pour des combats sans (ou avec très peu de) dés
#16
A mon avis, l'auteur doit choisir le système de jeu qu'il pense se marier le mieux à l'histoire, sachant que le lecteur en fera ce qu'il veut.

Un bon système de jeu doit
  • Comporter peu de jets de dés, car plus il y en a, plus le résultat se rapproche de la moyenne. Un système avec beaucoup de jets équivaut à un système sans dé.
  • Faire intervenir plusieurs caractéristiques du héros
  • Pouvoir être gagné si une de ces caractéristiques est faible, afin de fournir plusieurs méthodes pour gagner
  • Offrir des possibilités de personnalisation au joueur, par exemple avec des équipements particuliers - les armes en particuliers, de sorte que la recherche de ces équipements puissent consister en sous-quêtes intéressantes
  • Offrir une gestion de la défaite plus intéressante que le PFA
Sur ce dernier point, qui rejoint la discussion du "non réussi pas forcément raté", les combats offrent tout un éventail qui rejoint un conseil que j'avais lu dans un vieux magazine sur les jeux de rôles : les combats à mort doivent être rares. Cela correspond d'ailleurs à la réalité.
En pratique, une défaite doit obliger l'aventurier intelligent à prendre - enfin - la Fuite ou à choisir entre la reddition et la capture, ou à la rigueur à être laissé pour mort, dépouillé de son équipement. Dans l'autre sens, la plupart des bêtes sauvages, brigands, voleurs, s'enfuiront dès qu'ils auront affaire à trop forte partie. Cela amplifie la tension lors des rencontres avec les adversaires qui se battent à mort, comme les morts-vivants ou les boss.
Pour ces derniers, scénariser les combats peut être intéressant.

Parmi les systèmes existants, celui de Chroniques Crétoises se rapproche le mieux de ces critères, surtout car des valeurs faibles peuvent être compensés par l'appel aux points d'honneur, qui dépendent directement des actions du héros au cours de l'aventure.

Une question est également à se poser pour les combats contre plusieurs adversaires. Les règles peuvent facilement devenir lourdes. Cela peut valoir le coup de scénariser quelques choix tactiques du héros pour les combattre un par un. Dans la réalité, un héros contre plusieurs adversaires part avec les probabilités contre lui.
En un couloir  où l'eau viendra couler,
Garde toi bien de reculer.
Retiens ton souffle et va au fond,
L'épreuve dépend du plongeon !
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#17
Dans plusieurs jeu de rôle récents (et peut-être quelques anciens aussi, on oublie souvent des œuvres pionnières mal distribuées), quand un personnage est battu, il tombe KO sans mourir. Et quand toute l'équipe est KO, ça signifie que les personnages sont capturés ou quelque chose comme ça. Dans ce type de jeu, la mort est soit impossible, soit rare (enchaînement de jets très malchanceux, ou de décisions très idiotes/bornées), soit plus ou moins choisie par le joueur ou la joueuse du perso ("Ok je suis supposé être KO mais je veux continuer le combat ! - Très bien, mais dans ce cas si tu tombes à nouveau KO c'est la mort").
Blog jeux : http://www.feldo.fr
Blog nouvelles : http://www.enkidoux.fr
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#18
Pour ma part j'aime bien les combats, certes simples, donc pas trop de lancés de dés, quand c'est bien conçu et que ça s'intègre bien à l'aventure. Je ne les saute jamais, je trouve que c'est perdre la richesse de l'AVH. Souvent, le combat est aussi une évaluation de ce que j'ai bien réussi ou pas en atteignant ce point. Par exemple, j'ai trop gaffé et perdus un paquet de PV, ce qui rend le combat plus difficile. À l'inverse, j'ai réussi un truc bien, par exemple découvert un objet ou une arme qui m'avantage pour ce combat. Ne pas jouer le combat, c'est un peu faire fi des mes bonnes ou mauvaises décisions passées. En fait, j'aime mieux lancer quelques dés avec une chance moindre de réussite que simplement un FPA parce que je n'ai pas tel item ou code. Après, une bataille après l'autre comme dans les DF c'est chiant, et je comprends que le hasard peut rebuter aussi.
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#19
Nous associons tous, par défaut, jet de dé => combat => éventuellement PFA.
Avec toutes les problématiques que cela pose : logistique, narration, frustration, mais aussi le plaisir des dés qui roulent.

En lisant les différentes solutions proposées ici :
- j'aime bien l'idée du pile ou face de @Feldo (hâte de voir)
- ok avec Lady V sur un compromis, plus enquête, auquel cas on bouge vers l'escape game / énigme en saupoudrage.

J'imagine alors un système sans dés. Si c'est du online, facile, il suffit de faire un générateur aléatoire. Oui, mais alors pourquoi faire cliquer le lecteur ? Autant lui donner directement un résultat !
Non, le jet de hasard doit être initié par le lecteur, car c'est son destin, il doit être responsable de sa chance, c'est primordial. ( " C'est ton destin " )

Pour un système de hasard sans dés, je pense à un système genre chifoumi : Choisissez pierre/papier/ciseaux, puis rdv au 123
=> Papier ! Si vous aviez ciseaux allez au 456, sinon 789

=> Le lecteur ne sait pas ce qu'il va trouver. Il est responsable de son choix. L'auteur n'en sait rien non plus, il y a juste 1 chance sur 3, ou 2 chances sur 3.  (sauf si l'auteur est un salaud qui a fait à mort de l'amorçage sémantique dans les paragraphes précédents...)
=> ce qui fait que la triche par re-jouabilité est clairement ouverte, même si ce n'est pas nécessaire : il suffirait de se rappeler les bons choix des hasards éventés.
Bref, un système pour les lecteurs qui n'ont pas de dés sur eux.
(Cela dit, j'ai un souvenir vague d'un DF où il y avait des dés imprimés sur toutes les pages pour feuilleter et s'arrêter au hasard, non ? Ça évoque quelque chose à qqun ?)

Au fond, le hasard nous sert à briser/amoindrir la présence de l'auteur du point de vue du lecteur, faire en sorte que ce qu'a calculé l'auteur ne soit pas forcément ce qu'il se passe.  Et donc quitter le roman interactif par l'injection de l'incertitude du jeu : la narration n'est plus uniquement dépendante des choix du héros et/ou du talent de l'auteur, mais aussi de sa chance.



Citation : @Feldo : Dans ce type de jeu, la mort est soit impossible, soit rare

C'est normalement la charge du MJ d'éviter de faire crever ses PJs ! On a tous fait de longues campagnes JDR : il est extrêmement rare que le joueur meure définitivement ( " désolé, refais un perso "), quel que soit le JDR.
Ce sont les AVH et les Jeux Vidéos qui nécessitent une bienveillance systémique (sauvegarde rapide) pour remplacer le MJ et éviter les PFA. Je pense.


Citation :@Flam : Après, une bataille après l'autre comme dans les DF c'est chiant, et je comprends que le hasard peut rebuter aussi.

Oui. Pour la simple raison qu'il y a une promesse : tu es le héros. Et paf ! C'est le hasard qui fout en l'air tes choix !

Finalement, je pense (comme @Flam l'évoque aussi) que l'introduction du hasard ne peut se faire sans des modificateurs forts, de sorte que la réussite ou l'échec ne soient plus imputables strictement au hasard, mais aux choix merdiques du joueur.


Aussi, je me demande si on ne peut pas envisager un compromis structurel, et donc une réponse à la question initiale :
Citation :@PetitPeyre
peut-on réunir les deux mondes ? peut-on laisser les confrontations tout en gardant la fluidité de la lecture ?

- si trouvé bonus, anticipation, etc. => réussite automatique (confrontation, résistance, persuasion, tous les jets imaginables)
- sinon : hasard, jet de dés, etc.
--- réussite : coup de bol, ça passe
--- échec : raté pas raté, souffrance, PFA en cas extrême, etc.
=> le hasard ne décide jamais de ton succès (car t'as objectivement merdé), mais de ta grâce.
=> cela préserve la responsabilité du lecteur quant à sa réussite/échec, tout en gardant un aspect ludique : le jet détermine " continuer grâce à la chance " au lieu de " mes jets de mer... sont la raison de mon échec, ça me saoule. ") 
Oui, c'est de la psychologie.

Concrètement, sur le mode "anticipation + raté pas raté"  :
La tempète se lève !
Epreuve de résistance au froid :
Si vous avez trouvé le manteau, RDV 123
Sinon, lancez un D6 => 1 : vous avez de la chance, RDV 123 ; 2 à 6 : Un de vos doigts a gelé (Notez le code DOIGT MIKO), RDV 456.

Et là, je suis tenté de ne pas tricher. Pas vous ?

Mais peut-être que ce genre de système existe déjà ?

Pierre !
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#20
Pour les dés imprimés en bas des pages, il y a la saga du Prêtre Jean et Sorcellerie !
Anywhere out of the world
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#21
Tout à fait d'accord avec ledahu sur son approche psychologique et sur l'intérêt du mode "anticipation + raté pas raté" (on va bientôt inventer un nouveau sigle "c'est un PFA ou un RPR ?" ^^)

J'ajouterai qu'idéalement (en tant que lecteur, et donc c'est ce que je viserais aussi en tant qu'auteur), j'aimerais avoir le choix entre des règles avec dés et des règles sans dés. 
Dans ce cas, la difficulté réside dans l'équilibrage des règles sans dés et dans l'intérêt qu'elle préserve. 
On a en gros deux types de stress/satisfaction différents :
- Le stress des lancers où le hasard vient concrétiser ou pas une probabilité plus ou moins favorable (ou nous faire perdre plus ou moins de PV, etc.)
- La satisfaction (ou pas) de passer directement une barre de difficulté (sans lancer) parce qu'on dépasse le niveau de l'adversaire ou de l'épreuve.
Dans les deux cas, le résultat devrait dépendre fortement des caractéristiques choisies par le joueur pour personnaliser le héros et des bonus qu'il aura obtenus par ses actions passées pour que ce soit intéressant et qu'on ait vraiment cette sensation d'influencer notre destin.

Je pense que c'est intéressant de permettre au lecteur de choisir entre les deux systèmes et les deux types de stress/satisfaction (avec leurs inconvénients respectifs : lancers fastidieux/variance/frustration ou manque de "suspense"/absence de "seconde chance"), si on peut. 
Le système des points d'Honneur/d'Héroïsme, etc. (voir Cyclades, Chroniques Crétoises, etc.) est un bon moyen de permettre au joueur d'intervenir encore plus sur l'issue de l'épreuve, dans les deux systèmes.

A ce propos, j'aime beaucoup le choix de Cyclades qui propose des règles de combat (et des épreuves) avec ou sans dé. 
Et les règles avec dé sont si intéressantes (table de combat avec blessures ciblées, malus, utilisation parcimonieuse des points d'Héroïsme...) dans ce cas que - bien qu'habituellement je préfère nettement ne pas lancer les dés - j'ai fait une exception pour cet ouvrage-là !
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#22
Bonjour à tous.
Je n'ai pas encore lu toutes vos réponses mais je souhaite vous transmettre mon avis personnel sur ce qui est une avh qui me correspond actuellement, c'est une avh à l'opposé totale de celle que j'avais écrite il y a 40 ans, la Combe maudite que vous avez pu découvrir lors du dernier yaz. C'est-à-dire un ouvrage littéraire avec des combats, oui, mais sans dés, car moi le hasard ça ne m'a jamais plu, mais avec une règle de jeu qui permette au lecteur de progresser et s'il rate il ne peut s'en vouloir qu'à lui-même.
Je me suis dit ,lorsque il y a un an, je me suis décidé à écrire ma nouvelle avh que je voulais me lancer dans quelque chose de novateur. Quelque chose qui me corresponde parfaitement. Et c'est vrai que sur ce site je me rends compte que beaucoup d'auteurs ont cette approche également.
Alors pour parler des combats voilà ce que je vais pouvoir vous dire sur mon avh et l'inspiration que j'ai eu.
Je me suis dit : je souhaite que les lecteurs puissent participer à un combat de façon très immersive en ayant l'impression de participer, même physiquement au combat et mentalement. Et là j'ai eu l'image d'un troll arrivant vers le personnage et le lecteur doit lancer des dés pour lui retirer des points de vie, et je me suis dit non, là on est dans quelque chose qui nous sort de l'histoire. Comment peut-on s'imaginer combattre un troll qui lui porte une épée avec des dés? Je me suis dit , voyons quelque chose qui pourrait être différent, carrément différent. Je me suis dit que je voulais trouver une intrigue qui puisse être totalement en accord avec une règle de jeu qui serait totalement nouvelle. Sans vous dévoiler cette règle de combat, disons qu'avant de me lancer, j'ai décrit cette technique à 3 des meilleurs spécialistes dans ce domaine des livres jeux (dont Xicluna pour le côté jouabilité, et Gil Jugnot) qui m'ont certifié que cela n'avait jamais été fait et ils étaient excités à l'idée de découvrir ce que j'allais en faire. Disons que l'on a besoin d'une gomme et d'un crayon, et aussi de sa main paume ouverte. Voilà la clé, quelque chose de simple et quelque chose de personnel. Tout le monde a une main et chaque main est différente...
Et je reconnais que la réflexion a duré à peine 2 minutes avant que j'ai eu une révélation, et à partir de ce moment-là, tout a fusé, tout a démarré à fond. Je me suis lancé dans une intrigue qui deviendra un vrai engagement personnel quelque chose de unique dans une vie d'auteur. J'ai déjà écrit des romans. J'en ai un en  2012 qui a été primé, mais jamais je n'ai ressenti en tant qu'auteur, ce que je ressens maintenant dans l'écriture. Et en particulier il y a deux combats dans mon avh pour l'instant qui sont particulièrement intenses épiques et profonds, et à la fin de mon écriture j'étais tellement ému et investi que les deux fois j'en ai pleuré. Et je pense que les lecteurs lorsqu'ils auront fini ces deux combats seront également très émus.
J'ai eu le grand privilège d'avoir comme premier lecteur Danou, à qui j'ai passé l'an dernier, mes 250 premiers paragraphes pour qu'il puisse tester mon ouvrage et les règles de jeu. Il m'avait fait un retour très intéressant de sa lecture. Moi ce qui m'a le plus touchée dans son retour, c'est qu'il avait écrit qu'au moment du combat contre un spectre qui se déroulait dans une forêt, c'était tellement psychologiquement fort qu'à la fin il a un une larme. Voilà il avait tout dit en fait, c'est ça mon but personnel dans l'écriture d'une avh actuellement. C'est faire en sorte d'apporter de l'émotion et une grande immersion,
Donc pour me recentrer sur le sujet, ma règle de jeu de combat n'intègre aucun hasard, un combat s'étale sur de nombreux paragraphes, avec une intensité psychologique croissante. Et ce n'est pas juste des choix, c'est grâce à sa propre capacité à bien choisir la lecture de sa main, et à être précis...que l'on peut gagner.
Voilà j'étais peut-être un peu long. J'en suis désolé mais c'est l'impression que j'avais envie de vous transmettre.

Ah oui et je précise aussi que si le lecteur utilise sa main et son crayon évidemment pour l'immersion complète, le personnage qui incarne utilise également sa main et l'équivalent d'un crayon en même temps.

Et merci à Lady. V d'être depuis cette semaine ma première lectrice de l'intégralité de ce que j'ai écrit (plus de 500 paragraphes), j'aime énormément ce qu'elle écrit et je pense qu'elle a une approche très similaire à la mienne. J'ai hâte qu'elle me dise ce qu'elle pense de mes règles de jeu et de combat, son avis sera très important pour moi ;0)
[+] 1 personne remercie Valérian Venet pour ce message !
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#23
effectivement ça a l'air hyper intéressant et ça change d'avoir toujours les sempiternelles même règles..Le but c'est de se faire plaisir et si en plus ça donne du plaisir aux autres, c'est vraiment top..
[+] 1 personne remercie Bradypus pour ce message !
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#24
(18/03/2026, 23:00)MerlinPinPin a écrit : J'ajouterai qu'idéalement (en tant que lecteur, et donc c'est ce que je viserais aussi en tant qu'auteur), j'aimerais avoir le choix entre des règles avec dés et des règles sans dés. 
(...)
On a en gros deux types de stress/satisfaction différents :
- Le stress des lancers où le hasard vient concrétiser ou pas une probabilité plus ou moins favorable (ou nous faire perdre plus ou moins de PV, etc.)
- La satisfaction (ou pas) de passer directement une barre de difficulté (sans lancer) parce qu'on dépasse le niveau de l'adversaire ou de l'épreuve.
Dans les deux cas, le résultat devrait dépendre fortement des caractéristiques choisies par le joueur pour personnaliser le héros et des bonus qu'il aura obtenus par ses actions passées pour que ce soit intéressant et qu'on ait vraiment cette sensation d'influencer notre destin.

Je pense que c'est intéressant de permettre au lecteur de choisir entre les deux systèmes et les deux types de stress/satisfaction (avec leurs inconvénients respectifs : lancers fastidieux/variance/frustration ou manque de "suspense"/absence de "seconde chance"), si on peut. 

Attention, ceci est mon moment auto-promotionnel :
Conte du Griot Céleste utilise justement un double système de jeu (avec ou sans dès) pour tous les combats et les tests physiques ou magiques.
Il y a même des petits D6 en bas de chaque page (Posidonia a pensé à tout) comme dans Sorcellerie!
Et le livre sort (enfin !) cette année en librairie...
[+] 5 personnes remercient grattepapier pour ce message !
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#25
tout ceci est intéressant
je pense aussi que l'histoire, le monde, le propos sous-entendent les règles
par exemple, dans la mini que j'ai commencé, le héros n'est pas un combattant, pour les (rares) combats, il n'est pas du tout qualifié : la chance entre donc logiquement en jeu pour la résolution
pour la déterminer, j'ai préféré un simple pile ou face, blessé ou non-ça-va, déjà parce que c'est une mini, point besoin de compliquer, et d'autre part car les lancers de dés me gavent, moi aussi
quand j'étais ado, j'avais plaisir à jouer les combats des LDVELH, même et surtout en perdant au passage des pdv, mais, quand il m'arrivait de mourir parce que la chance n'était pas avec moi au détour d'un lancer malheureux ou plusieurs, je jetais les dés de rage car ma victoire dépendait d'eux et eux seulement
puis je retournais les chercher et je recommençais, jusqu'à triompher
mais ça m'amusait, alors qu'aujourd'hui ça ne m'amuse plus, je ne tolère les combats aux dés que si j'ai la possibilité d'en faire peser l'issue par d'autres moyens que les dés (arme découverte, amélioration, etc.)
nous avons vieilli ?
a'rvi, pa !
[+] 2 personnes remercient steflip pour ce message !
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#26
(19/03/2026, 11:15)grattepapier a écrit : Conte du Griot Céleste utilise justement un double système de jeu (avec ou sans dès) pour tous les combats et les tests physiques ou magiques. Il y a même des petits D6 en bas de chaque page (Posidonia a pensé à tout) comme dans Sorcellerie!
Et le livre sort (enfin !) cette année en librairie...

🥳 je vais enfin pouvoir le lire ! 🥳
Skål ! 
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#27
(18/03/2026, 23:00)MerlinPinPin a écrit : J'ajouterai qu'idéalement (en tant que lecteur, et donc c'est ce que je viserais aussi en tant qu'auteur), j'aimerais avoir le choix entre des règles avec dés et des règles sans dés. 

[...]

On a en gros deux types de stress/satisfaction différents :
- Le stress des lancers où le hasard vient concrétiser ou pas une probabilité plus ou moins favorable (ou nous faire perdre plus ou moins de PV, etc.)
- La satisfaction (ou pas) de passer directement une barre de difficulté (sans lancer) parce qu'on dépasse le niveau de l'adversaire ou de l'épreuve.

Dans les deux cas, le résultat devrait dépendre fortement des caractéristiques choisies par le joueur pour personnaliser le héros et des bonus qu'il aura obtenus par ses actions passées pour que ce soit intéressant et qu'on ait vraiment cette sensation d'influencer notre destin.

Je pense que c'est intéressant de permettre au lecteur de choisir entre les deux systèmes et les deux types de stress/satisfaction (avec leurs inconvénients respectifs : lancers fastidieux/variance/frustration ou manque de "suspense"/absence de "seconde chance"), si on peut. 


tu peux tenter un hybride de Ambre et FATE : celui qui a le plus gros score gagne (option sans dés), mais pour rajouter un peu de piquant, le joueur peut lancer des dF pour tenter d'améliorer (oupa...) son score et sortir vainqueur d'épreuve/ de combats qui autrement seraient perdus d'avance. à FATE, le points d'héroïsme s'appellent des points FATE (je sais, c'est pas original...). 1 point FATE utilisé permet entre autre, soit d'ajouter +2 au lancer des dés, soit de relancer les dés. (ou d'autres choses mais pas faisable en AVH, il faut un MJ).

puisqu'on évoque d'autres systèmes des jeu, il a aussi par exemple 

le système de Savage Worlds 

le niveau du joueur s'exprime avec le nombre de faces du dés (D4, D6, ..., D12) et où les dés sont explosifs : si tu fais le max tu relance le dés et tu ajoutes. si tu refais le max tu re-relance, etc (ex. si tu as un D8, que tu fais 8, tu relances. si tu fait 5, ton lancé vaut 8+5=13). 

comme tu es un personnage important (tu es le héros !),  tu as un dés Joker, un D6 en plus de ton dés de niveau que tu lances en même temps et tu gardes le meilleur des deux dés. les adversaires sous-fifres n'ont pas de dès Joker, les boss oui. 

il y a aussi un système de points à dépenser comme dans FATE pour avoir un bonus, ou relancer, ou réussir automatiquement. 
je n'ai encore jamais regardé comment ça pourrait fonctionner avec de D6 mais on doit pouvoir faire quelque chose. 

c'est juste un résumé grossier, je ferai un thread dessus si ça intéresse quelqu'un.

le système de ???
[ je ne me souviens plus dans quel jeu jeu vu ça ]

on doit dépasser une difficulté. le joueur lance (niveau+2) D6 et ne garde que les 3 meilleurs dés. une arme rajoute un certain nombre de dés de bonus lors du lancé, une armure de l'adversaire en retire un certain nombre. le résultat est toujours entre 3 et 18 (sauf à ne plus avoir que 2 ou 1 dés à cause des malus...) mais la probabilité de faire un gros score augmente (merci AnyDice.com pour le graphique).

   
Skål ! 
[+] 1 personne remercie PetitPeyre pour ce message !
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#28
(18/03/2026, 18:33)ledahu a écrit : C'est normalement la charge du MJ d'éviter de faire crever ses PJs ! 

😁

   

(18/03/2026, 18:33)ledahu a écrit : Concrètement, sur le mode "anticipation + raté pas raté"  :
La tempète se lève !
Epreuve de résistance au froid :
Si vous avez trouvé le manteau, RDV 123
Sinon, lancez un D6 => 1 : vous avez de la chance, RDV 123 ; 2 à 6 : Un de vos doigts a gelé (Notez le code DOIGT MIKO), RDV 456.

Et là, je suis tenté de ne pas tricher. Pas vous ?

Mais peut-être que ce genre de système existe déjà ?

Pierre !

pour le jet de Chance, il y a par exemple Rêves de Dragon que j'adore. le Joueur a une caractéristique Chance et un stock de pointsde chance. si il rate un jet de dés, il peut tester sa chance (lancer de dés  vs. la carac). si le test est réussi, il consomme un point de chance de son stock et peut relancer les dés. si il rate le test, il ne consomme pas de point de chance et ne relance pas les dés.

ou comme décrit dans un autre de mes post, par exemple à Savage Worlds, on peut utiliser un token (le nom local des points de destinée) pour avoir un bonus sur le lancer de dés, ou refaire le lancer de dés,  ou avoir une réussite simple (il y a des niveauxde réussite)

il y a aussi des JdR où on a des points de chance/ karma/ destiné/etc. à utiliser pour influer sur le cours de l'histoire. à FATE par exemple, dans le cas que tu cites, le joueur peut vouloir dépenser un point FATE  pour tenter d'influer sur l'environnement : « ah oui, mais en regardant bien on voit un endroit pour se mettre à  l'abri » et c'est le MdJ qui juge de l'opportunité d'accepter cette modification du scénario, oupa. mais bon, il faut un MdJ
Skål ! 
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#29
(18/03/2026, 23:00)MerlinPinPin a écrit : J'ajouterai qu'idéalement (en tant que lecteur, et donc c'est ce que je viserais aussi en tant qu'auteur), j'aimerais avoir le choix entre des règles avec dés et des règles sans dés. 
Dans ce cas, la difficulté réside dans l'équilibrage des règles sans dés et dans l'intérêt qu'elle préserve. 
On a en gros deux types de stress/satisfaction différents :
- Le stress des lancers où le hasard vient concrétiser ou pas une probabilité plus ou moins favorable (ou nous faire perdre plus ou moins de PV, etc.)
- La satisfaction (ou pas) de passer directement une barre de difficulté (sans lancer) parce qu'on dépasse le niveau de l'adversaire ou de l'épreuve.
Dans les deux cas, le résultat devrait dépendre fortement des caractéristiques choisies par le joueur pour personnaliser le héros et des bonus qu'il aura obtenus par ses actions passées pour que ce soit intéressant et qu'on ait vraiment cette sensation d'influencer notre destin.

Ce sujet me conforte dans ma décision d'avoir mis ce double système de règles dans Loup Maudit.
L'issue d'un combat sans dés résulte des capacités du héros, de son armement et de certaines conditions de combat (à cheval, la nuit, en équilibre...).
Les combats avec dés, eux, permettent des tactiques et techniques différentes pour lui donner une dimension stratégique.
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#30
Combats sans dés ou sans règles ?
Il peut être intéressant de laisser des règles avec dés en indiquant au joueur qu’il peut décider qu’il fait systématiquement la moyenne (7 ou alors 3 ou 4...). Ça peut être intéressant quand les combats contre des monstres mineurs ne servent qu’à indiquer le nombre de points que perd le héros avant les rencontres importantes.
J’avais imaginé un jour qu'on pouvait recycler les DF é remplaçant les règles de combat par une formule simple : combat gagné avec perte d'endurance de : 2x(1d6 + Habileté adversaire - Habileté héros), avec la chance qui pouvait diviser de moitié ou augmenter d’autant (donc multiplier par 1,5) les dégâts. J’avais testé sur la Forêt de la Malédiction et ça ne marchait pas mal.

Citation :pour le jet de Chance, il y a par exemple Rêves de Dragon que j'adore. le Joueur a une caractéristique Chance et un stock de pointsde chance. si il rate un jet de dés, il peut tester sa chance (lancer de dés vs. la carac). si le test est réussi, il consomme un point de chance de son stock et peut relancer les dés. si il rate le test, il ne consomme pas de point de chance et ne relance pas les dés.
Je ne suis pas favorable à l’utilisation de points pour retenter les jets. En cas de nouvel échec, le joueur subit une double peine : il demeure dans sa mauvaise situation et s’est privé d’une occasion de sd sauver à un autre endroit. Ces points étant ce qui distingue le hérios des personnes normales, leur utilisation devrait avoir un effet automatique. Leur gestion devrait constituer un aspect de l’aventure : certaines actions distinguées (réussite d’une sous-quête, conformité au code d'honneur...) pourraient permettre au joueur d’en récupérer.

Qu’en pensez-vous ?
En un couloir  où l'eau viendra couler,
Garde toi bien de reculer.
Retiens ton souffle et va au fond,
L'épreuve dépend du plongeon !
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