18/04/2019, 17:33
(Modification du message : 18/04/2019, 17:50 par Shamutanti.)
Au festival Yggdrasil Indoor de Lyon, on a fait des lectures publiques de Fabled Lands : un lisait et un autre tenait à jour la FA sur un petit tableau blanc. On avait punaisé la carte du monde format A2. Le public votait à main levée, ou cherchait l'unanimité en argumentant, suivant les groupes. C'était des adultes, mais avec des jeunes ça peut le faire aussi, je pense. Je ne sais plus si c'est sur ce forum ou sur la Taverne qu'un membre disait avoir mis en place un système qui mettait en compétition chaque enfant (ou au moins valorisait ses choix) lors de la lecture commune.
Sinon y a les Épée de légende qui se lisent jusqu'à 4 joueurs, mais en initiation c'est un peu compliqué.
EDIT
Je cite VIK sur la Taverne
Sinon y a les Épée de légende qui se lisent jusqu'à 4 joueurs, mais en initiation c'est un peu compliqué.
EDIT
Je cite VIK sur la Taverne
VIK a écrit :Le Manoir est un bon choix car immersif d'emblée et plus contemporain.
Pour info Maître Sinh l'avait adapté pour une lecture collective destinées à des adolescents, dans le cadre d'animations genre colonie : les enfants et ados votaient pour le § suivant. Il avait concocté quelques petites règles maison afin que chaque joueur possède un rôle individuel dans l'aventure, pour les impliquer davantage :
Jouer à plusieurs (2-4 et jusqu’à 6)
Principes de base
- Les joueurs incarnent tous le même personnage et se partagent la gestion
- Un joueur commence comme maitre de jeu et assure la lecture. Il peut prendre part aux choix comme les autres joueurs
- les autres joueurs prennent chacun un plateau ( un « morceau » de la fiche de personnage) qu’ils gèrent : Maitre du livre (=lecteur), Maitre du destin ( chance et peur), Maitre des compétences ( Habileté et Endurance), Maitre des Clefs ( notes et équipements. Deux plateaux supplémentaires, Maitre des lieux (gestion des cartes) et combats (gestion de combats) peuvent être attribués à des joueurs supplémentaires. Sinon, le Maitre des lieux est donné au Maitre des clefs, et les combats au Maitre des compétences.
- Les joueurs ont certaines possibilité de mise de gemmes spéciales suivant leur plateau ( voir ci-dessous). Le cout est indiquée dans une bulle noire en bas du plateau.
- Un plateau commun est disposé au centre de la table. Il permet de visualiser les enchères de gemmes et l’investissement, les principales fonctions étant rappelées sur le plateau.
- au cours du jeu les désaccords sur les choix à prendre sont résolus par l’investissement de gemmes que possède chaque joueur. Elles permettent également de réguler la position MJ(lecteur)/joueur. Celles-ci servent également a acheter des « actions spéciales » qui, comme dans les jeux vidéos, permettent de « passer outre » certains règles.
A 3 joueurs :
Départ = 3 gemmes
Max= 8/ joueur
Mini = 0 (pas « d’emprunts » de gemmes et de chiffre négatifs)
Fonctionnement
- Lors d’un désaccord sur une décision à prendre : une enchères a lieu entre les joueurs concernées. Le ou les perdants récoltent la mise et le gagnant décide du choix. le Maitre du livre peut participer. Quelqu’un qui n’a pas de gemmes perd automatiquement en cas de désaccord. Si les joueurs en désaccord n’ont plus de gemmes, ce sont les autres joueurs qui arbitrent.
- Changer de rôle (MJ/joueur) = le joueur qui se propose d’être lecteur gagne 2 gemmes en provenance de la banque. Le Maitre du Livre est obligé de céder son poste et prend la tableau du joueur concerné.
- Le Maitre du Livre peut prendre l’initiative « vendre » sa place aux joueurs joueur si personne ne se propose, en leur faisant une offre à tout moment.
- Echange : les joueurs peuvent échanger librement leur gemmes, mais seulement au moment de faire un choix de chapitre, ni avant, ni après.
On en regagne:
- 2 de la banque quand on choisit volontairement de prendre la place du MJ
x lors d’un désaccord sur une décision à prendre : une enchère est ouverte. La somme est payée au joueur perdant l’enchère. Elle est divisée si plusieurs joueurs sont impliqués
Utilisations Spéciales :
- Le personnage est mort au combat : les joueurs peuvent payer 8 gemmes pour le ressusciter. La partie reprend au début du combat avec les points de départ. Ils sont libres de contribuer comme ils le souhaitent.
- Retourner en arrière au chapitre précédent (sauf combat engagé): 4 gemmes à la banque. si il y a eu une enchère, seul le joueur concerné peut jouer des gemmes, sinon tous peuvent contribuer.
- Récupération d’Endurance, Habilité, CHANce, diminution de la PEUR : seuls les joueurs possédants les plateaux concernés peuvent investir des gemmes. 4 gemmes = 1 point de récupéré ( ou diminué dans le cas de la peur)
- Le Maitre des Clefs (pas le MJ) peut payer 4 gemmes pour avoir des indices, cad connaitre le « meilleurs chapitre » à choisir. (s’il y en a un, sinon les gemmes sont perdues de toute façon). Utiliser la table de solution.
- Le Maitre des lieux peut payer 4 gemmes pour savoir ou ils se situent sur le plan.
Ces deux dernières possibilités peuvent impliquer la présence d’un super-MJ non impliqué dans le jeu.