Je suis à peu près sûr que j'avais déjà lu une critique portant sur ce LDVH, mais je n'arrive pas à la retrouver.
Bref. "La montagne aux robots" est un LDVH basé sur une série de la Bibliothèque Verte, "Les conquérants de l'impossible". La série raconte les aventures (genre science-fiction) d'un groupe d'adolescents de 16-17 ans. J'en ai lu trois volumes, dont deux basés sur des voyages dans le temps et un troisième sur un androïde à l'intelligence quasi-humaine. Ca ne fait pas de moi un grand connaisseur de la série mais je ne crois pas que ça m'aurait été très utile pour apprécier le LDVH de toute façon.
J'avais déjà joué à "La montagne aux robots" il y a un sacré moment. Je me souvenais encore de beaucoup de détails, mais pas de la structure de l'aventure.
Bref résumé de l'histoire (pour être honnête, il est impossible de la résumer d'une façon autre que brève) : vous avez entendu parler d'une montagne peuplée de robots où serait caché un fabuleux trésor et vous avez décidé de faire main-basse sur ces richesses. Comme vous le voyez, l'auteur (qui est apparemment le même que celui de la série) ne s'est pas trop foulé la fibre imaginative. Si j'ajoute que vous devez rassembler au cours de votre périple les trois bonnes clés afin de pouvoir ouvrir le coffre au trésor qui vous attend à la fin, je pense que vous saisirez tous où ce LDVH-ci trouve son inspiration.
Les personnages sont au nombre de quatre : Serge, le leader, que vous contrôlez ; Xolotl, l'amérindien issu d'une civilisation mystérieuse ; Thibaut, qui vient du Moyen-Age ; Souhi, une jeune femme venue du futur. Hormis Souhi, j'avais déjà découvert les personnages en lisant la série. Leurs personnalités (pas follement complexes, sans être totalement simplistes) sont assez respectées. En revanche, cette chasse au trésor ne correspond pas vraiment avec ce qu'on découvre d'eux dans les romans, où ils sont bien plus intéressés par les expériences scientifiques (-fictionnesques) que par les richesses matérielles. La dynamique du groupe fonctionne correctement (sans plus), mais ce défaut de motivation et de contexte nuit à l'intérêt qu'on peut porter aux personnages.
(En passant, alors que la série semble se situer dans une fin de XXème siècle assez normale, le LDVH considère comme parfaitement acquis l'existence de robots ultra-sophistiqués.)
Après avoir obtenu quelques conseils auprès d'un ancien aventurier qui s'est déjà aventuré dans la Montagne (et n'en a visiblement rien retiré de positif), nos personnages s'en vont à la chasse au trésor.
La structure de l'aventure est livingstonienne en diable. 90 % des choix offerts au lecteur sont soit du "il y a une porte, est-ce que vous l'ouvrez ou est-ce que vous continuez le long du couloir ?" (ainsi que sa variante moins intelligente : "vous avez vaincu le monstre qui était dans cette pièce, est-ce que vous explorez les lieux ou est-ce que vous repartez tout de suite ?"), soit du "le couloir bifurque, est-ce que vous allez à droite ou à gauche ?" Comme vous vous en doutez, c'est très, très lassant.
Le style est très limité (un travers bien sûr assez courant dans les LDVH). Les descriptions sont des plus laconiques : il faut attendre un bon moment avant de savoir à quoi au juste ressemblent les couloirs où on passe tellement de temps ! Les dialogues entre les personnages, sans être divinement inspirés, sont tout de même mieux.
Les règles sont très proches de celles des DF. Thibaut est le seul à pouvoir se battre (avec une épée... nos aventuriers ont quelque peu négligé les préparatifs de leur chasse au trésor).
Les monstres sont techniquement des robots mais, en pratique, ils ressemblent aux monstres ultra-classiques qu'on a l'habitude de rencontrer (il y a notamment pas mal d'animaux géants).
Du côté positif, la difficulté des combats et des jets de dés est raisonnable. Il est sans doute possible de réussir l'aventure avec un score de départ faible. Bien sûr, la difficulté est très nettement rehaussée par le fait que tourner à droite alors qu'on aurait du tourner à gauche ou vice-versa se révèle souvent synonyme d'échec.
Un détail absurde qui m'a marqué : il arrive dans certaines pièces de découvrir deux objets, mais de ne pouvoir en emporter qu'un seul... sans aucune raison !
A noter que ce livre comprend l'un des messages codés les plus inutiles de toute l'histoire des LDVH. C'est un système classique de substitution d'un symbole à une lettre. Il n'est pas trop difficile à résoudre, même sans aide, et on découvre alors (grosso modo) le texte suivant : "Dans la montagne aux robots, un couloir n'est pas un autre. La main gauche n'est pas la main droite. Monter n'est pas descendre. Marcher vers le nord n'est pas marcher vers le sud et marcher vers l'est n'est pas marcher vers l'ouest." J'avais bien besoin d'un message codé pour me le dire, tiens !
Il est possible de mourir au cours de l'aventure, mais c'est peu probable. La plupart du temps, lorsqu'on échoue (et ça risque d'arriver souvent si on joue à la régulière), on reprend connaissance à l'extérieur de la montagne, délesté de nos possessions par les robots. Il y a un autre PFA, plus glauque, mais aussi plus inventif où on reste emprisonné dans la Montagne pendant des années, dans un état second, avant d'être finalement relâché ; en une sorte de retour en arrière décalé, on devient alors l'ex-aventurier rencontré par les personnages au début de l'histoire... et on voit justement le petit groupe dont on faisait partie s'approcher pour nous demander conseil.
En conclusion, "La Montagne aux Robots" est très loin d'être un LDVH satisfaisant. C'est une transposition directe des DF sous leur forme la plus basique. Le livre abuse des ficelles rustiques et rébarbatives sans offrir de moments marquants en contrepartie. Le fait d'avoir des compagnons dotés d'une certaine personnalité est appréciable, mais cet aspect n'est pas d'une qualité suffisante pour pallier au reste. La difficulté est telle qu'il faut vraiment être un acharné (ou extrêmement chanceux) pour finir ce livre à la régulière avant d'en être lassé.
Bref. "La montagne aux robots" est un LDVH basé sur une série de la Bibliothèque Verte, "Les conquérants de l'impossible". La série raconte les aventures (genre science-fiction) d'un groupe d'adolescents de 16-17 ans. J'en ai lu trois volumes, dont deux basés sur des voyages dans le temps et un troisième sur un androïde à l'intelligence quasi-humaine. Ca ne fait pas de moi un grand connaisseur de la série mais je ne crois pas que ça m'aurait été très utile pour apprécier le LDVH de toute façon.
J'avais déjà joué à "La montagne aux robots" il y a un sacré moment. Je me souvenais encore de beaucoup de détails, mais pas de la structure de l'aventure.
Bref résumé de l'histoire (pour être honnête, il est impossible de la résumer d'une façon autre que brève) : vous avez entendu parler d'une montagne peuplée de robots où serait caché un fabuleux trésor et vous avez décidé de faire main-basse sur ces richesses. Comme vous le voyez, l'auteur (qui est apparemment le même que celui de la série) ne s'est pas trop foulé la fibre imaginative. Si j'ajoute que vous devez rassembler au cours de votre périple les trois bonnes clés afin de pouvoir ouvrir le coffre au trésor qui vous attend à la fin, je pense que vous saisirez tous où ce LDVH-ci trouve son inspiration.
Les personnages sont au nombre de quatre : Serge, le leader, que vous contrôlez ; Xolotl, l'amérindien issu d'une civilisation mystérieuse ; Thibaut, qui vient du Moyen-Age ; Souhi, une jeune femme venue du futur. Hormis Souhi, j'avais déjà découvert les personnages en lisant la série. Leurs personnalités (pas follement complexes, sans être totalement simplistes) sont assez respectées. En revanche, cette chasse au trésor ne correspond pas vraiment avec ce qu'on découvre d'eux dans les romans, où ils sont bien plus intéressés par les expériences scientifiques (-fictionnesques) que par les richesses matérielles. La dynamique du groupe fonctionne correctement (sans plus), mais ce défaut de motivation et de contexte nuit à l'intérêt qu'on peut porter aux personnages.
(En passant, alors que la série semble se situer dans une fin de XXème siècle assez normale, le LDVH considère comme parfaitement acquis l'existence de robots ultra-sophistiqués.)
Après avoir obtenu quelques conseils auprès d'un ancien aventurier qui s'est déjà aventuré dans la Montagne (et n'en a visiblement rien retiré de positif), nos personnages s'en vont à la chasse au trésor.
La structure de l'aventure est livingstonienne en diable. 90 % des choix offerts au lecteur sont soit du "il y a une porte, est-ce que vous l'ouvrez ou est-ce que vous continuez le long du couloir ?" (ainsi que sa variante moins intelligente : "vous avez vaincu le monstre qui était dans cette pièce, est-ce que vous explorez les lieux ou est-ce que vous repartez tout de suite ?"), soit du "le couloir bifurque, est-ce que vous allez à droite ou à gauche ?" Comme vous vous en doutez, c'est très, très lassant.
Le style est très limité (un travers bien sûr assez courant dans les LDVH). Les descriptions sont des plus laconiques : il faut attendre un bon moment avant de savoir à quoi au juste ressemblent les couloirs où on passe tellement de temps ! Les dialogues entre les personnages, sans être divinement inspirés, sont tout de même mieux.
Les règles sont très proches de celles des DF. Thibaut est le seul à pouvoir se battre (avec une épée... nos aventuriers ont quelque peu négligé les préparatifs de leur chasse au trésor).
Les monstres sont techniquement des robots mais, en pratique, ils ressemblent aux monstres ultra-classiques qu'on a l'habitude de rencontrer (il y a notamment pas mal d'animaux géants).
Du côté positif, la difficulté des combats et des jets de dés est raisonnable. Il est sans doute possible de réussir l'aventure avec un score de départ faible. Bien sûr, la difficulté est très nettement rehaussée par le fait que tourner à droite alors qu'on aurait du tourner à gauche ou vice-versa se révèle souvent synonyme d'échec.
Un détail absurde qui m'a marqué : il arrive dans certaines pièces de découvrir deux objets, mais de ne pouvoir en emporter qu'un seul... sans aucune raison !
A noter que ce livre comprend l'un des messages codés les plus inutiles de toute l'histoire des LDVH. C'est un système classique de substitution d'un symbole à une lettre. Il n'est pas trop difficile à résoudre, même sans aide, et on découvre alors (grosso modo) le texte suivant : "Dans la montagne aux robots, un couloir n'est pas un autre. La main gauche n'est pas la main droite. Monter n'est pas descendre. Marcher vers le nord n'est pas marcher vers le sud et marcher vers l'est n'est pas marcher vers l'ouest." J'avais bien besoin d'un message codé pour me le dire, tiens !
Il est possible de mourir au cours de l'aventure, mais c'est peu probable. La plupart du temps, lorsqu'on échoue (et ça risque d'arriver souvent si on joue à la régulière), on reprend connaissance à l'extérieur de la montagne, délesté de nos possessions par les robots. Il y a un autre PFA, plus glauque, mais aussi plus inventif où on reste emprisonné dans la Montagne pendant des années, dans un état second, avant d'être finalement relâché ; en une sorte de retour en arrière décalé, on devient alors l'ex-aventurier rencontré par les personnages au début de l'histoire... et on voit justement le petit groupe dont on faisait partie s'approcher pour nous demander conseil.
En conclusion, "La Montagne aux Robots" est très loin d'être un LDVH satisfaisant. C'est une transposition directe des DF sous leur forme la plus basique. Le livre abuse des ficelles rustiques et rébarbatives sans offrir de moments marquants en contrepartie. Le fait d'avoir des compagnons dotés d'une certaine personnalité est appréciable, mais cet aspect n'est pas d'une qualité suffisante pour pallier au reste. La difficulté est telle qu'il faut vraiment être un acharné (ou extrêmement chanceux) pour finir ce livre à la régulière avant d'en être lassé.