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21/08/2023, 09:57
(20/08/2023, 15:48)Paragraphe 14 a écrit : (PS: histoire de m'encourager à reprendre l'écriture des règles, vous pouvez aussi me faire un retour sur les choses que vous aimez ^^ C'est bien de savoir quelles sont les mauvaises routes, mais je trouve que c'est aussi important de savoir sur quelle(s) voie(s) on peut persévérer). Quand Skarn dit "c'est une chataigne couvertes d'épines", il y a plus d'éléments sur les épines que sur la chataigne, donc moi j'aimerais un peu connaître vos retours sur la partie chataigne ;-) Comme l'a dit Skarn, avant t'entreprendre une réécriture des regles, la question fondamentale à se poser avant est " Qu'est-ce qu'elles racontent" ?
Pour la chataigne, je suis plutot...
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Concernant l'aspect rédaction pure, il y a des choses qui m'interpellent... Quelques exemples à la volée :
Citation :Le système original Elem-avh utilise trois dés à six faces : 3D6 (parfois moins, parfois un peu plus). Il y aura deux sortes de lancers : les tests et les premiers jets.
Le but de cette section est de demander au joueur de se préparer, donc la formulation exacte serait : Le système original Elem-avh utilise jusqu'à [MAX] dés à six faces.
Quand je vois les combinaisons utilisées, autant pair/impair (50/50), on voit bien la loterie pile ou face ; autant la distribution des dés ou les tests 3D6≤n, c'est, à mon avis, plus délicat. Tu sais estimer (ou mieux, connaître) le taux de réussite de tes tests ? Peux-tu me dire comment tu gères l'équilibrage de ces test avec/sans les bonus ? L'exemple suivant me pose un affreux doute en terme de mécanique. (mais comme j'ai pas lu p'tet j'me gourre mais je pose la question quand même pour attirer ton attention sur cet aspect)
Citation :Valeurs de départ recommandées : Foudre 15 / Métal 24 / Spectre 8
Avant d’entamer l’aventure, il est permis de diminuer l’une de ces valeurs de départ pour en augmenter une autre proportionnellement. Sachant que, Foudre doit toujours être diminuée ou augmentée de 3, Métal de 4 et Spectre de 1.
(...)
Certaines actions requerront un test de Foudre, de Spectre ou de Métal. Le cas échéant, vous devrez jeter trois ou deux dés à 6 faces (3D6 ou 2D6),
(...)
Par exemple : Vanagorn est défenestré ! Pour chuter sans mal, il doit réussir un test de Foudre (avec 3D6) contre un sa valeur actuelle de Foudre, qui est 15 : son jet de dés donne 6 6 4 un résultat de 16. La performance du héros est donc insuffisante, il se blessera sûrement en s’écrasant.
Qu'on puisse avoir l'opportunité de faire un jet de 2D6≤15 ou bien 3D6≤15, moi ça me traumatise lol. On est d'accord que le premier jet (naturel sans malus/bonus) est inutile puisque 2D6 max à 12 (il faudrait au moins un malus de +4 sur le jet ou un test a 11 pour avoir 2,7% de chance de crit son double 1).
Quand à 3D6≤15, il nous affiche un fier 95% de réussite ; autant dire que pour qu'il se rate sur un 15, va falloir 3D6 et des gros chiffres (que des 5 et des 6 quoi XD) ( La page qui va bien)
Mon autre souci est sémantique. Normalement, quand on fait un test de caractéristique, le jet doit être inférieur ou égale a la valeur de cette caractéristique. l'idée, c'est que tu as la compétence/connaissance liée à ce qu'on teste ; en gros, plus la valeur du test se rapproche de ta valeur, moins on estime la probabilité que tu possèdes la compétence/connaissance idoine. Au-dessus, c'est rare qu'on l'aie. Dans ce cas-là (et d'autant plus que les stats sont modifiables, à l'envi d'ailleurs ? Foudre 12 / Métal 17 / Spectre 11, je peux ? Foudre 21 / Métal 31 / Spectre 4, je peux ?), se référer à une valeur stricte (15 ici) me semble hors propos. Normalement, on devrait faire le jet contre notre Foudre (à toi de trouver la combo de dés pour avoir la proba la plus cohérente à ce moment-là).
Un jet contre une valeur fixe qqsoit les stats de départ, c'est un ND et il faut le dépasser grâce à notre valeur de carac + des bonus/malus + un jet de dés à composantes adaptées. Ton exemple, tel qu'il est écrit, mélange les deux et ne me semble vraiment pas évident à équilibrer (15 en face d'une foudre initiale de 12+/-3 avec 2/3D6, c'est folklo lol).
Citation :PTÉRULICULE
Sel 5 – Métal 8
Combat 5 – Noblesse 0
Serres : 3 (impair) – Bec : 2 (pair)
Parade volatile : 4 ou 5 / évite l'attaque
Ici aussi, connais-tu l'occurrence "d'au moins un 4 ou un 5 sur 1D6" ? Ce % de réussite te donnera dans ce cas-là, le nombre d'assauts moyens en sus que le joueur devra subir (en gros, si ça dépasse 50%, le combat sera 2 fois plus long, car pas de dégâts). Imagine avec des très gros dégâts, ça obligera le joueur à claquer Coup d’umbo h24 pour pas se faire défoncer (bon là, je spécule à fond, car je n'ai aucune idée des max de dégâts de tes pires monstres, ni ce que peut encaisser le héros, ni ses autres capacités). La question sous-jacente : as-tu pris ça en compte dans ton équilibrage ?
Citation :En outre, vous pouvez souffler 1 (et un seul) point de Spectre pour puiser 1D6 supplémentaire. Cela traduit une vigilance extrasensorielle.
Ici, on est clairement dans un mécanisme bonus voire "point de destin". Dans ce genre de cas, j'ai plutôt tendance à minimiser la variance. C'est rarement d'une grande aide de griller un point pour un 1 quand on espère un 5 ou un 6 ; en clair, ce bonus est EV+ (valeur espérée) pour +3 pts avec 66.7% de réussite ; à partir de 4, c'est 50% (pile ou face) et 5-6, on oublie (aspect statistique). Pourquoine pas donner soit un pool de point fixe, soit utiliser un dé moins facétieux (1D3+/- n, pour minimiser la variance, par exemple). Ça, c'est le côté non frustrant, mais si tu préfères garder ton +1D6, c'est toi le boss (moi, je propose, c'est tout).
Citation :Les éléments qu’il maîtrise sont la Foudre et le Métal, mais il en existe d’autres : par exemple, le PTÉRULICULE (p. 17) base ses « Réflexes » sur le Sel et le TRICORNE D’ÎLEDAUVENT (§272) base sa « Vitalité » sur l’Argile. (...) En revanche, chaque élément permet des effets spectaculaires différents : ainsi, la Foudre accroît les réflexes subitement, tandis que le Sel améliore la respiration ; le Métal durcit la peau et l’Argile accélère la régénération.
Ici, la présentation est maladroite. Pourquoi ne pas faire une section listant tous les éléments du jeu en amont ainsi que l'aptitude correspondante ? Comme ça, tu évites les digressions à rallonge à chaque fois qu'un nouvel élément apparaît dans tes règles. De plus, ça n'a rien à faire dans le chapitre "Les aptitudes du Prince", puisque les monstres aussi utilisent ces éléments dans leur description ; donc c'est un des (voire LE) Principes fondamentaux de ton système.
Citation :COMMENT SE RÉGÉNÉRER ?
Les aptitudes primaires : Foudre, Métal et Spectre se régénèrent chacune à leur propre rythme, soit d’elles-mêmes, soit par intervention extérieure. Les autres aptitudes n’ont pas lieu d’être régénérées : le Total de Combat comme le score de Noblesse varient de manière temporaire au gré des malus et bonus. (...)
Même punition, je mettrais en fondamental tout ça.
Bon, j'arrête là pour l'instant. J'ai juste fait une analyse brute de ce qui est écrit dans tes règles et de ce que j'en ai compris. Il est probable que certains points soient non valides à cause de subtilités que je n'ai pas intégrées, ou de ce qui est écrit dans l'aventure (trop vagues souvenirs de twitch).
En tout cas, la rédaction des règles, c'est assez simple : toujours commencer par l'élément le plus fondamental du système (celui qui ne nécessite aucun autre aspect de règles pour s'expliquer ; donc souvent les caractéristiques ou un système de jeu très original) ; puis on continue sur l'aspect qui exploite uniquement/directement le premier, etc... Ainsi, pas besoin d'explications parasites genre "ah j'ai pas expliqué ça c'est important, mais j'vous le mets là". Chaque point de règle doit pouvoir s'appuyer sur ses prérequis expliqués en amont. Fluide, clair et imparable !
J'avais appliqué cette méthodologie sur la refonte des règles du jdr Hamalron (base sur un jeu de tarot) avec Rémi et Thierry, et ça marche très bien.
Voilà, dis-moi et je te dirais quoi
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Le système de Grâce, qui modifie temporairement notre Honneur en fonction des personnes qui sont présentes, est réellement une idée très intéressante et créative. Il me semble qu'il existait déjà quelque chose de ce genre dans l'AVH d'origine, mais je ne me souviens plus des détails.
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(24/08/2023, 22:36)Outremer a écrit : Le système de Grâce, qui modifie temporairement notre Honneur en fonction des personnes qui sont présentes, est réellement une idée très intéressante et créative. Il me semble qu'il existait déjà quelque chose de ce genre dans l'AVH d'origine, mais je ne me souviens plus des détails.
Effectivement, je pense ne pas avoir changé grand chose au système de Noblesse, j'ai surtout ajouter des possibilités dans les variations (les gladiateurs et les ancêtres, par exemple) en tâchant de ne pas déséquilibrer l'aventure. Si ce genre de système plaît et en plus innove, alors j'ai d'autant plus de raisons de ne pas trop y toucher et de veiller à son équilibrage parfait lors des aventures suivantes.
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25/08/2023, 00:36
(Modification du message : 25/08/2023, 00:39 par Paragraphe 14.)
(21/08/2023, 09:57)Caïthness a écrit : Concernant l'aspect rédaction pure, il y a des choses qui m'interpellent... Quelques exemples à la volée :
Je vois que tu t'es lâché J'ai du pain sur la planche moi ^^
Je retiens déjà l'essentiel : les évidences. Ce que j'ai maladroitement évincé, pensant me le réserver pour plus tard, devrait en fait apparaître au grand jour dès maintenant. Comme les huit éléments associés aux caractéristiques. En fait, j'ai déjà eu l'idée, bien sûr, mais comme toujours, je me suis dit que c'était mieux de persévérer avec ce que j'avais déjà plutôt que de réformer tout le système. Mais bon, apparemment, c'est critique, donc faudra quand même.
La première idée de réforme que j'avais eue, c'était de faciliter la nomenclature en partant sur une base classique : Réflexe / Vitalité / Spectre. Puis de donner la "couleur" du réflexe et de la vitalité : dans le cas de Vanagorn, c'est un Réflexe de Foudre et une Vitalité de Métal, mais on peut aussi avoir un Réflexe de Feu et une Vitalité d'Obside. Sans que cela change quoi que ce soit à la mécanique, c'est juste une ambiance. Par contre, ça détermine réellement les aptitudes secondaires, comme une vitesse accrue pour Vanagorn. Mais c'est là où ça devient compliqué (car à la base, j'écrivais un jeu de rôle, avec un système complètement différent, mais dont la symbolique des éléments est identique, puisqu'elle fait partie du background de l'univers) : chaque élément est censé être associé à une ou deux capacités, genre le Feu c'est la passion, la colère, l'augmentation flmaboyante des dégâts, etc. La Foudre, c'est la rapidité éclair, le réflexe proprement dit. Le Métal, c'est la résistance physique, la peau devient un vrai bouclier. L'Argile, c'est aussi une capacité de résistance mais c'est plutôt la faculté de mieux régénérer. Puis il y a les capacités plus mentales, comme la Nacre qui commande à l'intellect. Si on lit d'ailleurs toutes les lignes de ce tome 1, on s'aperçoit que l'on peut gagner son premier point de Nacre à la fin de l'aventure si l'on a réuni certains "mots de passe".
Donc mon problème ici, c'est que je voulais rassembler mes éléments sous deux ou trois bannières max (règles "simplifiées" d'un ldv obligent) :
feu-foudre-sel (éléments "volatiles") > réflexe
métal-argile-eau (élements "lourds") > vitalité
nacre-obside (éléments extrêmes : plus léger = nacre / plus lourd = obside) > mental
(le Spectre n'est pas un élément, c'est une technique extrasensorielle)
Tout en écrivant, je pense trouver une voie de sortie à mon souci... Mon souci est (était) que feu et foudre réunis sous la bannière du réfelxe était bizarre, car comment justifier le fait que le réflexe commande aux dégâts ou à des émotions impulsives ? En fait, je me laisse dominer par une logique interne à l'univers qui est la répartition des éléments selon leur "consistance". Mais rien ne m'empêche de décider que l'eau devient un élément de réflexe et le feu un élément de vitalité, on aurait une sorte d'équilibre aussi.
Vous assistez en direct (façon de parler) au fond du fond de mon problème... je mentalise tout, je coupe les cheveux en douze avant de recouper chaque douzième en quatre. J'ai vraiment besoin de fiers aventuriers comme vous en tant que phares dans ma (longue) nuit intérieure...
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25/08/2023, 00:48
(Modification du message : 25/08/2023, 00:49 par Paragraphe 14.)
Blague de noctambule à part...
ça serait pas plus convainquant comme vocabulaire de règle ? : Réflexe de... + élément ? et Vitalité de + élément, plutôt que juste l'élément durant toute l'aventure et puis mentionner les termes Réflexe et Vitalité juste dans les règles au début ? Et comme dit Caithness, mentionner d'emblée tous les éléments en précisant bien que dans un poremier temps, Vanagorn n'a de toute façon accès qu'à la Foudre et au Métal, mais que ses adversaires pourront maîtriser n'importe quel des 8 éléments.
Rappel, cela ne change strictement rien aux règles, la mécanique est identique d'un élément à l'autre
...oups j'ai fait un triple post...
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25/08/2023, 06:37
(Modification du message : 25/08/2023, 06:38 par Caïthness.)
(25/08/2023, 00:36)Paragraphe 14 a écrit : Donc mon problème ici, c'est que je voulais rassembler mes éléments sous deux ou trois bannières max (règles "simplifiées" d'un ldv obligent) :
feu-foudre-sel (éléments "volatiles") > réflexe
métal-argile-eau (élements "lourds") > vitalité
nacre-obside (éléments extrêmes : plus léger = nacre / plus lourd = obside) > mental
(le Spectre n'est pas un élément, c'est une technique extrasensorielle)
Bah, voilà ; on a la réponse concernant le point de règle fondamental de ton monde : les éléments. Et tout le reste va découler de ça : les caract, les compétences, les pouvoirs, les règles de combats, etc...
Y'a plus qu'à !
Ce que tu dois définir en premier, c'est ce que définissent ces éléments, tant en influence background qu'en mécanique de jeu. Les 2 allant dans le même sens de préférence.
Tu as déjà 2 groupes volatil/lourd (peut-être un équivalent physique/mental ?)
Il y a aussi le fait que les éléments du héros ne soient pas les mêmes que les monstres. Il faudrait définir ce qui fait la différence (humain / non humain ? intelligent / non intelligent ?). Rien que dans mes 2 propositions, ça va jouer sur les éléments du dragon Bleudécaille !! Donc une vraie réflexion. Ne voit pas ça comme une limitation mais comme une clarification de ton système. La logique qui en découlera rendra la suite de la rédaction des règles et l'application des éléments plus fluide à l'avenir. Avec ça, on a déja un tableau à 2 dimensions donc 4 famille éléments. Si on les décline par caract, ça demandera (4 x caract) éléments. On aura par exemple un élément gérant la vitalité physique des animaux (ou être non-intelligents), etc... Rien qu'avec ça, t'as fini le plus gros de la création.
Au même niveau d'explication, on pourra mettre le Spectre et la noblesse. A voir i ces 2 aspects s'influencent ou non (puisqu'il ne semble pas y avoir de liens de subordination).
Après, va falloir réfléchir en terme de mécanique chiffrée. Que signifie leur valeur (ses bornes aussi) et comment les carcats émergent de ces éléments. Tu peux soit juste faire un lien de subordination ; la vitalité "vient" de l'élément physique des animaux (ou être non-intelligents) ; soit faire un lien mathématique (genre Vit=elem+2 ou une table de correspondance). Le corrolaire est que la création de perso suit la logique : le joueur tripote ou pas ses valeurs d'élements, puis le reste découle tranquillou.
Et ça continue avec les pouvoirs et tout le reste.
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J’ai apprécié d’interpréter un personnage plutôt original pour le petit monde des LDVELH. Alors un noble escrimeur, ça on connaît. Mais le fait que ce soit l’étiquette, son rôle de prince-héritier ou les mondanités et la politique qui soient mis en avant, plus que son talent à l’épée, est un aspect intéressant de l’aventure. En plus, il part avec un défaut amusant : une attirance compulsive pour les jolies femmes. Pour la personnalisation du héros, c’est sympa.
L’aventure n’en est finalement presque pas une. Il y a très peu d’action, l’accent est porté sur les interactions entre les protagonistes avec ce système de Noblesse, ou encore sur l’onirisme et enfin le complot. Là encore c’est un point de vue original. Mais j’ai un peu regretté qu’on n’avait que peu de prises sur les évènements et le scénario. Les choix à faire m’ont paru « évidents » dans le sens où à chaque fois, l’une des propositions m’attirait tout de suite plus que les autres, et me semblait largement bénéfique. J’aime bien quand on hésite avant de changer de paragraphe…
Et entre ces choix, de longs passages descriptifs qui permettent d’asseoir les différents personnages (indispensable pour donner du corps à la trame du scénario et au climax de la reine) et de donner une jolie ambiance à ce palais royal. En somme, un aspect narratif plus poussé que celui du jeu.
D’ailleurs, les caractéristiques ne servent presque pas alors que les combats sont très détaillés. C’est dommage car j’aime bien le principe des épreuves à 3 dés avec le seuil à atteindre.
A mon premier essai, j’ai échoué face à l’ombre, n’ayant aucun moyen de la vaincre.
A mon second, j’ai atteint de justesse les 20 points de noblesse pour la fin...
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(28/08/2023, 17:25)Fitz a écrit : J’ai apprécié d’interpréter un personnage plutôt original pour le petit monde des LDVELH. Alors un noble escrimeur, ça on connaît. Mais le fait que ce soit l’étiquette, son rôle de prince-héritier ou les mondanités et la politique qui soient mis en avant, plus que son talent à l’épée, est un aspect intéressant de l’aventure. En plus, il part avec un défaut amusant : une attirance compulsive pour les jolies femmes. Pour la personnalisation du héros, c’est sympa.
L’aventure n’en est finalement presque pas une. Il y a très peu d’action, l’accent est porté sur les interactions entre les protagonistes avec ce système de Noblesse, ou encore sur l’onirisme et enfin le complot. Là encore c’est un point de vue original. Mais j’ai un peu regretté qu’on n’avait que peu de prises sur les évènements et le scénario. Les choix à faire m’ont paru « évidents » dans le sens où à chaque fois, l’une des propositions m’attirait tout de suite plus que les autres, et me semblait largement bénéfique. J’aime bien quand on hésite avant de changer de paragraphe…
Et entre ces choix, de longs passages descriptifs qui permettent d’asseoir les différents personnages (indispensable pour donner du corps à la trame du scénario et au climax de la reine) et de donner une jolie ambiance à ce palais royal. En somme, un aspect narratif plus poussé que celui du jeu.
D’ailleurs, les caractéristiques ne servent presque pas alors que les combats sont très détaillés. C’est dommage car j’aime bien le principe des épreuves à 3 dés avec le seuil à atteindre.
A mon premier essai, j’ai échoué face à l’ombre, n’ayant aucun moyen de la vaincre.
A mon second, j’ai atteint de justesse les 20 points de noblesse pour la fin...
Merci pour tes lectures et ton retour
Je suis plutôt d'accord avec tes arguments. Pour ce qui est des choix "évidents", j'avais espéré que les joueurs se laisseraient tenter par des choix moins "évidents" afin d'explorer les zones d'ombres de l'histoire. Je tâcherai de rendre les choix plus décisifs quand au déroulement du scénario dans la prochaine aventure. Pour celle-ci, n'oublions pas que je suis parti d'un texte vieux de presque 20 ans que j'ai augmenté. C'était donc plus difficile de rendre l'arborescence optimale, même si je m'y suis appliqué.
Félicitation pour les 20 pointes de Noblesse. Reste à voir si c'est réellement la "meilleure" fin ^^
Je note que tu n'es pas mort devant la complexité du sysytème de combat. As-tu aussi été effrayé par ce système ?
J'ai clairement hésité à tourner tous les combats de manière narrative en me passant complètement du système de règles... mais j'aime aussi l'idée des 3D6 à répartir, je pense qu'il y a vraiment un truc novateur à sortir de cette idée. Le fait qu'il n'y ait pas beaucoup de combat tient sans doute du fait que je n'aime pas faire reposer l'aventure sur le hasard. Mais il est certain qu'un système aussi riche appelle à être utilisé plus souvent. J'en tiendrai compte.
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(25/08/2023, 06:37)Caïthness a écrit : Si tu veux on peut blablater via discord
D'accord ^^
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(02/09/2023, 23:42)Paragraphe 14 a écrit : (28/08/2023, 17:25)Fitz a écrit : J’ai apprécié d’interpréter un personnage plutôt original pour le petit monde des LDVELH. Alors un noble escrimeur, ça on connaît. Mais le fait que ce soit l’étiquette, son rôle de prince-héritier ou les mondanités et la politique qui soient mis en avant, plus que son talent à l’épée, est un aspect intéressant de l’aventure. En plus, il part avec un défaut amusant : une attirance compulsive pour les jolies femmes. Pour la personnalisation du héros, c’est sympa.
L’aventure n’en est finalement presque pas une. Il y a très peu d’action, l’accent est porté sur les interactions entre les protagonistes avec ce système de Noblesse, ou encore sur l’onirisme et enfin le complot. Là encore c’est un point de vue original. Mais j’ai un peu regretté qu’on n’avait que peu de prises sur les évènements et le scénario. Les choix à faire m’ont paru « évidents » dans le sens où à chaque fois, l’une des propositions m’attirait tout de suite plus que les autres, et me semblait largement bénéfique. J’aime bien quand on hésite avant de changer de paragraphe…
Et entre ces choix, de longs passages descriptifs qui permettent d’asseoir les différents personnages (indispensable pour donner du corps à la trame du scénario et au climax de la reine) et de donner une jolie ambiance à ce palais royal. En somme, un aspect narratif plus poussé que celui du jeu.
D’ailleurs, les caractéristiques ne servent presque pas alors que les combats sont très détaillés. C’est dommage car j’aime bien le principe des épreuves à 3 dés avec le seuil à atteindre.
A mon premier essai, j’ai échoué face à l’ombre, n’ayant aucun moyen de la vaincre.
A mon second, j’ai atteint de justesse les 20 points de noblesse pour la fin...
Merci pour tes lectures et ton retour
Je suis plutôt d'accord avec tes arguments. Pour ce qui est des choix "évidents", j'avais espéré que les joueurs se laisseraient tenter par des choix moins "évidents" afin d'explorer les zones d'ombres de l'histoire. Je tâcherai de rendre les choix plus décisifs quand au déroulement du scénario dans la prochaine aventure. Pour celle-ci, n'oublions pas que je suis parti d'un texte vieux de presque 20 ans que j'ai augmenté. C'était donc plus difficile de rendre l'arborescence optimale, même si je m'y suis appliqué.
Félicitation pour les 20 pointes de Noblesse. Reste à voir si c'est réellement la "meilleure" fin ^^
Je note que tu n'es pas mort devant la complexité du sysytème de combat. As-tu aussi été effrayé par ce système ?
J'ai clairement hésité à tourner tous les combats de manière narrative en me passant complètement du système de règles... mais j'aime aussi l'idée des 3D6 à répartir, je pense qu'il y a vraiment un truc novateur à sortir de cette idée. Le fait qu'il n'y ait pas beaucoup de combat tient sans doute du fait que je n'aime pas faire reposer l'aventure sur le hasard. Mais il est certain qu'un système aussi riche appelle à être utilisé plus souvent. J'en tiendrai compte.
J'avoue ne pas avoir joué les combats. Quand je suis arrivé à la 2ème lecture face à l'adversaire obligatoire et que j'avais cette fois la possibilité de le vaincre, j'ai été découragé à l'idée de réapprendre les règles à ce moment. Comme j'avais choisi un profil de départ très combattant, avec le maximum de points pour la baston, je l'ai considéré comme gagné.
Pourtant, ça ne me fait pas peur d'habitude et j'aime bien le hasard. Au tout début, avant la première lecture, j'avais bien lu les règles de combat et ça me semblait jouable. Mais en effet, qu'il y ait tant de paramètres sur le coup qui se rajoutent aux règles initiales, ça a un coté décourageant. Aussi, l'aventure est tellement littéraire, avec très peu d'occasions de se servir des règles avant ce gros combat, qu'à ce stade du récit, ça ne m'a pas donné envie de "sortir" de l'histoire pour passer à un moment ludique développé.
Vu le ton de l'AVH, basé sur les relations et la lecture, peut-être qu'il faudrait mieux supprimer les combats ou les rendre très simplifiés.
Autre solution, grossir l'AVH en rajoutant des péripéties supplémentaires plus dangereuses ou musclées, pour justifier les règles avec des épreuves sur nos caractéristiques, des combats secondaires...
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08/12/2023, 00:18
(Modification du message : 08/12/2023, 00:26 par grattepapier.)
J'avais téléchargé cette AVH depuis un moment mais j'ai tardé à m'y mettre, car la lecture des règles m'en a plusieurs fois découragé. Au final, j'ai décidé de les ignorer. Quand j'ai lu que la botte secrète du prince pouvait être déclenchée de trois façons différentes j'ai jeté l'éponge. Je ne sais si les règles sont véritablement complexes ou si c'est la façon d'en parler qui les complexifie (ou les deux à la fois ?). Il serait par exemple plus simple d'appeler un chat un chat plutôt que d'appeler la rapidité la foudre, la vie le métal, la magie le spectre... Il me semble qu'Outremer et Skarn t'ont déjà fait des retours dans ce sens. je m'étais fait la même remarque qu'eux sur la différence subtile entre Code et Clé... Pour la complexité des règles, c'est peut-être une question de goût et d'habitude. Je ne suis plus rôliste depuis 30 ans, et plus un système de jeu est minimaliste mieux c'est pour moi. Mais tu as le droit d'avoir une autre vision. Et il y a peut-être un public pour des règles plus complexes. Etant donné le faible nombre de combats, tu aurais pu envisager de les scénariser avec une demi-douzaine de paragraphes pour chacun, façon "La voie du tigre". Je me pose aussi (comme Skarn) la question de l'intérêt de reprendre le système de double numérotation de la série "Epouvante". Brennan n'est pas forcément réputé pour la qualité de ses mécanismes de jeu, et j'ai toujours trouvé ce système (conçu uniquement pour économiser des pages et du papier) effroyablement peu ergonomiques pour le lecteur. Mais il y a aussi des très bonnes idées comme les points de noblesse ! Finalement, malgré les 50 pages de règles et de background, je me suis lancé et j'ai été happé par cette belle aventure, bien écrite, pleine de légèreté, d'optimisme, et de bonne humeur. L'AVH m'a un peu fait penser à deux autres œuvres : "Fleurir en hiver" d'Outremer pour le côté "intrigue de palais - et de mariages" (mais avec moins de noirceur) et "les chroniques d'Halmaron" (là aussi avec moins de noirceur) pour l'ambition de développer un monde entier avec sa géographie, sa chronologie, son histoire politique, son panthéon, ses peuples et leurs intrigues diplomatiques... On sent que tu as passé beaucoup de temps à développer l'univers qui entoure l'intrigue, et que tu pourrais ensuite développer plusieurs autres histoires dans ce même univers. Par ailleurs, on incarne un personnage que ses défauts (par exemple sa frivolité) autant que ses qualités rendent finalement très humain et très sympathique. Il y a un côté rafraichissant à incarner ce personnage un peu irresponsable qui ne prend pas son rôle de prince très au sérieux, qui préfère les intrigues amoureuses aux intrigues politiques. C'est coloré, frais, léger comme un bulle de savon, divertissant, sympathique, à l'image de la scène de la fête/foire qui précède le mariage, où le héros ne pense qu'à s'amuser en folâtrant avec des artistes, à se bagarrer "gentillement" avec des gladiateurs, à faire un peu de shopping et le joli cœur. Et les personnages, lieux, péripéties sont suffisamment variés pour renouveler l’intérêt. Personnellement, j'ai joué un prince assez sérieux et réfléchi (à rebours du naturel de mon personnage) qui lit des lettres qu'on lui donne, va consulter les vieux sages en cas de problème (puis applique leurs conseils) et... évite de manger de l'ail avant de parler aux dames. Ce qui m'a permis d'emmagasiner un bon stock de points de noblesse. Et comme je jouais sans les règles j'ai bien sûr gagné tous les combats. :-) Il me semblait que tu cherchais un éditeur... Si tu n'en trouves pas, je te suggère (puisque tu disposes d'un produit déjà fini) de proposer ton livre sur des plateformes d’autopublication comme Lulu, TheBookEdition ou Amazon Publishing. Cela devrait lui permettre de trouver un public. Merci pour ce moment, et vive la vie ! :-) PS : Je ne suis pas fan des illustrations (provisoires si j'ai bien compris) des personnages (car un peu trop connotées IA) mais celles de lieux sont plutôt sympas !
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EDIT : un autre point que j'ai beaucoup aimé dans cette AVH, c'est certains choix proposés qui m'ont semblé à la fois originaux et intéressants, par exemple quand il nous est demandé (au début) comment s'est déroulé tel épisode de notre passé, ou (vers la fin) à qui songeons-nous en ce moment ? Le procédé me parait très intéressant, fonctionne bien avec l'aspect social/sentimental de l'AVH, et est rarement employé dans les AVH il me semble (le seul autre exemple qui le vient en tête c'est le 1er choix proposé dans "Le pensionnat des ombres" d'Outremer où l'on nous demande à quel moment de la journée qui vient de se passer veut on songer).
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J'ai peut-être la berlue, mais je n'ai pas compris comment on calcule les caractéristiques initiales du héros ?
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Je pense que je vais passer mon tour pour cette avh, que je voulais faire pour voter au Yaz 2023. J'ai pas compris grand chose aux règles du jeu, et le background ne m'a pas convaincu.
J'en suis désolé pour l'auteur.
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(25/12/2023, 19:16)gynogege a écrit : J'ai peut-être la berlue, mais je n'ai pas compris comment on calcule les caractéristiques initiales du héros ? Le personnage est pré-tiré. Les 4 Valeurs de départ recommandées sont indiquées en page 14 (et 28). Mais tu peux diminuer l’une de ces valeurs de départ pour en augmenter une autre proportionnellement.
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