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Bonjour à tous !
C’est avec grand plaisir que je vous soumets ma première AVH : Crépuscule d'un Royaume
La racine d’Auris. Une plante mythique aux mystérieuses vertus a été trouvée par un herboriste en Loranie. Dans un royaume au bord du gouffre, incarnez Diesmer et partez pour le compte d’un proche, en quête de cette panacée. Vous devrez pour cela traverser toute la Loranie : un royaume encore prospère il y a peu, aujourd’hui en pleine déréliction.
Vivez une formidable odyssée dans un univers riche, immersif avec des choix moraux lourds. Chaque décision peut façonner votre destinée et celle des personnes que vous rencontrerez.
Crépuscule d’un Royaume , ou comment une course chez l’herboriste, va vous amener à vivre la fin du plus puissant royaume du monde d’Astria.
Je vous laisse découvrir le reste.
Bonne lecture !
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et allez, encore un truc de plus sur ma PAL 
pitié ! laissez moi profiter de mes nuits...
Skål !
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Cette aventure est un curieux mélange de bonnes choses et de mauvaises.
Les règles sont passables, ni trop compliquées ni trop simples. Ce qui me gêne le plus avec elles, c'est qu'on ne peut guère faire de choix tactiques en combat : à moins d'utiliser une potion, un poison ou autre chose du genre (objets dont on ne dispose qu'en quantité limitée), on se contente essentiellement de lancer les dés.
L'introduction est le premier vrai problème : elle est au moins quatre fois trop longue et va certainement rebuter d'entrée de jeu bien des joueurs. Je comprends tout à fait le désir d'expliquer tous les détails du monde qu'on a inventé, mais il faut savoir y résister. Il y a dans cette masse de texte bien des informations qui auraient pu être abrégées. À quoi bon passer d'entrée de jeu trois plombes à expliquer comment les elfes dominaient le monde par le passé, alors que cet élément ne joue presque aucun rôle dans l'histoire ? Et même parmi les choses plus importantes, tout n'avait pas besoin d'être mentionné dès l'introduction: bien des détails auraient pu n'être révélés au lecteur que plus tard (voire être renvoyés à un glossaire figurant en annexe).
Concernant la possibilité d'incarner cinq versions possibles du protagoniste (ce qui m'a un peu rappelé le jeu Dragon Age : Origins), je suis mitigé. En soi, c'est intéressant parce que ça offre des expériences variées. En pratique, ce choix n'a pas forcément de grandes conséquences (j'avais décidé d'incarner un nain et je n'ai pas eu le sentiment que ça changeait quoi que ce soit de significatif). De plus, le fait qu'on puisse être un demi-elfe, un nain forgeron, un guerrier affranchi, un orc ou un mage contribue paradoxalement à rendre le protagoniste moins haut en couleurs qu'il ne devrait être, car la grande majorité des paragraphes sont écrits de manière à convenir à n'importe laquelle de ces cinq possibilités et se montrent donc très flous sur la nature du héros.
La première partie est sympathique. Bon, le paragraphe 1 est beaucoup trop long, mais la suite est tout à fait réussie. Traverser une cité que ses habitants sont en train d'abandonner pour fuir une invasion, c'est très original et ça permet bien des rencontres, des péripéties et des explorations créatives. Même le fait qu'on navigue complètement à l'aveuglette à travers les rues - ce que je n'aimerais pas beaucoup d'ordinaire - contribue utilement à l'atmosphère générale, faite de panique, de désarroi et d'incertitude. C'est une manière intéressante, efficace et réaliste de nous plonger dans ce qui va être le cœur de l'histoire : on n'a pas encore aperçu (et on n'apercevra pas avant un bon moment) l'ombre d'un envahisseur, mais on constate le bouleversement énorme qu'engendre leur approche.
La deuxième partie est sans doute le passage le moins marquant de l'aventure. Ce n'est pas une mauvaise chose en soi : une aventure ne peut pas être intense en permanence sans lasser le lecteur. Mais disons que cette partie aurait à mon avis pu être plus brève.
La troisième partie est une bataille très réussie, avec une atmosphère percutante, des scènes d'action efficaces et diverses occasions de faire des choix importants. On se sent vraiment plongé dans la fièvre des combats qui déchirent la cité ! Le seul reproche qu'on pourrait faire à tout ça - et c'est un problème qui est apparu à la fin de la partie précédente - c'est qu'on commence à se demander ce que notre héros vient faire dans cette galère qui ne le concerne pas directement. Mais ce n'est pas non plus terriblement gênant.
Et la quatrième partie... Ah, la quatrième partie. Disons qu'elle offre à peu près le même spectacle qu'une Formule 1 faisant une sortie de piste au moment où son pilote abordait un virage à 309 km/h. C'est pas joli-joli.
Des exceptions sont bien sûr envisageables, mais la plupart du temps, dans un livre-jeu, il est souhaitable que le joueur puisse se glisser dans la peau du protagoniste. Ça ne signifie pas nécessairement que le joueur doit être d'accord avec toutes les décisions et toutes les opinions du protagoniste, mais il faut au moins qu'il les comprenne. À la fin de la deuxième partie, par exemple, Diesmer est un peu trop prompt à accepter de risquer sa vie dans une guerre qui ne le concerne pas directement ; ça reste cependant acceptable si on attribue ça à un enthousiasme héroïque et à l'influence non-négligeable des circonstances. Dans la quatrième partie, par contre, j'ai eu l'impression d'incarner un type dont la cervelle s'était détraquée.
Au début de cette quatrième partie, on n'a évidemment aucune raison de considérer les orques comme autre chose que des ennemis. Après tout, on a passé toute la partie précédente à se battre contre eux et à les voir tuer des gens, ce qui n'incite pas vraiment à la sympathie.
Bien sûr, ce n'est là qu'une première impression forgée dans le feu des combats. On a vite l'occasion de creuser au-delà des premières apparences et on découvre alors que les orques sont en réalité... ah non, en fait, on découvre juste que notre première impression était la bonne : ce sont des salopards de la pire espèce, qui massacrent, qui torturent, qui pillent, qui brûlent et qui violent. Alors oui, c'est sûrement très réaliste comme comportement pour des soldats, mais dans une œuvre de fiction dont on dirige le protagoniste, ça ne donne pas très envie de rejoindre les rangs de leur armée.
Et c'est pourtant ce qu'on est obligé de faire, et jusqu'à la fin de l'aventure ! Ça aurait été acceptable si le héros devait accepter cette indignité pour survivre, en attendant le moment où il pourrait s'échapper. Mais il n'en est rien du tout : on pourrait vingt fois entreprendre de s'enfuir et l'aventure ne nous laisse jamais le faire, ni même le tenter ! Une fois qu'on a un peu avancé dans la quatrième partie, la narration ne donne même plus l'impression que c'est contre son gré que Diesmer se bat aux côtés des orques et les aide à tuer ceux qui leur résistent. Notre héros est atteint du syndrome de Stockholm !
Le personnage de Toruk est le summum du décalage radical qu'il a fini par y avoir entre mon point de vue de joueur et le comportement de mon personnage. L'histoire veut donner l'impression que c'est quelqu'un envers lequel on pourrait éprouver de la sympathie et de la loyauté, ce que je trouve complètement délirant. Ce n'est certes pas le seul chef des orques, mais le fait que ce soit presque exclusivement lui qu'on observe en fait l'incarnation même de l'invasion et de toutes les atrocités qu'elle engendre. Mon seul désir dans cette quatrième partie - absolument le seul, j'insiste - c'était d'avoir l'occasion tôt ou tard de trucider Toruk. Idéalement en lui sciant les pieds et les mains à la scie égoïne, avant de lui couper le nez, les oreilles et les couilles, puis de l'empaler au-dessus d'un nid de fourmis rouges. Mais bon, si je n'avais pu que l'éventrer et le laisser se vider de son sang en geignant à mes pieds, j'aurais sans doute su m'en contenter, je ne suis pas non plus quelqu'un de difficile. Ah, et s'il y avait ensuite eu une grande croisade pour exterminer la totalité de la race orque, j'aurais été parmi les premiers pour m'inscrire.
Bref, Toruk et toute son espèce m'ont inspiré des sentiments pour le moins radicaux... que l'aventure n'offre absolument aucune possibilité de satisfaire. À moins de s'allier au sorcier félon (ce qui n'a rien de tentant et ne mène qu'à une fin alternative), on est contraint de se battre bien gentiment aux côtés de Toruk jusqu'à la fin. On ne peut même pas l'abandonner lorsqu'il est en passe de se faire tuer par d'autres gars, sinon on crève un peu plus tard aux mains dudit sorcier
Je ne veux pas suggérer que tout est à jeter dans cette partie. Quelques modifications suffiraient peut-être à la rendre bonne. Mais en l'état, j'ai été complètement rebuté par l'impossibilité de faire certains choix et par la neutralité adoptée par la narration, qui donne l'impression que le héros n'a ni émotions ni volonté propre.
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• grattepapier
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27/08/2025, 21:41
(Modification du message : 27/08/2025, 21:47 par Zanbar Bone.)
Bonjour Outremer,
Tout d’abord, merci à toi d’avoir pris le temps de lire toute mon AVH et de l’avoir explorée dans ses moindres recoins.
Merci aussi pour ton retour complet et détaillé. Tu soulèves plusieurs points sur lesquels je vais répondre.
Outremer a écrit :Les règles sont passables, ni trop compliquées ni trop simples.
Je suis soulagé que tu ne les trouves pas trop complexes. J’avais peur d’avoir fait quelque chose de trop lourd / détaillé. En tout cas, quelque chose de trop pointu pour un non initié aux JDR.
Citation :L'introduction est le premier vrai problème : elle est au moins quatre fois trop longue
L’introduction est longue et j’en ai tout à fait conscience. Sans doute plusieurs informations auraient pu être abrégées voire coupées. Mais à travers cette intro, j’ai voulu écrire une cosmogonie fouillée et complète, décrire un monde riche et cohérent dans lequel le lecteur pourrait se projeter. Certes, plusieurs éléments peuvent paraître anecdotiques ou sans conséquences par la suite (tu cites l’histoire des elfes). Mais justement, pour moi, cela fait partie des détails qui font la différence. Ces petits plus qui sont là juste pour l’immersion, pour donner de l’épaisseur à l’univers. Le trop plein d’éléments fait que j’ai peut être péché par excès. Tant pis, j’assume
Citation :Concernant la possibilité d'incarner cinq versions possibles du protagoniste (ce qui m'a un peu rappelé le jeu Dragon Age : Origins)
Tu fais bien de citer Dragon Age. Dès que j’ai pensé mon AVH, j’avais en tête de faire quelque chose qui s’inspirerait des RPG auxquels j’ai joué sur PC et qui m’ont tant fait rêver quand j’étais ado / jeune adulte.
En pratique, les 5 personnages n’offrent pas forcément de conséquences majeures dans le déroulé de l’AVH c’est vrai. La plupart des expériences vont se différencier en menant à un court chemin annexe qui peut donner des informations sur l’univers ou un personnage. L’orque exilé est celui qui propose l’expérience la plus unique, avec des paragraphes où j’ai voulu faire ressentir sa différence de traitement ; d’abord avec les humains dans les premières parties, puis avec ses congénères dans la quatrième.
En fait, je les ai surtout pensés pour apporter des variantes de gameplay à travers leurs stats pour ceux qui joueraient les règles.
Citation :La première partie est sympathique. [...]
La deuxième partie est sans doute le passage [...]
La troisième partie est une bataille très réussie [...]
Merci pour tes compliments sur les 3 premières parties. C’est exactement le ressenti que je voulais communiquer lorsque je les ai écrites
Citation :Et la quatrième partie... Ah, la quatrième partie.
Pour la quatrième partie… Aïe… Je suis surpris de tout ce que tu m’écris.  Je vais m’expliquer !
/!\Attention divulgâchage/!\
En effet, les orques à ce moment là n’incitent pas à la sympathie.
Pour tout dire, dans les 3 premières parties, j’ai voulu en faire une menace sérieuse mais nébuleuse, qui se concrétise dans la 3ème.
J’ai voulu faire en sorte que le lecteur se figure les orques tels qu’on se les imagine depuis des lustres dans la fantasy. À savoir une masse informe de brutes décérébrées, pillant, tuant etc sans vergogne.
Puis, dans la 4ème partie, j’ai pensé tenter quelque chose d’original (en toute modestie hum hum  ). C’est-à-dire, à partir de cette image pré-construite et stéréotypée, d’en faire des tribus régies par des codes culturels propres, aux intérêts divergents, avec une unité de façade gangrenée par de gros problèmes de racisme interne.
Oui ce sont des salopards qui pillent et qui violent. Mais pour moi, c’est un comportement tristement « classique » d’un peuple en guerre sur une terre à conquérir. En fait, j’ai voulu les faire se comporter comme des hommes tout simplement.
Je comprends ta frustration sur le fait de ne pas avoir eu l’occasion de t’évader. J’avoue ne jamais y avoir pensé mea culpa...
Pour moi, si l’on suit les orques, c’est parce qu’on se fait enrôler de force (un peu comme à la fin de la 2ème partie). C'est pourquoi on se retrouve contraint à faire des actions qui peuvent nous rebuter. Mais en tant qu’enrôlé, il faut s’y plier. Et nos capacités fait que nous sommes surveillé, ce qui rendait pour moi l’évasion impossible. Mais c’est quelque chose que j’aurais pu implémenter il est vrai.
Je termine avec le personnage de Toruk.
Bon, à te lire, je me rends compte que j’ai complètement foiré son écriture. Ce que tu as ressenti pour lui est tout l’inverse que j’avais en tête quand je l’ai écrit 
Je l'avais pensé comme un personnage nuancé qui incarne la brutalité et l’honneur de la tradition militaire. Quelqu’un de pragmatique qui cherche à se montrer digne de son héritage culturel, tout en devant faire des concessions face à ses pairs et à la réalité de la guerre. Ça devait le faire ressortir des autres et amener un sentiment de sympathie.
Zut…
Quoi qu’il en soit, merci encore pour ton retour et pour m’avoir lu !
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Je n'ai pas lu l'AVH mais je peux quand même répondre sur la longueur de l'introduction.
C'est une chose bien différente de construire un monde fouillé, avec des éléments a priori anecdotiques mais qui au final renforcent l'immersion, et de balancer tout ça d'une seule traite!
L'idée, c'est d'en garder sous le pied, de dévoiler des éléments nouveaux au fur et à mesure du récit, pour captiver le lecteur. On comprends que tu veuilles en dire le plus possible, côté auteur, mais c'est contre productif pour le lecteur. Une fois qu'il connaît tout ou presque avant même de se lancer dans l'aventure, cela limite la surprise de la découverte. Tu te prives ainsi d'un ressort essentiel pour maintenir l'intérêt du lecteur qui apprécie de découvrir au fur et à mesure de nouveaux éléments qui vont renforcer son immersion et son envie d'en savoir toujours plus sur le monde dans lequel son personnage évolue.
Le personnage peut par exemple découvrir un édifice oublié, avec des statues d'elfes, et trouver ça étrange. Et au fil de sa progression, il se rend compte petit à petit qu'il est en train de faire une découverte qui bouleverse ses connaissances, et que les elfes dominaient le monde!
Il vaut mieux que le lecteur se sente actif dans la découverte, plutôt que lui balancer tout un savoir de manière encyclopédique.
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• PetitPeyre
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(27/08/2025, 21:41)Zanbar Bone a écrit : L’introduction est longue et j’en ai tout à fait conscience. Sans doute plusieurs informations auraient pu être abrégées voire coupées. Mais à travers cette intro, j’ai voulu écrire une cosmogonie fouillée et complète, décrire un monde riche et cohérent dans lequel le lecteur pourrait se projeter. Certes, plusieurs éléments peuvent paraître anecdotiques ou sans conséquences par la suite (tu cites l’histoire des elfes). Mais justement, pour moi, cela fait partie des détails qui font la différence. Ces petits plus qui sont là juste pour l’immersion, pour donner de l’épaisseur à l’univers. Le trop plein d’éléments fait que j’ai peut être péché par excès. Tant pis, j’assume 
Autant mon opinion sur la quatrième partie est subjective et certainement discutable, autant je pense que n'importe qui de sensé sera d'accord avec moi sur la longueur excessive de l'introduction.
Le problème n'est pas la quantité d'informations fournies au sujet du monde que tu as inventé, c'est la manière dont elles sont fournies. Comme dit Tholdur, il vaudrait mieux commencer par piquer la curiosité du lecteur par le biais de l'histoire pour l'amener à vouloir en savoir davantage au sujet du cadre. En l'état actuel du texte, on a l'impression de se voir balancer dès les premiers mots une encyclopédie à la figure. Le fait que les elfes ont des sens très développés, une agilité exceptionnelle, une taille d'environ 1m90 à 2m, le contrôle de leur fertilité et une immunité aux maladies telles que la lèpre, la dysenterie et la syphilis, c'est intéressant, mais ça n'a absolument rien à faire dans les vingt premières lignes d'une introduction, dont la mission essentielle doit être d'accrocher le lecteur.
Je n'insiste pas dans l'intention d'être casse-pied, mais juste parce que je suis certain qu'il y a bien des joueurs potentiels qui seront rebutés d'entrée de jeu en tombant sur un pareil mur de texte, et abandonneront la lecture avant d'avoir découvert les qualités de cette aventure. Je te suggère vivement d'écrire une nouvelle introduction, beaucoup plus compacte et centrée sur l'histoire, et de déplacer 90% des informations détaillant le cadre dans un fichier annexe que le joueur pourra consulter à son loisir.
Citation :Oui ce sont des salopards qui pillent et qui violent. Mais pour moi, c’est un comportement tristement « classique » d’un peuple en guerre sur une terre à conquérir.
C'est tout à fait réaliste, en effet. Et le fait qu'un prisonnier de guerre se voit enrôler de force et se batte désormais loyalement pour ses nouveaux chefs est réaliste lui aussi ; c'est certainement arrivé d'innombrables fois dans d'innombrables guerres. Mais c'est le genre de réalisme qui peut si facilement écœurer le lecteur qu'il vaut mieux ne pas s'y risquer sans avoir vraiment beaucoup réfléchi (et ça vaut doublement pour une histoire interactive, puisque le lecteur est davantage proche du protagoniste et de ce qui lui arrive).
Citation :Je termine avec le personnage de Toruk.
Bon, à te lire, je me rends compte que j’ai complètement foiré son écriture. Ce que tu as ressenti pour lui est tout l’inverse que j’avais en tête quand je l’ai écrit 
Je l'avais pensé comme un personnage nuancé qui incarne la brutalité et l’honneur de la tradition militaire. Quelqu’un de pragmatique qui cherche à se montrer digne de son héritage culturel, tout en devant faire des concessions face à ses pairs et à la réalité de la guerre. Ça devait le faire ressortir des autres et amener un sentiment de sympathie.
Il te faudra l'opinion d'autres joueurs, mais je n'ai pas exagéré la mienne : je le haïssais vraiment à 100%.
Maintenant que j'ai eu le temps d'y réfléchir, j'y vois essentiellement trois raisons :
1) La quatrième partie est peut-être victime de l'intensité très efficace de la troisième. On a traversé toute une bataille épique où on a combattu avec acharnement contre les envahisseurs orques, on s'est exalté pour cette lutte désespérée, on s'est investi émotionnellement, on est abattu de voir tous nos efforts échouer tragiquement, ça nous inspire le désir de rebondir, de nous venger, peut-être de saboter l'armée orque de l'intérieur en aidant des espions envoyés par les royaumes humains, ou autre chose du genre. S'il y a bien une chose que j'étais à cent lieues d'éprouver, c'était le désir de sympathiser avec un orque, et surtout avec un de leurs chefs.
Ajoutons à cela que le joueur d'une AVH va à peu près toujours vouloir que son héros ait un but (à plus forte raison dans la dernière partie de l'aventure). Or qu'est-ce que ça pouvait être à ce stade ? Vouloir sincèrement aider les orques ne séduira aucun joueur. La simple survie sans tentative de fuite n'est pas non plus satisfaisante. Quant à la racine, même en découvrant qu'elle intéressait d'autres personnes, je n'en avais à ce stade plus rien à carrer. Lutter contre les orques - par exemple en tuant un de leurs chefs - aurait été un but aussi simple qu'efficace, qui aurait capitalisé sur les évènements de la partie précédente.
2) J'ai trouvé les orques détestables en bloc, mais on ne les connaît essentiellement qu'en tant que groupe. Toruk est parmi eux le seul individu vraiment développé et il est d'ailleurs très présent tout au long de cette quatrième partie. Comme c'est de surcroît l'un des chefs de l'invasion, on voit facilement en lui le représentant et le symbole de l'armée orque toute entière.
3) Sa façon de justifier dans le plus grand calme toutes les atrocités m'a intensément gavé :
" Oui, nous avons décapité tous ces soldats humains et planté leurs têtes sur des pieux, mais ils refusaient de rejoindre notre armée, donc nous n'avions pas le choix."
" Oui, j'ai fait torturer pendant des semaines la générale elfe pour qu'elle se rallie à nous, mais c'était parce qu'il aurait sinon fallu que j'ordonne son exécution. Je trouve scandaleux que cette pétasse ait menti en me prêtant allégeance et qu'elle se soit enfuie après empoisonné plusieurs soldats."
" Oui, nous pillons toutes ces fermes et nous les brûlons, mais les habitants ont eu le temps de s'enfuir en emportant ce qu'ils pouvaient, alors ils n'ont pas de raison de se plaindre."
" Oui, mes soldats vont violer toutes ces femmes, mais sache que même si je ne leur dis rien, je n'approuve au fond pas leur comportement."
Je suis peut-être injuste et partial envers ce noble spécimen de l'espèce orque, mais ces propos ne réussissaient pas vraiment à me convaincre. Ils m'inspiraient en revanche le vif désir de pouvoir un jour lui dire quelque chose du genre " Oui, je t'ai enfoncé mon poignard dans le dos, mais il fallait bien que je le range quelque part et j'ai égaré son fourreau.".
Pour finir sur une note positive : j'oubliais de le mentionner dans ma critique initiale, mais j'ai beaucoup apprécié le nombre et la variété des personnages avec lesquels on a l'occasion d'interagir.
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28/08/2025, 18:12
(Modification du message : 28/08/2025, 18:31 par Zanbar Bone.)
(28/08/2025, 00:06)Outremer a écrit : Je n'insiste pas dans l'intention d'être casse-pied
Tu n'es pas casse-pied bien au contraire ! Tu me proposes des pistes d'amélioration et c'est aimable à toi je t'en remercie (tholdur aussi merci à toi  ) Ce que vous dites est pertinent et judicieux. Les pistes que vous proposez sont intéressantes je note tout ^^
Et après réflexion je dois l'admettre : vous avez raison. Le trop est l'ennemi du bien. Je vais me dégager du temps et retravailler tout ça.
Je reviens sur Toruk. Lors de la rédaction, j'avais une idée bien précise du personnage en tête. J'étais si concentré sur mon schéma de perso qu'il ne m'étais pas venu à l'esprit qu'on puisse l'interpréter comme tu l'as fait.
Car il est vrai que ce que tu dis dans ton point 3 s'entend parfaitement.
Comme quoi l'intérêt des lectures croisées...
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Ah, enfin des règles du jeu comme je les aime : "Considérez que vous gagnez tous les combats et réussissez tous les tests de compétence qui vous seront demandés. Enfin, quand il vous sera proposé de lancer une formule runique, partez du principe que vous avez toujours les POINTS DE RUNE requis." :-)
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(03/09/2025, 15:33)grattepapier a écrit : Ah, enfin des règles du jeu comme je les aime : "Considérez que vous gagnez tous les combats et réussissez tous les tests de compétence qui vous seront demandés. Enfin, quand il vous sera proposé de lancer une formule runique, partez du principe que vous avez toujours les POINTS DE RUNE requis." :-)
Nouvelle version en ligne !
J’ai essayé d’écouter vos retours au mieux.
J’ai raccourci / retravaillé l’introduction, les présentations de Diesmer pour chaque classe de personnage et le premier paragraphe.
Certaines des informations coupées ont été déplacées dans des paragraphes qui s’y prêtaient. Sinon j’ai coupé ce que je jugeais plus lourd ou superflu.
+corrections mineures de quelques fautes, répétitions…
Bonne lecture !
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• grattepapier
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10/09/2025, 12:28
(Modification du message : 11/09/2025, 09:43 par grattepapier.)
Quand j'ai vu que l'AVH faisait 772 paragraphes, j'étais pas loin de jeter l'éponge d'avance. Et finalement, non : il est possible de faire une partie complète de l'AVH en une soirée. De même les règles qui distinguent (là où les Défis Fantastiques ne proposent qu'1 seule caractéristique) Points d'Habilité, Points d'Agilité et Points de Précision (P.H., P.A., P.P... faut suivre !) font craindre une usine à gaz à la Loup*Ardent ... mais semblent en définitive bien pensées et pas trop lourdes (même si je ne les pas utilisées). Là aussi, fausse alerte !
Je me suis donc lancé dans l'aventure et bien m'en a pris. Une agréable surprise que cette AVH, avec 4 points particulièrement remarques.
1/ D'abord, un world-building solide. C'est un royaume entier qui a été imaginé, avec son histoire, sa géographie, ses races, sa politique, ses secrets. Et visiblement l'auteur en a encore sous le coude, puisqu'un 2e tome semble prévu.
2/ Ensuite, l'intrigue générale que je trouve bien construite, avec ses 4 grandes parties, ses suites de péripéties, ses moments de bravoure (les grandes batailles). La recherche de la plante qui initie le récit vient aussi le conclure. Les 3 points de sauvegarde sont aussi une bonne idée. Et le fait de pouvoir résoudre certains conflits par la magie (ah, ce sort de Persuasion, quelle belle invention !) toujours très agréable.
3/ Egalement, et c'est peut-être la plus grande qualité de cette AVH, une grande liberté d'action. Dans la 1ere partie de l'AVH, il est par exemple possible d'emprunter des chemins complètement différents d'une partie à l'autre, sans même passer je pense par aucun paragraphe convergent. Et il y a me semble t il une demi-douzaines de façons de sortir de la ville selon les choix et rencontres qu'on fait. Pour l'anecdote, mon 1er passage a été très rapide (j'ai une une chance incroyable dans mes choix : j'ai pris la rue du manoir, suis entré dans la manoir, suis monté directement au 2e étage, forcé directement la porte fermée... et je m'étais déjà dégoté un beau moyen de sortir de ce bourbier). Les parties suivantes m'ont permis de réaliser que l'évasion pouvait être plus compliquée. De même la 2e partie proposent des chemins complètement différents selon la façon dont on a réussi à sortir de la ville. la rejouabilité est donc très forte !
4/ Enfin, l'AVH propose une multitude de rencontres avec une très grande diversité de personnages, du garçon de ferme au roi en passant par des malandrins, des marchands, des guerriers orques, des mages, des généraux...
Sur les points plus discutables, je rejoins Outremer sur le fait qu'il aurait été peut-être préférable de ne proposer qu'un PJ plutôt qu'une demi-douzaines. Cela aurait permis de mieux caractériser le héros et d'affiner certaines interactions avec les PNJ. Franchement, comment le roi et ses généraux peuvent-ils faire confiance à un orc en pleine invasion orque ? et qu'est ce qu'un nain irait faire dans cette galère, et d'ailleurs, comment montera-t-il à cheval ? :-) J'aurais recommandé de se concentrer sur le personnage du jeune mage, car sa connaissance de la magie runique est quand même plus facile à expliquer dans ce cas, et cela offre des perspectives d'intrigue plus intéressantes dans les 3e et 4e partie, notamment avec les autres mages. Mais l'AVH est déjà écrite, et cela ne fonctionne pas si mal que cela comme ça, alors on ne va pas faire la fine bouche !
Autre point optimisable, l'écriture aurait également gagnée par moments à être moins triviale, plus diversifiée, avec un vocabulaire plus riche et moins anachronique parfois (barbecue, canapé...), et avec davantage de ponctuation (sur des phrases du type : "Je suis navré pour vous deux Madame lui répondez-vous penaud ne sachant quoi trop lui dire." il faut au moins une ou deux virgules, voire plus). Là aussi, sur 772 paragraphes, je comprends parfaitement que tu ne pouvais pas passer une demi-journée sur chaque phrase, et l'AVH se lit déjà très bien comme ça.
Un grand bravo pour ce gros morceau, Zanzar Bone, et je serais très heureux d'en savoir plus sur la génêse de cet univers et de cette AVH, et les projets que tu as avec. Combien de temps cela t'a pris pour imaginer l'univers et l'histoire ? et pour l'écriture ? Avais-tu des sources d'inspiration ? Des envies particulières ? Une méthode particulière ? Combien de tomes aimerais-tu faire ? Dis-nous tout...
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Salut grattepapier !
Tu soulèves de nombreux points et appelles de nombreuses réponses.
D’abord, un grand merci à toi pour avoir lu (et relu) mon AVH jusqu’au bout. Oui 772 paragraphes c’est un beau bébé ! Comme tu l’as vu, sa taille est due en partie à sa rejouabilité que j’ai voulu la plus forte possible.
J’ai réfléchi pour donner la liberté d’action que j’aurais voulu avoir dans les LDVELH d’antan en y mettant dedans les éléments que j’aurais voulu vivre. D’où ma volonté de créer des parcours le moins linéaire possible.
Un de mes objectifs était que le lecteur ait envie de revenir explorer différents passages qui lui permettraient de vivre de nouvelles rencontres, expériences et apprendre plus d’informations sur l’univers. Le fait que tu y sois revenu pour explorer tout ça me fait très plaisir
Ma série préférée est Loup Solitaire, en partie parce que son univers se construit et s’étoffe au fil des tomes justement. Il a sa propre géographie, géopolitique, ordres, dynasties… C’est essentiel pour moi pour se projeter dans un univers. C’est ce qui lui donne de la cohérence et de la crédibilité. Et j’ai voulu reproduire ceci en modélisant un univers plus sombre et mature. Les multiples personnages sont aussi là pour le rendre encore plus vivant et réaliste.
La contrepartie est la longue introduction forcément. Mais ce point a déjà été abordé.
Je comprends ta réserve sur les 5 classes de personnages. Comme je l’ai dit plus haut, ils sont plus pensés pour les joueurs que pour les lecteurs. Ils sont plus là comme prétexte pour développer des classes de persos qu’on peut choisir en fonction du gameplay qu’on veut jouer. Un peu comme dans un RPG ou un JDR qui font partie de mes inspirations (j’y reviendrai).
C’est du moins ce que j’avais en tête au début. J’avoue avoir eu du mal à faire vivre les cinq classes dans l’intrigue. En fonction de la classe choisie, on peut avoir accès à certains paragraphes spécifiques mais ça reste à la marge c’est vrai. Je note tes remarques et celles d’Outremer sur le personnage unique.
Tu fais bien de penser à l’apprenti mage. Lors de mes sessions d'écriture, je me suis rendu compte que c'est lui qui correspondait le plus à l'univers. C'est à lui que je pensais pour en faire un personnage " canon" !
Je vois pour la ponctuation manquante. Quelques malencontreux oublis…
En revanche, je suis étonné que tu me dises que mon écriture soit triviale (à part dans les dialogues de certains personnages peut être).
Pour faire mon autocritique, je sais que j’ai tendance à avoir un style plutôt lourd et soutenu, parfois même redondant. Alors ce que tu dis là me surprend... Si tu pouvais développer
Je me surprends aussi d’avoir laissé passé les anachronismes que tu soulèves ! Merci pour le signalement je vais corriger ça…
Tu termines en me posant beaucoup de questions. Je vais te répondre dans un autre message pour ne pas faire trop lourd.
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• grattepapier
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La genèse de cette AVH correspond à ma redécouverte de RDV1 et des AVH.
Comme je l’ai dit dans mon message de présentation, je suis retombé sur ce forum et la Taverne en 2023 et ai été très surpris. Non seulement parce qu’ils existaient encore, mais en plus parce qu’ils s’étaient développés.
Quand j’ai vu ça je me suis dit : moi aussi je veux me lancer !
J’ai d’abord commencé à plancher sur les règles. Je voulais quelque chose qui se rapproche d’un RPG. D’où les multiples personnages, les stats à foison, les armes et armures à ramasser, la très grande variété de chemins et les options de dialogue.
Et comme dans tout bon RPG, mon AVH devait forcément se dérouler dans un univers fouillé, riche et profond. Dès le début, j’avais en tête l’idée de faire quelque chose sur le thème de la décadence ; de faire vivre une aventure épique dans un monde qui s’effondre, sur la fin d’une grande nation.
J’ai commencé à réfléchir aux règles et au cadre en mars 2023 et j’ai commencé leur rédaction en mai. À cette époque, j’avais le déroulé global en tête jusqu’à la fin de la partie 3. Les différentes péripéties, personnages rencontrés et détails, sont venus tous seuls par la suite lors de la rédaction. Rédaction qui m’a pris… 2 ans  Bon mon rythme d’écriture était très parcellaire aussi.
Je n’ai pas de technique particulière. J’ai mon schéma mental, j’écris... et voilà
Au niveau de mes sources d’inspiration c’est très fourre-tout. Les LDVELH classiques, les jeux-vidéo RPG med-fan puis tout l’ heroic-fantasy en général.
Pour la partie 3, tout le monde aura vu mon inspiration des batailles du Seigneur des Anneaux. Je me souviens avoir eu la chance de voir la charge des Rohirrim sur les Champs de Pelennor sur grand écran. 22 ans plus tard, j’en bave encore  J’ai tenté d’arriver à la cheville de ce que j’avais vu à l’époque. Avec aussi une forte influence des grandes batailles vécues sur Medieval II Total War.
Enfin mes envies, mes projets avec cette AVH… Ah vaste question ! Quand j’ai commencé la rédaction, je ne pensais pas écrire quelque chose de si ambitieux. Au fil de mon écriture, il m’est venu en tête de faire une trilogie avec pour cadre, un monde en déclin de plus en plus marqué. Avec à chaque fois, un questionnement sur le cycle des civilisations, l’inéluctabilité du changement et les divers bouleversements qu’il apporte. J’ai en tête un environnement géographique différent pour chaque tome histoire de voyager un peu aussi
Oui j’ai un 2ème tome sous le coude !  J'ai l'architecture globale en tête mais c'est tout pour l'instant. J’attendais les retours de la communauté avant de me lancer dans la rédaction. Histoire de voir ce que je devais garder / améliorer…
Sauf qu'entre-temps, je me suis lancé dans une nouvelle perspective professionnelle et elle me prend beaucoup, beaucoup de temps (d’où ma réponse tardive désolé  ).
J’espère ne pas mettre 2 ans pour écrire la suite…
Voilà voilà  Merci pour l’intérêt que tu portes à mon travail grattepapier !
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• grattepapier, PetitPeyre
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Hier, 16:25
(Modification du message : Il y a 3 heures par grattepapier.)
Merci pour ces explications ! Bonne idée de vouloir marier la richesse d'un univers à la Loup Solitaire avec une liberté d'action (dont LS est souvent dépourvue) qu'on retrouve davantage dans un Destins ou un Fabled Lands.
(14/09/2025, 10:16)Zanbar Bone a écrit : Je vois pour la ponctuation manquante. Quelques malencontreux oublis…
En revanche, je suis étonné que tu me dises que mon écriture soit triviale (à part dans les dialogues de certains personnages peut être).
Pour faire mon autocritique, je sais que j’ai tendance à avoir un style plutôt lourd et soutenu, parfois même redondant. Alors ce que tu dis là me surprend... Si tu pouvais développer
Oui, c'est peut être certains dialogues qui m'ont donné ce ressenti. Et l'adjectif "trivial" n'était peut être pas le mieux choisi... je m'en excuse. Disons, que j'aurais aimé parfois un style parfois un poil plus immersif et/ou épique (notamment lors des batailles), moins purement factuel/descriptif. Mais c'est peut-être que le reflet de mes goûts ! Et la critique est facile mais l'art est difficile !
Concernant la ponctuation, je trouve que cela manque un peu de virgules, notamment dans les dialogues (cf. l'exemple cité précédemment) mais Astre* Solitaire m'a dit que je mets trop de virgules :-) A toi de voir...
J'ai trouvé aussi quelques formules un peu lourdes, par exemple "tradition militaire orque" et même "tradition militaire" tout court. Il doit y avoir moyen de faire plus naturel, plus parlé (parler juste de "traditions" ?).
Puisque j'y suis : pour la mise en page, certains paragraphes qui ne sont pas "justifiés", même si ce n'est pas très grave.
Bravo en tout cas pour le travail effectué et le résultat.
C'est super si tu as un tome 2 en préparation !
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