Système trop complexe
#1
Hello,

Je souhaite avoir votre avis concernant l'un des systèmes que je souhaite intégrer. Il s'agit d'un "mini-jeu" très inspiré du système de piratage de Deus Ex : Human Revolution (et son petit frère, Mankind Divided, le mini-jeu étant identique). Le but étant de pouvoir personnaliser son personnage plutôt bourrin / plutôt hacker / un mix des deux.

Grosso modo, chaque système à pirater est une section de nœuds ; au piratage de chaque nœud, si l'on échoue, on risque de déclencher une alerte. Si le système en alerte, il se met à nous pourchasser pour nous éjecter (comme dans DX:HR) on a encore la possibilité d'essayer de pirater, mais on n'a plus trop le temps de se balader dans la maille de réseau pour pirater les autres nœuds (lesquels peuvent contenir des avantages, comme tout simplement des crédits, de l'argent quoi !).

Pour l'instant voici ce que donne les règles (je n'ai pas fini de rédiger l'exemple ; d'ailleurs, je me demande si je vais mettre un exemple).
1/ Est-ce que la règle est lisible ou pas ?
1b/ Est-ce qu'il faut certainement un graphe ou un visuel ?
2/ Est-ce que le mini-jeu vous semble complexe ou pas ? Est-ce qu'il mérite d'exister (sachant qu'il y aura donc tout type de récompense/désavantage qui peuvent tourner autour : des implants qui facilitent le piratage, l'achat de logiciels qui permettent de faciliter le piratage, etc.)
(c'est au féminin car l'héros est une héroïne)


Citation :En tant que runner, vous avez la capacité de vous introduire dans un réseau, domestique ou sur le cyberespace. Lorsque vous piratez, vous accéderez à une séquence de piratage. Pour ce faire, rendez-vous dans la Section des Programmes.

Un programme contient les caractéristiques suivantes :

- Suspicion : ce score indique si le Programme a conscience de votre intrusion. Il commence généralement à 0. Si vous ne capturez pas un nœud furtivement, le score de Suspicion augmente. S’il atteint le score d’Alerte, vous êtes détectée et le système commence à vous pourchasser, pour vous déconnecter.
- Alerte : ce score indique à quel moment vous êtes détectée.
- Interception : lorsque vous êtes détectée, ce score indique à quelle vitesse le système tente de vous rattraper et de vous éjecter du Programme.

Chaque Nœud du programme contient ces caractéristiques :

- Vigilance : il s’agit d’un score à atteindre lorsque vous tentez de capturer ce nœud furtivement.
- Menace : il s’agit de la vitesse à laquelle la Suspicion augmente si vous capturez le nœud de manière non furtive.

Un Programme est composé de plusieurs nœuds, chacun étant plus ou moins difficile à pirater. Votre but est d’atteindre le Nœud critique et de le pirater. Chaque nœud peut également déployer des effets divers et variés. Certains effets se déclenchent seulement si vous êtes Dissimulé ou Pourchassé, si vous avez réussi à pirater le nœud ou pas, etc.

Si vous n’arrivez à pirater discrètement, le Programme peut s’éveiller et tenter de vous pourchasser. Vous avez toutefois encore une chance d’atteindre le nœud critique.
Lorsque vous piratez à succès le nœud critique, que vous soyez Dissimulée ou Pourchassée, vous dominez le Programme et le piratage s’arrête instantanément.

Si vous êtes encore Dissimulé
1. Vous choisissez si vous voulez approcher un nœud ou vous déconnecter. En règle générale, vous déconnecter ne vous apportera pas de malus.
2. Si vous approchez un nœud, rendez-vous dans la Table Matricielle correspondant au Nœud pour savoir ce qu’elle contient, ainsi que son niveau de Menace et son niveau de Vigilance.
3. Effectuez un jet de Capture. Pour cela, lancez 2 dés et rajouter votre score de Capture.
4. S’il est supérieur ou égal supérieur à la Vigilance du nœud, vous l’avez capturé tout en restant Dissimulé. Revenez à l’étape 1.
4. Si le résultat de capture est inférieur à la Vigilance, vous l’avez capturé, mais le programme commence à suspecter votre présence. Le Total de Suspicion du Programme s’incrémente d’autant que le niveau de Menace du Nœud.
5. Si le Total de Menace est inférieur au Total d’Alerte du Programme, vous demeurez  Dissimulée. Vous pourrez repasser à l’étape 1.
6. Si le total de Menace est supérieur ou égal au Total d’Alerte, vous avez été détecté. Le programme commence alors à vous Pourchasser. Passez à l’étape 7.

Si vous êtes Pourchassée

Lorsque vous êtes Pourchassé, vous avez encore la possibilité de continuer le piratage pour atteindre le nœud critique.
7. Vous choisissez si vous voulez approcher un nœud ou vous déconnecter. En règle générale, vous déconnecter en étant Pourchassée vous apportera un malus minime.
8. Effectuez un jet de Capture. Pour cela, lancez 2 dés et rajoutez votre score de Capture.
9. S’il est supérieur ou égal à la Vigilance du nœud, alors vous l’avez capturé. S’il est inférieur, vous n’arrivez pas à le capturer. S’il s’agit du nœud critique, vous arrivez à dominer le Programme.
10. Diminuez le score d’Alerte de la valeur d’Interception. Si le score d’Alerte atteint 0 ou moins, vous êtes Éjectée du Programme. Sinon, reprenez le piratage à l’étape 7.

Exemple de piratage

Kat tente de pirater un Programme contenant 4 nœuds successifs, le dernier étant. Un cinquième nœud est rattaché à l’avant-dernier nœud.

Le Programme a les caractéristiques suivantes :

Alerte : 4 Suspicion : 0 Interception : 2

Kat dispose d’un bonus de capture de +1, ainsi qu’un implant qui augmente le niveau d’Alerte de +2. Elle est extrêmement confiante dans le piratage et s’y lance en sifflotant.

1/ Le piratage du premier nœud (Vigilance : 7, Menace 2) est une réussite : elle fait 7 à ses dés, +1 de bonus ce qui est une réussite. Le piratage est donc furtif : la Suspicion ne s’incrémente pas. Le nœud déploie ses effets :

Dissimulé, furtif : dépensez 1 Concentration ou augmentez la Suspicion de 1.
Dissimulé, non-furtif : [Ne se déclenche pas] la Vigilance des autres nœuds augmente de +1.

Kat n’a plus beaucoup de point de Concentration, et préfère les garder pour plus tard. Elle décide d’augmenter quand même la Suspicion de 1.

2/ Le piratage du deuxième nœud (Vigilance : 10, Menace 1) est une réussite : elle a fait 11 avec ses dés, +1 de bonus est une réussite. Le piratage est furtif. Le nœud déploie ses effets :

Dissimulé, furtif : lorsque vous devenez Pourchassée dans ce piratage, vous pouvez dépensez 1 point de Concentration et augmentez le taux d’Alerte de 2.
Dissimulé, non-furtif : [Ne se déclenche pas] perdez au choix 50 crédits ou 1 point de Concentration.

Kat prend note que, si elle devient Pourchassée, elle pourra gagner du répit en dépensant de la concentration.

3/ Le piratage du troisième nœud (Vigilance 6, Menace 3) est un échec : elle ne fait que 5 avec ses dés, et même avec le bonus elle n’atteint le score de Vigilance du nœud. La suspicion augmente du niveau de menace (3) et le Programme se met en Alerte !
Le nœud déploie également ses effets :

Furtif : [Kat s’en désintéresse, mais ces effets se seraient déployé si elle n’avait été si malchanceuse] Gagnez 50 crédits
Non-Furtif : [Là encore, le texte importe peu. Mais il aurait pu se déclarer si Kat avait dépensé 1 point de concentration au nœud précédent, car elle n’aurait eu que 3 de suspicion)
Pourchassée :
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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#2
Hello Glutinus. Ça serait pour intégrer dans une AVH ?
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#3
Le système me paraît assez complexe pour un LDVELH. Cela semble davantage adapté à un jeu de rôle. Mais je pense surtout que les passages de hacking gagneraient à être fortement scénarisés comme le sont les combats dans La Voie Du Tigre. cela rendrait les choses plus palpitantes et tangibles pour le lecteur. Tu peux peut être conserver tout ton système de jeu mais le lecteur doit être guidé dedans via l'histoire, comme dans les séquences de piratage des films Matrix ou Johnny Mmemonic. Selon moi le jeu ne doit pas prendre le pas sur la narration, ou en tout cas ne peut pas faire l'économie de cette dernière.
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#4
Hello grattepapier,
Oui, j'ai idée depuis quelques temps (je dirai une dizaine d'années) d'une AVH avec possibilité de gérer les conflits de manière frontales ou discrétion, mais façon cyberpunk.

Je garde en tête ton idée de scénariser. C'est peut-être plus simple effectivement. Avec le système "jeu" cela permettrait d'avoir des récompenses de quête liée au piratage : implants, logiciels... à la place d'armes et de crédits. Mais effectivement à réflexion, il est peut-être plus sage de simplifier en scénarisant (ce qui n'empêche pas, par exemple, d'avoir des codes pour faciliter voire bypasser complètement le piratage)
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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#5
Le système me paraît intéressant. Il est plutôt complexe pour un LDVH, mais pas forcément de façon excessive.

À la lecture des règles, la pensée m'est venue que ce système ne laisse pas grand-chose à faire au joueur sinon lancer les dés. Mais l'exemple qui figure ensuite révèle que le joueur a tout de même l'occasion de faire des choix tactiques (dans le cas du premier nœud, par exemple, dépenser de la Concentration ou augmenter la Suspicion).

J'ai cependant l'impression de ne pas comprendre certains points de l'exemple, notamment en ce qui concerne le 3ème nœud :

- Le score de Vigilance du nœud est de 6. Kat obtient 5 avec les dés, ce qui donne un résultat de 6 si on ajoute son bonus de capture de +1. Pourquoi est-ce qu'elle échoue à capturer furtivement le nœud ?

- Admettons que Kat échoue à capturer le nœud de façon furtive. La Suspicion était de 1 auparavant ; elle augmente de 3 (la Menace du nœud) et passe donc à 4. Le niveau d'Alerte du programme est de 4, mais Kat possède un implant qui augmente ce score de 2, soit une Alerte effective de 6. Pourquoi le programme entre-t-il en alerte ?
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#6
J'aime bien le système que tu proposes. J'avais joué un peu à Deus Ex, mais cela remonte à trop loin pour que je m'en souvienne.

Je rejoins Outremer pour ses questions, je me suis posé les mêmes. Je pense que ce sont des erreurs d'exemple et que les règles sont justes.

J'ai une autre question en revanche : qu'est-ce que la Concentration dans ton système ?
C'est mentionné en exemple mais pas dans les règles.
Je présuppose qu'il s'agit d'une ressource que le joueur peut utiliser pour activer les effet des nœuds une fois piratés.

Je pense que c'est en effet un peu trop complexe pour un mini-jeu, mais juste sur un point précis : les effets des nœuds justement.
Le fait que chaque nœud ait des effets différents selon qu'on l'ait piraté furtivement ou non, que l'on soit dissimulé ou non, c'est assez lourd.
En plus, les effets en eux-mêmes proposent des choix ou rajoutent des règles (sur la dépense de la concentration par exemple).
Je comprends ce que tu veux faire avec ça, et c'est vrai que cela rajoute de la profondeur au jeu, mais au détriment de la compréhension à mon avis.
Comment comptes-tu présenter ces moments de piratage dans l'aventure ? Tu parles de graphe à un moment.
Tu fait également référence à une Table Matricielle pour les effets des nœuds, ce serait la liste de tous les effets des différents nœuds de l'aventure ?

Pour ma part j'opterais pour une présentation sous forme de petit schéma qui contiendrait à lui seul toutes les informations nécessaires.
Je mettrais un seul effet simple par nœud, appliqué une fois, immédiatement après piratage de celui-ci. L'effet pouvant positif ou négatif.
Et pour la Concentration, ce pourrait être une ressource que tu peux dépenser lors d'un lancer de dés raté, pour ajouter des points au résultat.
J'ai repris ton exemple pour en faire un schéma dans cette idée de modification :

[Image: Sch-ma-hacking.png]

J'espère que j'ai bien compris ton exemple, c'est comme cela que je l'ai visualisé.
Pour chaque nœud on a les valeurs de Vigilance et Menace. J'ai remplacé tous les effets que tu proposais par des Gains plus simples.
On commence au nœud 1. Si on réussi on gagne 1 point de Concentration et on passe au 2, si on échoue on augmente la Suspicion de 2 et on peut recommencer.
Le numéro 2 nous donne un peu de crédits en le piratant, le numéro 3 augmente la Suspicion de 1 même si on réussit à le pirater (effet négatif).
Puis on a le choix entre aller directement au nœud critique pour terminer le piratage ou être gourmand et tenter d'abord le numéro 4 pour gagner plein de pépettes.
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