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01/12/2024, 19:50
(Modification du message : 01/12/2024, 20:00 par tholdur.)
J'ajoute que si Tahsa n'avait pas révélé tout de suite sa nature, vous n'aviez vraiment quasiment plus aucune chance de gagner le combat. D'où la révélation.
Le joueur solo n'aurait jamais "décidé" de révéler la nature de Tasha. Elle serait morte et Ti'Quan et Jessica auraient continué le combat. J'ai préféré lui faire révéler sa nature si elle mourrait dans ce cas. Ça donne une fin avec plus de saveur, vous ne trouvez pas?
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Beaucoup de bonnes choses dans cette aventure qui permettent de mesurer le chemin parcouru depuis Le Sorcier de la Montagne de Feu : en termes de personnages, d'intrigues, de rebondissements, Legendary Kingdoms fait très fort. Là où je suis un peu moins enthousiaste, c'est sur la gestion de la difficulté qui par moments nous renvoie... au Sorcier de la Montagne de Feu. Difficile par exemple de ne pas voir de parallèle entre le combat contre le colosse de pierre et le cyclope de fer. Par ailleurs, l'enquête en ville impliquait de séparer les personnages pour explorer toutes les différentes pistes, donc une probabilité élevée qu'un personnage se retrouve seul face au dopplegänger. Je garde cependant une très bonne impression d'ensemble.
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01/12/2024, 20:19
(Modification du message : 01/12/2024, 20:22 par tholdur.)
Je dirai que "la règle d'or" c'est que, quand on se retrouve sans être au maximum de points de santé, c'est de retourner dans une auberge se soigner.
Alors le côté pénible c'est que ça génère des aller-retours un peu fastidieux sur des sections qu'on a déjà parcouru. Mais c'est le mieux pour garantir de ne perdre aucun personnage.
Cette règle d'or est valable à tout moment. Alors face à un combat aussi rude que le Titan - et en ayant raté le coup de poignard (c'est peut-être bien le plus difficile de tout le tome, vu la récompense qui vous attendait : on peut dépenser pour l'équivalent de 2 lingots d'or avec les rubis de la torche) c'était rédhibitoire.
Pour l'enquête, c'est une grosse quête secondaire mais totalement facultative. Si vous répondez mal au départ sur les 4 choix, vous ne menez pas l'enquête. Avoir le sosie dans l'équipe c'est une bonne chose pour une première tentative, pour aller plus loin dans l'aventure. Car 2 points de combat en plus c'est vraiment très utile. Lors de la seconde, il est plus facile de savoir comment répartir vos équipiers. Et puis si vous n'insistez pas je crois que ça passe. Il y a aussi la possibilité de tomber amoureux de Rosie en étant seul! L'enquête est ratée, mais le sosie n'est pas avec vous.
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02/12/2024, 11:36
(Modification du message : 02/12/2024, 12:37 par grattepapier.)
Déjà un grand merci à @tholdur pour cette initiative et le temps que tu as pris pour nous faire découvrir LK. Merci à vous aussi, chers compagnons @Fifine @Oberon77 et @Loi-Kymar, car cela a été un moment très agréable de partager cette aventure avec vous et j'ai beaucoup apprécié la qualité de votre RP.
Pour faire un petit feedback : cette exploration du tome 2 de LK m'a permis de réviser mon jugement sur la série. Les essais sur le tome 1 (surtout) et sur le tome 3 (un peu) m'avaient laissé quelque peu dubitatif sur l'intérêt de cette série. Il en est autrement avec ce tome 2, sans doute parce que la partie a été beaucoup plus longue, ce qui m'a permis de mieux entrevoir la richesse de l'univers et du jeu.
Dans les points positifs, outre les échanges avec le MJ et mes 3 compagnons, j'ai bien aimé le système de jeu, que je trouve aussi bon que celui de Fabled Lands, dans le sens où il est à la fois ni trop simple, ni trop complexe. C'est le bon dosage pour pouvoir gérer un maximum de situations sans pour autant basculer dans la gestion pénible et méticuleuse de certains jeux de rôle.
Autre point positif : la variété des situations qui montre la belle inventivité de l'auteur. Si certaines situations m'ont laissé un peu sur ma faim (l'enquête du début, puis celle avec les vaches des paysans, la visite de certaines villes ou campagnes un peu trop "vides" à mon goût), il y avait un bon lot de situations marquantes : l'arrivée dans une ville en insurrection, le duel des magiciens près de la tour, la citée abandonnée dans la forêt, la bataille contre les orques, l'attaque des goules, le combat contre le titan...
Autre point sympa : la quantité et la qualité des illustrations, si on aime le style "old school" à la "Oeil Noir", même si le mouvement des personnages n'est pas toujours très bien rendu (ils sont souvent un peu raides / figés).
Mon seul bémol concerne l'écriture que j'ai trouvée parfois un peu faible, avec des formules maladroites, des répétitions ou au contraire des contradictions dans des phrases qui se suivaient, un style parfois un peu trop relâché (même si on n'est pas au niveau franchement faible du tome 1 où l'on trouvait des termes anachroniques comme "autoroute" ou "survivaliste, des situations tellement larmoyantes que cela en devenait risibles...) Je ne sais pas si c'est dû à l'auteur ou au traducteur, mais je pencherai plutôt pour la seconde hypothèse. Bref, cela reste parfois un peu amateur. Vous me direz que "la critique est facile et l'art est difficile" et je ne prétends pas faire mieux. Peut être ai-je été trop habitué au meilleur avec les Fabled Lands (et Destins et Forge Divine) où les deux auteurs sont quand même ce qui se fait de mieux en matière de créativité et d'écriture dans le livre-jeu, et où l'éditeur français (Alkonost) a confié la traduction à des auteurs français de grand talent, et à des traducteurs professionnels ?
Bon, on ne va pas bouder notre plaisir : globalement cette série est une réussite, et m'a réconcilié avec l'univers MedFan dont je m'étais un peu lassé. Donc merci à ceux qui la font vivre.
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• Loi-Kymar
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02/12/2024, 14:28
(Modification du message : 02/12/2024, 15:03 par tholdur.)
Je rejoins l'avis sur le style qui n'est pas tout à fait à la hauteur du reste. Il n'est pas foncièrement mauvais, mais au vu des idées développées je trouve que c'est un ton en dessous. Le terme "amateur" me vient aussi en tête, même si le boulot de traduction est énorme. C'est dommage car avec un style rien qu'un peu plus soutenu ou de meilleures tournures de phases, on aurait quelque chose d'assez incroyable en terme d'atmosphère. Mais pour avoir parcouru les deux (vo et vf) je ne pense pas que la vo offre forcément un style beaucoup plus élaboré. Du coup cela redonne du crédit à la traduction. Il faudrait une vf qui n'hésite pas à reprendre plus en profondeur le texte pour parfois le "réécrire".
Pour l'enquête, il est indiqué que le mari disparu passait son temps à jouer avec ses soldats de plomb. J'ai trouvé ça tellement puéril que je suis allé vérifier. Et c'est bien ce qui est dit dans la VO! L'homme joue vraiment avec eux, en reconstituant des batailles avec plein de figurines. Mais au lieu de dire cela - qu'il passe son temps à reconstituer des batailles avec des figurines - il est bien indiqué qu'il joue. Ce n'est pas le terme qui convient, mais c'est bien celui qui est employé. Du coup j'ai pris la liberté de changer ce passage en indiquant qu'il admire sa collection, ça me semblait plus plausible sur le moment qu'imaginer un homme qui joue avec ses soldats de plomb seul, car en plus il a des enfants et il n'y a que lui qui joue. C'est donc au final bien l'idée de reconstitution de batailles qu'il faut voir ici, et donc un passe temps "sérieux" plutôt qu'imaginer le voir jouer comme un enfant le ferait avec des jouets et non pas des pièces de collection. Mais encore une fois, la vo ne dit pas qu'il s'agit de pièces de collection. C'est là qu'une vf avec un peu de réécriture serait intéressante, au lieu de rester fidèle à la description initiale. Il y a sans doute d'autres exemples similaires. Et le contraste est assez saisissant avec d'autres passages, comme celui concernant Amélia notamment, qui est rédigé pour moi de manière assez magistrale et donne une intensité dramatique rarement vécue dans un LDVELH.
Pour la vache, vous avez simplement réussi le test. Mais en le ratant vous auriez pu déboucher sur une autre situation, totalement différente. J'aime bien aussi ce genre de quête terre à terre, qui donne corps à l'univers décrit et ancrent les personnages dans une certaine réalité, ou un certain "réalisme". On ne réalise pas que de grands exploits. Ou alors la quête de "Rosie", qui commence avec un petit sourire en coin et peut se terminer en découverte fortuite du début d'un immense complot - qui sera sans doute développé dans les autres tomes.
Pour les campagnes vides, je l'ai déjà dit mais les dés ont à chaque fois évité les rencontres. Il y a pratiquement un test de rencontre à chaque nouvel endroit visité en extérieur, avec selon les cas 1 chance sur 6 ou 1 chance sur 3 de se produire. Et pourtant c'est seulement lors du combat contre les voleurs que le dé que je lançais a enfin daigné désigner une rencontre! Normalement vous auriez dû en avoir d'autres avant, qu'elles soient positives ou négatives.
Il y a aussi des codes qui font que si vous revenez explorer tel endroit (surtout en ville), vous tombez éventuellement sur des rencontres différentes. Là vous n'avez pas vraiment exploré deux fois la même ville, sauf pour rencontrer le gouverneur à Beverstone.
Pour les illustrations même avis. Je vous ai épargné une illustration de combat où les poses étaient très figées, mais globalement je les aime beaucoup.
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02/12/2024, 15:08
(Modification du message : 02/12/2024, 15:11 par grattepapier.)
L'épisode des soldats de plomb est un bon exemple de passage que j'ai trouvé un peu WTP, guère crédible, assez anachronique. Cela fait un peu trop "Le Diner de Cons", je trouve... Cela aurait pu passer s'il avait fallu illustrer la puérilité d'un très jeune prince ou d'un vieux roi retombé en enfance, mais qu'une personne qui ne fasse pas partie de la "caste des guerriers" s'adonne à ce genre de loisirs dans ce contexte historique là, j'ai trouvé que c'était une fausse note dans cette enquête. Les échecs puis les "wargames" ont longtemps été l'apanage de la classe des guerriers (la noblesse) puis des militaires.
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Le passage des soldats de plomb est effectivement anachronique, mais je l'ai davantage perçu comme un clin d'oeil (certes maladroit) adressé aux éventuels joueurs de wargames qu'autre chose.
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J'ai beaucoup aimé cette partie et je suivrais certainement ce jeu. J'ai beaucoup aimé être dans un univers medfan pas forcément à destination des enfants avec des situations assez variées et des personnages avec pas mal de profondeur. J'aime beaucoup l'idée de diriger des troupes, mais je trouve que le système n'est pas à la hauteur, reposant trop sur les jets de dés (merci Tholdur pour les modifications que tu y as apportées). Les combats normaux sont en revanche vraiment sympathiques et je trouve que c'est génial de gérer 4 personnages à la fois. J'aime beaucoup quand il y a un peu de "gestion" et je trouve que le fait de choisir comment on répartit l'équipement, qui fait un jet pour essayer d'obtenir une amélioration de stat, qui doit encaisser les dégâts etc. apporte un plus. J'ai aussi apprécié quand on pouvait choisir de séparer les membres du groupe, même si j'ai l'impression que ça reste rare. Je pense en revanche que la difficulté aurait mérité d'être mieux dosée (bon, d'accord, je râle pour le titan mais aussi pour la créature qui m'a tuée).
En revanche, je me demande vraiment comment se passe le passage d'un livre à un autre puisque les livres n'ont pas la même difficulté apparemment. Est-ce que le système ne risque pas d'engendrer de trop gros déséquilibres ? Je me demande finalement s'il ne vaut pas mieux se concentrer sur l'aventure d'un même tome plutôt que nos personnages passent d'un livre à l'autre pour changer de région. D'ailleurs, il y a-t-il beaucoup d’interaction entre les différents livres ? Est-ce qu'un livre peut nous demander des mots clés obtenus dans un autre ? Je me demande s'il était vraiment nécessaire que Legendary Kingdom soit un grand bac à sable comme Forges Divines (Pour info, j'aime beaucoup Forge Divine)
Pour l'écriture, rien ne m'a choquée mais je ne suis pas une grande fan de littérature donc je suis certainement bien plus tolérante vis-à-vis des maladresses de style que vous (Puis, ce n'est pas comme si je n'écrivais pas déjà très mal moi-même). Je n'ai pas tiqué sur les soldats de plomb, je me suis juste dit qu'a cause de la pression que lui fait peser son épouse, Edouard essayait d'évacuer la tension comme il le pouvait. Puis, étant moi-même amatrice de loisirs considérés généralement comme enfantins, je me suis un peu reconnue en lui. C'est vrai en revanche que ça reste assez anachronique mais Legendary Kingdom n'est pas le monde réel et est assez éloigné de ce qu'était vraiment l'époque médiévale, donc ce genre de détails ne me dérangent pas.
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03/12/2024, 18:08
(Modification du message : 03/12/2024, 18:13 par tholdur.)
Oui en plus du style, il y a pour moi un autre point négatif avec les combats d'armées. Bon vous n'aviez pas de sort de combat, ce qui peut être intéressant. Mais contrairement aux affrontements individuels je trouve que ce n'est pas assez bien équilibré, car il n'y a pas de seconde chance suite à un mauvais lancer, et on peut vraiment perdre une armée de chevaliers de l'ost contre un simple détachement d'orc "de base". Ma modification allait dans ce sens, de permettre un mauvais lancer "sans trop de conséquence". Mais je pense qu'il faudrait carrément revoir tout le système.
Pour la difficulté du combat contre le sosie, c'est normal car dans ce cas scénaristiquement il faut qu'il y ait plus de chance que le héros perde. Mais on lui laisse une petite chance quand même. D'autant que pour le joueur solo on ne sait toujours pas ce qui se passe par la suite. Sauf à prendre un personnage en particulier. Je ne crois pas que le sosie Tasha se révèle dans le tome 3, j'avais fait une recherche par mot clé et cela n'a rien donné. Si on reste sur le tome 2, c'est un avantage. Vous n'avez pas vraiment perdu Tasha, vous aviez gagné une Tasha plus puissante.
Globalement les combats sont bien équilibrés, je n'ai aucun doute là-dessus. Le Titan avec vos points de santé au max et le coup de poignard réussi, ça devenait vraiment plus simple. Toujours dur, c'est quand même un sacré morceau vu la récompense à la clé, mais il ne touchait plus qu'avec 5 ou 6 sur ses attaques et n'avait plus le +2 auto, de quoi rendre le personnage "tank" capable d'encaisser bien plus longtemps, voire même de faire porter les coups sur d'autres personnages, avec seulement 3 points de dégâts potentiels par attaque (contre 7 dans votre cas!). En plus il partait avec moins de PV. Vous êtes tombé sur la pire configuration, encore une fois c'est dû au mauvais lancer (juste 1 succès, permettait la réussite avec la cape des ombres) et à votre manque de prudence de continuer à explorer en étant affaiblis. Même là vous avez fait perdre pratiquement les 2/3 de la santé du Titan!
Les séparations du groupe sont assez fréquentes, c'est d'ailleurs un point positif pour le jeu solo. (LK n'est pas prévu pour 4 joueurs même si cette expérience avec vous me laisse penser qu'on peut l'adapter de manière intéressante en JDR, quitte à introduire des PNJ je pense).
Je pense qu'il vaut mieux partir du tome 1 et les suivre dans l'ordre de manière générale. Quitte à laisser certaines quêtes trop ardues de côté (qui a dit le Titan^^) avant de revenir plus fort. Après, les voyages en mer sont très risqués avec aussi une part d'aléatoire, donc se rendre du tome 1 au tome 2 (ou l'inverse) par bateau c'est compliqué (c'est une volonté de l'auteur, il indique dans le tome 3 qu'il voulait vraiment rendre tangible la crainte de prendre la mer - et je crois pouvoir dire que c'est réussi). Le mage dans sa tour pouvait vous vendre un sort de téléportation, mais je crois qu'il faut vraiment avoir sacrément bourlingué avant de pouvoir l'acheter, l'utiliser et le recharger.
Pour les codes il y en a certains qui sont transversaux, je me souvient d'avoir vu un ou deux codes C dans le tome 1 (codes A). Je pense que c'est plus restreint que les forges divines sur ce point d'autant qu'il n'y a pas les mots clés. Mais je sais déjà que par exemple un personnage du tome 1 peut gagner un statut particulier sur sa FA dans ce tome 1, et que cela a des conséquences dans le tome 3. Il y a donc du transversal. Mais si on commence par le tome 3, on n'aura pas cette interaction possible. Alors il faudra peut-être laisser la quête de côté jusqu'à ce que le personnage arrive au tome 1, gagne le statut en question, et reparte au tome 3.
Mais contrairement à Forge Divine où l'on peut normalement commencer par n'importe quel tome, je pense que pour LK le plus sage est de commencer par le 1. Après c'est peut-être intéressant de galérer au début dans le 3, puis se rendre dans le 1 et de trouver les quêtes faciles pour permettre de gagner plus facilement en puissance. Mais bon je doute que ce soit très satisfaisant.
Si on veut vraiment faire un seul tome sans suivre la série, parce qu'il nous inspire plus que les autres (thème des pirates dans le 3), alors je pense qu'il faut prendre le héros d'origine du tome dans le groupe pour avoir sa quête personnelle. Pour la série complète, on prend les personnages qui nous intéressent, et on en laisse 2 sur le carreau. Après on peut très bien décider de lancer une autre partie avec d'autres personnages pour tout découvrir sur les quêtes perso.
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@Loi-Kymar
Des trucs à ajouter de ton côté, ou tes collègues ont déjà fait le tour?
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05/12/2024, 17:43
(Modification du message : 05/12/2024, 17:45 par tholdur.)
Tant que j'y suis, je pense tout à coup que si on peut jouer à un seul volume de LK sans problème, en prenant le héros originaire du tome, ce n'est pas le cas de FD. Il faut vraiment avoir les 5 tomes pour arriver à une conclusion. On peut toujours décider que la fin d'une quête perso dans LK est également la fin du tome.
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Pas sûr d'avoir des choses plus intéressantes à dire que mes compagnons...
Les aventures de ce tome m'ont paru de très bonne qualité, impliquantes, pas trop simplistes, avec des phases individuelles bienvenues pour épaissir chacun des héros. Je me suis pour ainsi dire éclaté avec mon personnage, même sans pouvoir balancer autant de sorts que j'en rêverais. Ma seule réserve sur le "gameplay" est la sensation intermittente d'être soumis au même aléa qui m'a rebuté dans la version papier de Fabled Lands : que sur un vilain coup de dé, on pourrait soit passer à côté de pans entiers d'aventure, soit se trouver face à un obstacle de difficulté excessive.
L'écriture, comme déjà dit, n'est pas honteuse mais gagnerait à être améliorée. Cela vient peut-être du texte original, néanmoins c'est aussi dans les cordes de la traduction de pallier de telles faiblesses !
J'avoue que je n'étais pas conscient du niveau social nécessaire pour manipuler des soldats de plomb ! J'ai pris ce point comme la marque d'un homme enclin à s'enfermer "dans sa bulle". Ke verbe "jouer" ne m'a pas choqué, vu le peu d'estime dans laquelle l'épouse tenait son mari.
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05/12/2024, 21:29
(Modification du message : 05/12/2024, 22:09 par tholdur.)
FL m'a effectivement laissé le sentiment d'une difficulté immense, pour le peu que j'ai testé, et la possibilité de perdre sur un coup du sort les bénéfices de plusieurs heures (jours?) de progression dans la saga. Je n'ai sans doute pas persévéré assez pour trouver les chemins les plus sûrs. Mais bon c'est le pionner du genre, et si le concept a sans cesse été amélioré depuis (pour aboutir des mêmes auteurs à FD), avec quelques compromis sur les lancers de dés je pense qu'on peut vraiment s'éclater avec cette série. Seule l'absence de "fin" me chiffonne un peu, parce qu'on va forcément abandonner à un moment où à un autre, et se dire "tout ça pour ça"... sans aucune possibilité d'en "voir le bout".
Dans LK la part du hasard existe forcément, mais cela n'a rien à voir avec FL. Il y a de nombreuses portes de sortie et si on est raisonnablement prudent on n'a que peu de chance de tomber sur un pfa total. On peut parfois perdre un aventurier, ou deux, mais rarement les 4 d'un coup. Cela peut évidemment arriver, mais ces situations sont rares et on peut trouver des moyens de s'en sortir avant ou on peut faire deux tests avant de vraiment perdre, comme dans votre cas de tenir les portes face aux goules. Si vous n'y arriviez pas c'était la mort du groupe, mais vous auriez eu deux tests pour y parvenir, avec plus de chances de réussite lors du 2e test.
Pour rater un pan entier de l'histoire, pour reprendre l'enquête avec Rosie, c'est la décision du joueur qui lui ferme ou lui ouvre les portes. Pour la vache du paysan, rater le test ouvre une autre voie, un peu plus longue d'ailleurs. Dans le tome 1, on arrive très vite à un passage où on doit convaincre des voleurs de nous laisser tranquille. Si on y arrive, on peut faire ensuite une mission avec eux. Si on rate le test alors oui cette mission est à jamais fermée, mais on récupère un objet qui nous permet de résoudre très facilement une autre quête ensuite, qui autrement est plus ardue. Il y a aussi plus tard une deuxième mission que l'on peut réussir avec les voleurs. Mais s'ils sont morts, on peut trouver un autre moyen de réussir quand même, autrement. Donc à chaque fois il y a des conséquences sur autre chose. Ce n'est pas simplement "je m'ouvre ou je me ferme la possibilité de faire une quête". Parce que si je la rate, il est possible que ce soit bénéfique plus tard pour autre chose.
Après si on ne prend pas Akihiro dans le tome 1 on perd tout un tas de quêtes. Idem avec Jessica dans le 2. Pour le moment il n'y a que 3 tomes sur 6. Donc en prenant Akihiro, Jessica et Tasha, on est sûr de ne rien manquer. Et encore, Akihiro dispose à un moment de deux manières de poursuivre sa quête. Il y a une voie meilleure que l'autre sur le long terme pour les autres tomes, mais qui aboutissent à la même réussite dans le tome 1. Pour Jessica aussi il y a deux fins possibles (et deux voies possibles pour l'une d'elles), l'une étant meilleure que l'autre.
Pour le passe-temps du mari, je n'ai pas été choqué non plus qu'il puisse vouloir faire de la collection et reconstitution de batailles même s'il n'est pas noble. Mais je comprends qu'on puisse trouver ça un peu anachronique et qu'en tout cas c'est quelque chose de très coûteux qui doit engloutir pas mal de ses économies! Ce qui me fait penser à une autre particularité. Avec Tasha présente quand on découvre lesdites économies et qu'on les rend à Megane, il y a un passage spécial pour le destin de ce PNJ. Encore un truc "annexe" qui renforce l'immersion dans les personnages et l'univers des royaumes légendaires.
Pour ce qui est des romances vous n'avez pas été très loin, mais vos personnages (sauf Ti'Quan) peuvent vraiment s'aimer ou s’engueuler! Je pense qu'il faut avoir attaqué le tome 1 pour débloquer des situations où les liens sont plus forts ou plus orageux.
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