna ici, on a le syndrome du public ciblé. "Seuls les garçons en pleine puberté achètent des jeux vidéo/LVH" pensaient les publicitaires. Et ce genre de personnes, ça aime prouver qu'il a la plus grosse en finissant "sans tricher" des trucs hyper durs. Ce qui a donné lieu à la création de nombres de produits injouables, et qui étaient achetés justement pour ça. On peut citer tous les Livingstone, mais également Super Ghouls'n Ghosts, jeu ultra-linéaire, où il faut connaître par coeur chaque centimètre carré de chaque niveau et avoir une chance de cocu pour espèrer l'emporter. Un vrai Livingstone/Waterfield/Green vidéoludique.
Deuxième point : la durée de vie. Plus le jeu est dur, plus chaque niveau, à taille égale, demandra de temps pour être fini. Si la difficulté était bien régulée, il faudrait trois heures pour finir le jeu ci-dessus (qui ne possède d'ailleurs pas de sauvegarde).
Troisième point : la facilité de production. Bien régler la difficulté est un art. Pour accélérer la cadence, les créateurs ont le choix entre risquer qu'elle soit trop faible ou trop forte. Et il avait tendance à préférer la deuxième possibilité, pour les avantages détaillés ci-dessus.
Pour synthétiser ce pamphlet, je dirais que même si dans de rares cas la difficulté élevée est un vrai choix scénaristique pour des questions de vraisemblance par exemple, et qu'elle peut être appréciée dans tous les cas par certaines personnes, elle provient le plus souvent de choix publicitaires plutôt qu'artistiques.
Skarn, qui retourne sur Castlevania parce que malgré tout le mal qu'il vient de dire des livres et jeux hyper-durs, est têtu comme une bourrique.
Premièrement, comme l'a si bien expliqué Segna ici, on a le syndrome du public ciblé. "Seuls les garçons en pleine puberté achètent des jeux vidéo/LVH" pensaient les publicitaires. Et ce genre de personnes, ça aime prouver qu'il a la plus grosse en finissant "sans tricher" des trucs hyper durs. Ce qui a donné lieu à la création de nombres de produits injouables, et qui étaient achetés justement pour ça. On peut citer tous les Livingstone, mais également Super Ghouls'n Ghosts, jeu ultra-linéaire, où il faut connaître par coeur chaque centimètre carré de chaque niveau et avoir une chance de cocu pour espèrer l'emporter. Un vrai Livingstone/Waterfield/Green vidéoludique.
Deuxième point : la durée de vie. Plus le jeu est dur, plus chaque niveau, à taille égale, demandra de temps pour être fini. Si la difficulté était bien régulée, il faudrait trois heures pour finir le jeu ci-dessus (qui ne possède d'ailleurs pas de sauvegarde).
Troisième point : la facilité de production. Bien régler la difficulté est un art. Pour accélérer la cadence, les créateurs ont le choix entre risquer qu'elle soit trop faible ou trop forte. Et il avait tendance à préférer la deuxième possibilité, pour les avantages détaillés ci-dessus.
Pour synthétiser ce pamphlet, je dirais que même si dans de rares cas la difficulté élevée est un vrai choix scénaristique pour des questions de vraisemblance par exemple, et qu'elle peut être appréciée dans tous les cas par certaines personnes, elle provient le plus souvent de choix publicitaires plutôt qu'artistiques.
Skarn, qui retourne sur Castlevania parce que malgré tout le mal qu'il vient de dire des livres et jeux hyper-durs, est têtu comme une bourrique.