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Don't panic ! Je m'explique...
Je sollicite votre avis à propos de règles spécifiques.
Admettons qu'une AVH prenne place dans un univers froid, gelé même, glacial, avec neige, tempête de neige, avalanche, blizzard, toussa. Ce froid étant un élément incontournable du background, on veut l'incorporer aux règles avec par exemple un total de résistance au froid. Si le héros tombe dans une rivière gelée, s'il se retrouve dehors par une nuit glaciale, s'il affronte un violent blizzard, on peut imaginer qu'il perd des points de résistance au froid. Jusque là, OK.
Mais si son total de résistance au froid tombe à zéro, qu'est-ce qui se passe ?
On peut penser qu'il meurt de froid et que son aventure s'achève. Mais dans ce cas, quid des points de vie ? C'est normalement quand les points de vie sont à zéro que le héros meurt. Peut-on remplacer les points de vie par ce total de résistance au froid ? Cumuler les deux ? Et sans aller jusque là, quelles conséquences pour le héros quand il perd des points de résistance au froid ? Peut-on imaginer qu'il perd par exemple de l'habileté au tir à l'arc parce que ses mains sont engourdies, qu'il est moins rapide au combat parce qu'il est partiellement engourdi par le froid ? Et peut-on imaginer de récupérer des points de résistance au froid si le héros fait un feu, mange une soupe, trouve des vêtements plus chauds ?
Et pourquoi ce titre "Chaud/froid" ?
Tout simplement parce qu'on pourrait aussi imaginer la même chose pour un climat désertique, aride, caniculaire, avec un total de résistance à la chaleur. On peut imaginer qu'en cas de perte de points de résistance à la chaleur, le héros a des hallucinations, délire, tombe inconscient avant de peut-être mourir de chaud. Ou alors, pourquoi ne pas instituer des points de soif ? Le héros pourrait mourir de soif sauf s'il regagne des points de soif en buvant, en trouvant une source... Des points d'eau, correspondant à la quantité d'eau que le héros a dans sa gourde ? Il commence avec 10 points d'eau, en perd à chaque fois qu'il boit et peut en récupérer s'il trouve moyen de remplir sa gourde...
Bref !
Je sollicite votre avis sur la manière d'incorporer un environnement climatique hostile au gameplay. Les idées que j'ai proposé ne sont que des pistes, vous en avez peut-être d'autres ?
Anywhere out of the world
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17/02/2024, 00:22
(Modification du message : 17/02/2024, 00:29 par grattepapier.)
À mon avis, il faut faire simple. Donc n’avoir qu’une seule caractéristique : les points de vie. Car l’autre caractéristique va faire un peu doublon, alors qu’au fond on parle de la même chose, la capacité du corps à survivre ou non à des agressions. Je pourrai te citer des tas de LDVELH en milieu glaciaire ou désertique où le froid et la chaleur t’inflige des pertes de points de vie, et ça fonctionne pas si mal comme ça. Avec toujours la possibilité de punir le joueur avec un PFA s’il est vraiment trop sous-equipé et trop imprudent (le fou qui va s’aventurer dans le désert sans eau). Ce qui peut-être pas mal c’est de donner la possibilité d’éviter ou de réduire ces pertes en ayant l’équipement adéquat (une fourrure supplémentaire, de quoi allumer du feu, une gourde supplémentaire, une tente) ou des connaissances spéciales (la compétence Survie par exemple) ou en prenant des bonnes décisions (s’arrêter au bon moment et au bon endroit pour se protéger du blizzard glacé ou s’abriter pendant les heures les plus chaudes).
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17/02/2024, 05:16
Il y a plusieurs façons de gérer le froid et de créer les règles idoines. Ma question reste toujours la même : que veux-tu raconter comme histoire ? Quelle expérience souhaites-tu faire vivre au lecteur-joueur ? Question subsidiaire : est-ce le seul aspect que tu souhaites gérer ainsi ou est-ce un paramètre parmi d'autres ?
Une façon d'aborder le problème serait déjà de connaître les conséquences du froid sur l'organisme. En fonction de cet aspect réel, tu pourras t'approprier le ou les paramètres qui correspondront le mieux à l'ambiance de l'aventure. Le must étant qu'elle aient un impact sur l'arborescence, voire la perception des choix.
Concernant la gestion desdits paramètres, le chiffrage reste la solution la plus simple : soit en seuil (test de comparaison avec ou sans intervention de hasard), soit en jauge. Le seuil nécessite un minimum de connaissance en statistique pour bien gérer la difficulté. Quant à la jauge, elle a le petit inconvénient de ne pas être très réaliste (la situation du personnage reste souvent la même que l'on soit au taquet ou à 1 points du zéro fatidique).
Une façon plus élégante est la gestion par niveau ( ex : indemne, fatigué, blessé, mourant), chacun pouvant être lui-même une jauge, mais surtout apportant des modifications des capacités du personnage, soit par des malus chiffré, soit par des redirections dans l'arborescences pour une gestion plus narrative.
C'est à toi de juger. Mets-toi aussi à la place du joueur pour voir si ça semble cohérent et intéressant.
Si le froid est ton seul paramètre ludique ou si tu veux lui donner une important plus grande, tu peux aller encore plus loin dans le détail et développer une expérience original.
Pour le froid, on a les engelures, les tremblements, la léthargie, l'hypothermie, qui peuvent être des états qui nuisent à l'action et pourraient intervenir dans une échelle de santé. Dans ce cas-là, si la santé atteint un niveau "coma" ou "mourant", c'est la fin en terme de système de jeu. On pourrait aussi inclure des aspects narratifs, comme les nécroses, un pied ou une main gelée, voire cassée suita à un choc. Dans ces cas-là, on a soit des modificateurs très fort qui vont tuer le personnage lors d'actions postérieurs, soit gérer le dégèle en texte si le personnage rencontre un village ou se mets au chaud (on peut soit le tuer d'une hémorragie, soit le faire amputer et finir sa vie comme ça dans un PFA où la mort n'est pas la seule conséquence - il pourrait même y trouver une meilleure vie que de se faire buter ultérieurement).
Le mieux est de te renseigner sur la réalité, puis de piocher des idées de développement pour une oeuvre qui aura son identité, plutôt qu'une enième AVH ou les PV sont remplacés par Résistance au Froid !
Dans le cas de la chaleur, boire sera effectivement un paramètre important, donc la déshydratation pourrait être un paramètre de modification de la santé. Tu peux aussi utiliser les conditions de température humide extrême où rester dehors trop longtemps pourrait tuer le personnage par hyperthermie (je suis sûr qu'il y a moyen de faire une AVH dans une ville en ruine et des occupants agressifs ou effrayer juste avec ce paramètre). On peut aussi rajouter des effets de lassitude, d'insolation, des coups de soleil important qui augmentent la déshydratation...
Le système de jeu est une surcouche ludique appliquée à une narration arborescence. Mieux tu concevras la synergie avec des outils adaptés à l'ambiance voulue, plus l'expérience sera satisfaisante. Crée un outil, puis demande-toi ce qu'il raconte et sa pertinence dans le déroulement de l'histoire et l'expérience qu'il transmettra au joueur (équilibre temps de lecture / temps de jeu ; interaction avec les éventuels autres éléments ludique). C'est la recette gagnante !
Quand un homme a faim, il vaut mieux lui apprendre à pêcher que lui donner du poisson...
сыграем !
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17/02/2024, 09:13
(Modification du message : 17/02/2024, 09:14 par Voyageur Solitaire.)
Merci pour ces réponses.
Pas de scénario précis en tête, c'était la recherche d'un "plus", d'aller plus loin que le banal système "tu as trop froid/chaud, tu perd des points de vie". Je pensais un peu en fait au Manoir de l'Enfer avec ses points de peur qui viennent pimenter l'aventure. Je trouvais trop simple de seulement faire perdre des points de vie.
Je me rends compte qu'il y a effectivement beaucoup de déclinaisons possibles avec les effets progressifs du froid, de la chaleur sur l'organisme. On pourrait à certains moments instaurer des seuils : avant d'entamer une action particulière, on pourrait demander au lecteur : "si votre total de résistance au froid est égal ou inférieur à/ supérieur à..." et suivant le résultat, il pourrait ou pas accomplir l'action (il arrive ou n'arrive pas à allumer un feu parce qu'il a les mains gelées par exemple). Au passage, pour le chaud, je note les coups de soleil que j'avais oublié comme conséquences de la chaleur, merci.
Anywhere out of the world
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Comme grattepapier je pense que l'ENDURANCE (ou la VIE) devrait rester le paramètre numérique qui décrit l'impact quantitatif sur le joueur.
En revanche on peut imaginer un système (en tous cas c'est ce que je ferais) d'INTENSITE de froid ou de chaleur. A chaque paragraphe, en fonction des décisions du joueur, s'il se protège ou pas, il subit l'INTENSITE et à partir d'un certain cumul d'INTENSITE il subit des dommages en ENDURANCE. S'il subit des dommages, le paragraphe peut préciser que dans ce cas il aura une engelure à la main par exemple, ou bien on peut lancer les dés pour déterminer une blessure plus grave qui le handicapera. L'INTENSITE cumulée peut décroître si le joueur trouve un abri (INTENSITE négative dans le paragraphe)
On a deux paramaètres aussi, mais le deuxième paramètre représente une pression extérieure et pas une caractéristique du héros ce qui correspond mieux je trouve à l'idée de rendre compte d'un environnement hostile.
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• Gil Jugnot
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C'est noté, merci !
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Hier, 22:13
(Modification du message : Il y a 1 heure par PetitPeyre.)
en JdR, en tout cas certains où je joue (FUDGE, FATE, ...) on gère ça comme ça :
le joueur à sur sa feuille de perso une ligne de cases vides par condition à tester (fatigue dans tous les cas, et suivant l'univers, chaud, froid, etc) et à chaque fois que le scénario le dicte, le joueur grise ou effacte une de ces cases. pour chaque tranche de 5 (ou 10) cases grisées, le joueur a un malus de 1 aux jets d'aptitude suivants (détails plus bas).
les jets d'aptitude ne se font que quand il y a un risque qu'il échoue : penser à allumer un feu pour se rechauffer quand on est frais et dispo ne se teste pas, mais quand on a l'esprit engourdi par le froid, oui. réussir à allumer le dit feu si on a juste un peu froid aux mains et qu'on a le matériel adequate ne se teste pas. réussir avec les mains gelées ou plus de briquet, oui.
les test se font comme suit : l'échelle des niveaux de compétence va de -2 (atroce) à +8 (légendaire), pareil pour la difficulté du test. le joueur lance 4dF (les dès FUDGE/FATE, chacun a 2 faces à -1, deux faces à 0, 2 faces à +1), on fait la somme (de -4 à +4, en forme de cloche) qu'on ajoute au niveau pour dépasser la difficulté. les malus dus à la condition du joueur s'ajoute aux dès : 4dF - 1 par exemple. attention, -1 de malus ça se gère, -2 ça peut encore aller, -3 rends l'action presque impossible.
exemples :
- le joueur a +2 (passable) en survie en extérieur, comme il est dans une forêt rassembler du bois mort n'est pas compliqué. allumer un feu aura donc comme difficulté +1. comme il n'a pas trop froid et qu'il a son materiel de survie il n'a pasde malus. il lance 4dF et obtient (-1, +1, 0, +1), soit +1. ajouté au +2 de son niveau, cela donne +3. il passe tranquillement l'épreuve de difficulté +1.
- plus tard, la nuit est tombée et comme il est maintenant sur une toundra, rassembler du combustible est difficile. allumer du feu aura une difficulté +3. comme en plus il a grisé disons 6 cases (il a les mains engourdies et il a toujours son briquet mais plus de quoi booster l’allumage) il a un malus de 1. il lance les 4dF et obtient (+1, 0, 0, +1) soit +2. au final, +2 (niveau du joueur) +2 (4dF) -1 (malus) = +3. comme la difficulté est de +3, ça passe mais juste, malgré un bon tirage aux dès.
j'ai évoqué les malus mais il peut bien sûr y avoir des bonus, par exemple bonus de +1 car il est dans une grotte ou +2 car il a trouvé une cabane avec un âtre.
tu peux consulter là les probabilités pour 4dF. tu verras, c'est très centré sur obtenir 0 (23%, ~1 fois sur 4) et assez facilement entre -1 et +1 (63%, ~2 fois sur 3). ça apporte un peu de variabilité par rapport au niveau du joueur mais en gros, sans empecher les explois/la malchance, il fait les choses à son niveau.
tu peux remplacer les 4dF par le tirage d'une carte dans un jeu de 52 cartes si tu n'as pas de dF. je t'envoie la répartition des cartes si tu es intéressé.
je ne sais si/comment c'est adaptable en AVH. je donne juste l'info comme ça, comme piste de réflexion.
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Hello,
Comme Grattepapier et Gynogege, je pense que la "résistance à" est un facteur/modificateur bonus/malus externe à "toutes les choses qui arrivent au héros" .
Basiquement :
Coût traverser la rivière = 10 pdv/énergie/endurance - résistance-froid
Le problème que je vois à ce genre de système dynamique, c'est que tu pourras difficilement mettre en scène l'effet du froid, dans le sens où tu ne pourras anticiper les différences d'états, autrement que par :
si vous avez + de 5 pt de résistance au froid =>RDV texte où tout se passe bien dans la narration.
si vous avez - de 5 pt de résistance au froid => RDV texte où il prend cher.
Ce qui peut être pas mal, mais structurellement t'oblige à doubler les textes pour un même événement.
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