Annoncer la fin dès le début
#16
Des indices permettent en effet de reconstruire tout un drame arrivé sur l'île AVANT l'arrivée du joueur. Ça explique pourquoi on trouve des armes cachées ici, un coffre abandonné là, un cadavre enterré, par qui, etc.

Je trouve ça très bien. S'il y a bien un truc que je déteste, ce sont les objets, indices et PNJ mal amenés. "En traversant la forêt, vous découvrez un coffre et en l'ouvrant, avez la chance d'y trouver une potion de vigueur" ou dans Le Talisman de la Mort, Apothécus qui se balade la nuit dans Griseguilde, qui nous délivre d'un piège et nous invite chez lui sans nous connaître ni d'Eve di d'Adam...

Dans une AVH Fantasy, on peut utiliser certains moyens pour ces "flashbacks" qui permettent de revenir en arrière : des inscriptions mystérieuses que l'on parvient à déchiffrer et qui racontent comment cette antique cité s'est effondrée, un rêve où l'on revit les évènements survenus dans ce temple oublié ou un esprit qui entre en contact avec nous pour nous expliquer ce qui s'est passé. Ou une lettre, ultime message expliquant les évènements survenus.
Robert Howard s'en est pas mal servi dans ses Conan : dans Les joyaux de Gwalhur, le cimmérien découvre des fresques et inscriptions qui racontent ce qui s'est passé autrefois dans la cité abandonnée, dans Le diable d'airain, il entend une voix mystérieuse lui raconter la naissance et l'histoire de Khosatral Khel, dans Le château de la terreur, c'est au cours d'un rêve qu'il apprend ce qui s'est passé... Sans oublier les aventures avec réminiscence de vies antérieures, qui expliquent le pourquoi du comment (Howard croyait fortement à la réincarnation).
Pour la lettre qui explique tout, le meilleur exemple reste pour moi Dix petits nègres d'Agatha Christie où, sans la lettre trouvée à la fin, le lecteur ne saurait jamais qui est le coupable de ce qui passe pour un crime parfait.
Anywhere out of the world
[+] 2 personnes remercient Voyageur Solitaire pour ce message !
Répondre
#17
Paul Mason a été le premier, il me semble, à rendre un flash-back jouable, dans L'Ancienne Prophétie, où à la fin, nous nous jouons nous enfant, afin de devenir "l'ancienne prophétie" qui nous sauvera adulte.
Répondre
#18
Le tome 3 est paru : En chute libre !. Il pousse la contrainte déjà annoncée à son extrême, car cette fois
Montrer le contenu

Le jeu peut se jouer de deux manières avec des parcours dédiés : en mode ingénieur ou en mode brutal (le héros règle alors littéralement tous ses problèmes en foutant de grands coups de pied dans les machines pour les faire redémarrer...).

Lecture double aussi, celle du dernier chapitre, que les enfants joueront sans malice, mais un regard adulte remarquera que toutes les étapes à franchir pour arriver à la fin sont en fait les étapes de l'écriture d'un texte : débuter au bon endroit, faire avancer, rebondir, dénouer... Et là on retombe sur nos pattes, car justement, le héros de l'histoire vit toute cette aventure en rêve, endormi sur la tête sa feuille blanche, trop fatigué pour écrire sa rédaction !

Autre effet de construction, qui fait que quelque chose du début annonce la suite ou la fin : je me suis rendu compte bien après coup que les chapitres du livres sont symétriques, et que la tour de Big Ben en plein milieu (littéralement, au milieu du plan qui se trouve au milieu du livre) est l'axe de symétrie du plan du bouquin :

[Image: symzot10.jpg]

Effet renforcé par le fait que Big Ben abrite des jumeaux, qu'elle est flanquée de deux roues à aubes identiques, etc. Ce n'était ni conscient ou réfléchi quand j'écrivais... mais pourtant c'est là !
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 3 visiteur(s)