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Une aventure d'infiltration médiévale, voilà qui n'est pas si courant que ça dans le domaine des AVH. Dans le genre, la Voie du Tigre et Loup solitaire nous avaient procuré de belles sensations. Mais ici, c'est bien plus développé entre ce temps chronométré aux cinq minutes près, ces embûches multiples et très pénalisantes si l'on n'est pas bien préparé, ce souci du détail qui rend la mission encore plus stressante et immersive.
L'ambition ne s'arrête pas là. Il nous est proposé une véritable expérience de voyage dans le temps avec un vocabulaire parfois archaïque, des descriptions sans concessions, un humour rabelaisien et un réalisme effrayant du quotidien médiéval. Et ça c'est plutôt unique en son genre.
J'ai apprécié : - le style, équilibré, les mots justes avec des descriptions aussi cohérentes qu'élégantes.
- le système de règles, facile à prendre en main et permettant de personnaliser son héros, avec une belle part de hasard qui retranscrit bien les aléas d'une bataille
- la mise en scène du campement au début, où l'on partage le quotidien sordide des mercenaires dans une époque bien difficile
- la sensation de liberté
- l'originalité de l'aventure et de son déroulement
- le duel contre le sergent
J'ai regretté : - le paragraphe 55 et cette énumération trop précise des éléments architecturaux de la ferme, plutôt indigeste
- la facilité de l'aventure, terminée du premier coup grâce à la prise d'otage. A la deuxième lecture, j'ai obtenu le code BYZANCE
- sa relative brièveté, beaucoup de paragraphes étant consacrés aux conséquences des tests
- la sous-utilisation des règles, avec très peu d'occasion de se battre et encore moins de tirer à l'arbalète
J'ai adoré : - l'ascension de la fosse d'aisance, avec ce passage d'anthologie quand la lavandière se vide sur nous
- la richesse très documentée du XIVème siècle, tant au niveau descriptif que du vocabulaire. On s'y croirait.
- le choix de décrire sans fard ni jugement le quotidien du héros, bien sordide à nos yeux contemporains
- la gaudriole sous la crasse, avec ce réalisme désarmant qui raconte les gueuses ou les rapines avec leur lot de violences, mais les réflexions paillardes qui vont avec
- les illustrations d'époque et la mise en page qui me rendent vert de jalousie
Bravo à l'auteur pour être allé au bout de ce premier écrit sur littéraction, c'est une belle réussite!
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(16/11/2022, 17:20)Fitz a écrit : Une aventure d'infiltration médiévale, voilà qui n'est pas si courant que ça dans le domaine des AVH. Dans le genre, la Voie du Tigre et Loup solitaire nous avaient procuré de belles sensations. Mais ici, c'est bien plus développé entre ce temps chronométré aux cinq minutes près, ces embûches multiples et très pénalisantes si l'on n'est pas bien préparé, ce souci du détail qui rend la mission encore plus stressante et immersive.
L'ambition ne s'arrête pas là. Il nous est proposé une véritable expérience de voyage dans le temps avec un vocabulaire parfois archaïque, des descriptions sans concessions, un humour rabelaisien et un réalisme effrayant du quotidien médiéval. Et ça c'est plutôt unique en son genre.
J'ai apprécié : - le style, équilibré, les mots justes avec des descriptions aussi cohérentes qu'élégantes.
- le système de règles, facile à prendre en main et permettant de personnaliser son héros, avec une belle part de hasard qui retranscrit bien les aléas d'une bataille
- la mise en scène du campement au début, où l'on partage le quotidien sordide des mercenaires dans une époque bien difficile
- la sensation de liberté
- l'originalité de l'aventure et de son déroulement
- le duel contre le sergent
J'ai regretté : - le paragraphe 55 et cette énumération trop précise des éléments architecturaux de la ferme, plutôt indigeste
- la facilité de l'aventure, terminée du premier coup grâce à la prise d'otage. A la deuxième lecture, j'ai obtenu le code BYZANCE
- sa relative brièveté, beaucoup de paragraphes étant consacrés aux conséquences des tests
- la sous-utilisation des règles, avec très peu d'occasion de se battre et encore moins de tirer à l'arbalète
J'ai adoré : - l'ascension de la fosse d'aisance, avec ce passage d'anthologie quand la lavandière se vide sur nous
- la richesse très documentée du XIVème siècle, tant au niveau descriptif que du vocabulaire. On s'y croirait.
- le choix de décrire sans fard ni jugement le quotidien du héros, bien sordide à nos yeux contemporains
- la gaudriole sous la crasse, avec ce réalisme désarmant qui raconte les gueuses ou les rapines avec leur lot de violences, mais les réflexions paillardes qui vont avec
- les illustrations d'époque et la mise en page qui me rendent vert de jalousie
Bravo à l'auteur pour être allé au bout de ce premier écrit sur littéraction, c'est une belle réussite! Merci merci merci pour ce post qui me réchauffe le cœur ! Je suis bien content que ça t'ait plu et j'espère que la seconde partie, L'épée, en cours d’écriture, te plaira tout autant! Et j'essaierai d'esquiver les descriptions trop longues des pièces d'armure ! ?
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Personnellement, étant fan de moyen-âge, tes descriptions trop longues ne m'ont pas choqué !
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(18/11/2022, 13:37)jlb73 a écrit : Personnellement, étant fan de moyen-âge, tes descriptions trop longues ne m'ont pas choqué !
Tant mieux! J'espère surtout que tu as passé un bon moment et que l'histoire t'a plu... ???
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J'en ai parlé avec un membre en privé, j'ai du mal à donner mon avis surtout quand cela participe à un futur concours pour l'objectivité des autres membres
Et je n'ai pas la prose de Fitz
Le gros plus pour moi :
- les illustrations d'époque et la mise en page qui me rendent vert de jalousie (je confirme Fitz pour illustrations, c'est un peu ce qui manque pour moi pour le vecteur XXY, pour une mise en ambiance)
-La richesse très documentée du XIVème siècle, tant au niveau descriptif que du vocabulaire. On s'y croirait. Pas mieux, comme dit étant fan de Moyen Age, un vrai régal !
- le choix de décrire sans fard ni jugement le quotidien du héros, bien sordide à nos yeux contemporains (et qui correspond bien à la vie de nos ancêtres..)
Pour le point négatif des sous utilisations de règle, par rapport à ce que tu présentes, oui effectivement mais pour ma part, moins il y a , mieux j'aime
Là, c'est tout à fait personnel.
Pour moi une AVH avec des règles minimalistes ou même sans partira toujours avec un avantage par rapport à des règles complexes (l'exception qui confirme la règle , Ad Nauseam qui là cible au mieux par rapport à son sujet mais là aussi étant passionné de survie, c'est le coeur qui parle .
Je suis plus livre que jeu , car pour le jeu, je me dis autant faire un JDR si c'est pour se taper des règles complexes de X pages..qui casse la lecture et l'ambiance dans laquelle je baigne dedans.
Quand je lis un livre, je visualise à mort ce que je lis justement... et c'est pour cela que j'ai du mal avec les films adaptés de livre puisqu'après mon cerveau à la lecture bascule sur les visages des acteurs et des paysages de films....bref, il devient fainénant
Donc ne t'inquiètes pas, je vais plus rebondir sur des messages d'autres personnes pour des avis et critiques.
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25/11/2022, 14:54
(Modification du message : 25/11/2022, 14:55 par grattepapier.)
J'avais déjà posté une critique de la précédente version (intitulée "Dans l'ombre des combats") de cette AVH.
Le passage de 50 à 200 paragraphes l'a rendu beaucoup plus digeste !
Le "problème" des retours de Fitz c'est qu'ils sont tellement bons, justes et complets qu'après on n'a plu rien à dire. :-)
Mon ressenti est identique, d'autant plus que visiblement j'avais choisi la même voie d'infiltration (les WC) et la même stratégie (une lâche prise d'otage) pour arriver au même résultat (obtention du code Byzance).
"Rabelaisien" est le terme qui m'était aussi venu à l'esprit. Je pense en particulier à ce passage scatologique où l'on a le choix entre "poignarder le fondement" d'une personne ou "se faire conchié et conpissé dessus"...
Pour le paragraphe 55, je pense qu'il y a plusieurs solutions :
- dessiner un plan pour qu'on ait une vue d'ensemble
- faire un croquis avec certains détails architecturaux
- morceler le paragraphe en plusieurs paragraphes, avec des choix du type "allez-vous faire le tour du château pour examiner sa partie Est ?"
Sinon l'histoire m'a fait un peu penser au film "La chair et le sang", en un peu moins crade quand même...
Bravo en tout cas, car c'est une belle réussite !
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02/12/2022, 20:39
(Modification du message : 02/12/2022, 20:40 par Gil Jugnot.)
(25/11/2022, 14:54)grattepapier a écrit : J'avais déjà posté une critique de la précédente version (intitulée "Dans l'ombre des combats") de cette AVH.
Le passage de 50 à 200 paragraphes l'a rendu beaucoup plus digeste !
Le "problème" des retours de Fitz c'est qu'ils sont tellement bons, justes et complets qu'après on n'a plu rien à dire. :-)
Mon ressenti est identique, d'autant plus que visiblement j'avais choisi la même voie d'infiltration (les WC) et la même stratégie (une lâche prise d'otage) pour arriver au même résultat (obtention du code Byzance).
"Rabelaisien" est le terme qui m'était aussi venu à l'esprit. Je pense en particulier à ce passage scatologique où l'on a le choix entre "poignarder le fondement" d'une personne ou "se faire conchié et conpissé dessus"...
Pour le paragraphe 55, je pense qu'il y a plusieurs solutions :
- dessiner un plan pour qu'on ait une vue d'ensemble
- faire un croquis avec certains détails architecturaux
- morceler le paragraphe en plusieurs paragraphes, avec des choix du type "allez-vous faire le tour du château pour examiner sa partie Est ?"
Sinon l'histoire m'a fait un peu penser au film "La chair et le sang", en un peu moins crade quand même...
Bravo en tout cas, car c'est une belle réussite ! Merci! La chair et le sang... !! Un de mes films préféré de mon adolescence, avec un de mes acteurs préférés, feu Rutger Hauer...
Oui j'espère que c'est plus lisible et clair...
Quant aux croquis et illustrations, c'est vrai que ça enrichirait et éclaircirait l'histoire... plus que mon moche dessin de l'arrière de la ferme en tout cas!
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Le début de cette aventure m’a inspiré des sentiments assez contrastés.
D’un côté, j’aimais bien le caractère modeste et réaliste de l’histoire, où il y a 9h de préparation pour 1h30 d’action, où le rôle du héros s’inscrit dans une opération bien plus vaste, et où le but visé n’aura de conséquences significatives que pour les personnes présentes.
De l’autre, incarner quelqu’un qui cherche à intégrer une compagnie de mercenaires travaillant pour le Prince Noir pendant l’essentiel de l’année et jouant les pillards à la saison creuse, avec tout ce que ça signifie d’atrocités dans les deux cas... très peu pour moi.
Pour être franc, ma première lecture de l’introduction ne m’a pas donné envie de choisir parmi la douzaine d’options offertes d’entrée de jeu, elle m’a seulement inspiré le désir de voir le personnage que j’étais censé incarner se balancer au bout d’une corde en compagnie de tous ses nouveaux amis.
Lorsque je me suis remis à l’aventure le lendemain, je m’étais un peu radouci et j’appréciais davantage le fait qu’une personne réduite à une misère si extrême pouvait vouloir saisir la seule occasion apparente de ne pas crever de faim, si immorale qu’elle soit. Mais j’ai tout de même conservé une certaine distance vis-à-vis du héros, qui m’a empêché d’éprouver une grande satisfaction lorsqu’il parvenait à accomplir quelque chose.
En-dehors de ce point éminemment subjectif, l’aventure possède des qualités appréciables, notamment un très bon usage du cadre historique, une atmosphère soignée, des personnages vivants, de l’attention aux détails et beaucoup de verve.
On lance un peu souvent les dés à mon goût, mais – ce qui est très important – il y a divers moyens de limiter le rôle du hasard, notamment en se procurant l’équipement approprié.
J’ai eu le sentiment que l’existence des quatre caractéristiques était au fond assez inutile, vu qu’elles n’entrent jamais directement en jeu. Est-ce que les compétences ne suffiraient pas à dresser le portrait du personnage ?
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(07/12/2022, 20:57)Outremer a écrit : Le début de cette aventure m’a inspiré des sentiments assez contrastés.
D’un côté, j’aimais bien le caractère modeste et réaliste de l’histoire, où il y a 9h de préparation pour 1h30 d’action, où le rôle du héros s’inscrit dans une opération bien plus vaste, et où le but visé n’aura de conséquences significatives que pour les personnes présentes.
De l’autre, incarner quelqu’un qui cherche à intégrer une compagnie de mercenaires travaillant pour le Prince Noir pendant l’essentiel de l’année et jouant les pillards à la saison creuse, avec tout ce que ça signifie d’atrocités dans les deux cas... très peu pour moi.
Pour être franc, ma première lecture de l’introduction ne m’a pas donné envie de choisir parmi la douzaine d’options offertes d’entrée de jeu, elle m’a seulement inspiré le désir de voir le personnage que j’étais censé incarner se balancer au bout d’une corde en compagnie de tous ses nouveaux amis.
Lorsque je me suis remis à l’aventure le lendemain, je m’étais un peu radouci et j’appréciais davantage le fait qu’une personne réduite à une misère si extrême pouvait vouloir saisir la seule occasion apparente de ne pas crever de faim, si immorale qu’elle soit. Mais j’ai tout de même conserver une certaine distance vis-à-vis du héros, qui m’a empêché d’éprouver une grande satisfaction lorsqu’il parvenait à accomplir quelque chose.
En-dehors de ce point éminemment subjectif, l’aventure possède des qualités appréciables, notamment un très bon usage du cadre historique, une atmosphère soignée, des personnages vivants, de l’attention aux détails et beaucoup de verve.
On lance un peu souvent les dés à mon goût, mais – ce qui est très important – il y a divers moyens de limiter le rôle du hasard, notamment en se procurant l’équipement approprié.
J’ai eu le sentiment que l’existence des quatre caractéristiques était au fond assez inutile, vu qu’elles n’entrent jamais directement en jeu. Est-ce que les compétences ne suffiraient pas à dresser le portrait du personnage ? Hello et merci pour ton avis! Oui c'est clair qu'incarner un mercenaire au temps de la peste, de la famine et en pleine guerre de 100 ans, tellement longue qu'elle en durera 116, n'est pas forcément la plus réjouissante des perspectives..! Le but était, au départ, d'amener mes élèves à mieux comprendre la transition entre le moyen âge et la renaissance, mais avec le concours, j'ai préféré utiliser un ton plus adulte et encore plus "réaliste ", même si bien sûr tout est relatif et qu'il ne s'agit en aucun cas d'un travail véritablement historique.
C'est d'ailleurs pour ça que j'ai glissé un easter egg en rapport avec Constantinople...
J'espère néanmoins ne pas avoir entamé ta bonne humeur et ton optimisme.. !
Quant aux règles, elles nécessitent probablement des ajustements, c'est sûr, d'autant plus que je joue les ldvelh plus que je ne les joue..!
Et au plaisir de lire à nouveau tes écrits !
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16/12/2022, 22:55
(Modification du message : 16/12/2022, 22:56 par Skarn.)
Lue. L'aventure a un dynamisme réel et communicatif qui se transmet au lecteur et fait qu'on passe un bon moment.
Elle a aussi, et c'est normal, les défauts d'une première œuvre. En particulier, une meta-structure très commune, quand on débute (et aussi après) : Au début, quand la motivation et l'énergie sont à leur maximum, ça foisonne dans tous les sens, même un peu trop. Et vers la fin, la fatigue est réelle, et le texte grille les étapes pour atteindre au plus vite le repos de l'arrivée.
Les règles sont assez symptomatiques de cela. Fondamentalement, l'aventure utilise un système « à la Dragon d'Or » : On lance deux dés à six faces, on ajoute éventuellement un malus ou un bonus, et le texte nous dit ce qui se passe. Rien de bien méchant, simple et efficace.
Cependant, cette épure est précédée d'un certain nombre de détours, avec notamment une histoire bien compliquée de 28 points à répartir entre 4 caractéristiques.
Sauf que, en pratique, il n'y a pas trente-six façons de les organiser :
Soit deux 10 et deux 4, pour six bonus de +1 dans diverses compétences (parfois la même) et deux malus de -1.
Soit un 10, un 8, un 6, un 4, pour quatre +1 et un -1.
Soit deux 8 et deux 6, pour deux +1.
Oui, on peut théoriquement mettre 7 partout. Mais ça n'a aucun intérêt, le résultat (ni bonus ni malus) étant strictement moins bien que deux 8 et deux 6. On remarque aussi que le différentiel entre ce qu'on gagne et qu'on perd (i.e. le nombre de +1 moins le nombre de -1) est clairement meilleur si on s'oriente vers les extrêmes, autrement dit deux 10 et deux 4.
Pour simplifier et équilibrer tout ça, je propose de complètement virer les caractéristiques, qui ne sont de toute façon presque jamais utilisées directement. À la place, on garde juste les compétences, et on donne au lecteur une dizaine de points en tout à répartir comme il l'entend entre elles.
Toujours dans un souci de simplification, je ferais aussi de Crochetage une compétence comme les autres, quitte à monter la difficulté de tous les jets de Crochetage actuellement existants de 1. C'est super bizarre d'avoir des règles spécifiques juste pour elle alors qu'elle n'a rien de spécial en pratique au cours de l'aventure.
Avec de tels changements, ou potentiellement d'autres, on s'économise à peu près cinq pages de règles pour le même résultat.
L'intro est probablement un peu dense aussi. A minima, la liste des options disponibles devrait être dans sa propre section, avec des liens cliquables permettant d'y retourner plus facilement.
Après ça coule plutôt bien jusqu'à la fin, où là par contre c'est un peu trop brusque. Le truc, c'est qu'il y a plein de possibilités d'actions variées au cours de l'aventure. Sauf qu'au final, quoi qu'on ait fait, on finit au très générique 202, juste plus ou moins riche (et malade). C'est particulièrement frustrant si on a accompli l'une ou l'autre fourberie qui semblerait suggérer une fin radicalement différente... Et que bah non en fait, c'est tout pareil.
En-dehors de ce déséquilibre de volubilité entre le début et la fin, et de petites étourderies de-ci de-là, l'aventure est sinon très sympathique. Si c'est plutôt classique par bien des aspects, tout tourne bien et ça se lit avec plaisir.
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17/12/2022, 14:55
(Modification du message : 17/12/2022, 14:56 par Voyageur Solitaire.)
Première lecture, assez rapide je l'admets.
L'ensemble se révèle avenant, bien présenté et illustré.
Les règles sont sympathiques, celle de la notion de temps écoulé est une bonne trouvaille.
Pour les compétences à répartir, je relance ici un débat que nous avons déjà eu je crois : pour ce qui est des compétences "naturelles" ou "physiques", je trouve plus réaliste d'en déterminer le total au hasard plutôt que volontairement. Ce genre de compétences est inné selon moi, on est charismatique ou on ne l'est pas, on est maladroit ou habile de ses doigts. Bien sûr, on peut améliorer son charisme en apprenant par exemple à parler en public, en s'entraînant à discourir, on peut devenir plus adroit en s'entraînant... Mais à la base, on ne choisit pas d'être comme ça ou pas. Je reste donc pour un jet de dé au départ, quitte à proposer au lecteur ensuite, au fil de l'aventure, de pouvoir améliorer ses compétences (on s'inscrit à la Guilde des Musiciens pour apprendre et augmenter sa compétence Musicien par exemple).
Le langage cru et les détails parfois sordides de la vie quotidienne sont très bons dans un récit clairement historique. Le réalisme y gagne énormément. Evidemment, ça passerait beaucoup moins bien dans un récit poétique, dans un univers Fantasy onirique et flamboyant. Imagine-t-on Conan, chargeant ses ennemis dans le fracas du galop de son cheval, poussant son farouche cri de guerre sur fond de flammes et de musique de Basil Polédouris, s'arrêtant brusquement pour sauter de selle et aller faire pipi ? Une belle princesse aux yeux sombres et aux cheveux d'or que l'on courtise en lui déclamant des poèmes nous interrompant de l'index posé sur la bouche en nous disant : "Excusez-moi, je dois aller faire caca" ? Mais là, dès le départ, on a l'univers qui correspond, ça passe donc sans problème et c'est même un régal par moments. Le passage de la fosse d'aisance m'a rappelé une scène d'un film de Pasolini qui se passe à la Renaissance, où le héros se retrouve dans une fosse d'aisance et répond à la jeune fille qui lui demande où il est : "Je suis dans la merde..." Le Décaméron je crois...
L'intro est trop longue et surtout, elle présente selon moi un défaut qui va se poursuivre tout au long de l'AVH : je ne me suis pas senti impliqué en tant que héros. J'ai vraiment eu l'impression d'être quelqu'un d'extérieur, qui assiste à la scène en tant que spectateur. Alors certes, si on part sur un personnage neutre afin que le lecteur s'identifie le plus possible à lui, on doit éviter de lui imposer trop d'émotions, de réactions, de dialogues. Mais il y a un minimum quand-même. C'est comme quand, par exemple, on dit au héros qu'il traverse une plaine enneigée balayée par un vent mordant et glacial, en plein hiver, et qu'on ne dit rien de ce qu'il ressent. On se doute bien qu'il a froid mais le faire ressentir par petites touches ici et là ne gâte rien, au contraire.
Il y a une touche d'humour récurrente que j'aime beaucoup, simple et efficace. Rien que : "Une moitié de tête en moins que Croquart, une moitié de cervelle en plus" est excellent.
Comme l'a souligné Skarn, c'est dommage d'avoir une fin quasiment unique alors qu'on a pendant longtemps un tel éventail de possibilités.
Au final, c'est vraiment original, inattendu et très plaisant.
Je ne suis pas fan des AVH "historiques", je préfère les mondes imaginaires, merveilleux ou fantastiques, où l'imagination et la créativité me paraissent plus libres. Mais j'ai bien aimé.
Anywhere out of the world
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En quelques mots, le côté historique est très réussi, j'ai adoré j'usage du vieux vocabulaire, des vieilles tournures, le langage cru, tout le texte en général, il me semble y avoir beaucoup de travail derrière tout ça. Le dialogue entre Croquart et Vipistrel est bien savoureux. J'aurais peut-être préféré l'usage du présent pour l'introduction, comme le reste de l'aventure. Comme Fitz a mentionné, c'est vrai que le P55 est plutôt long avec une ribambelle impressionnante de détails architecturaux.
Les jets de dés avec les tableaux : au poil. Bien aimé les règles en général. Cependant, j'ai trouvé qu'il y avait beaucoup d'éléments à noter aux fins de paragraphes ; c'est un peu lourd.
La 2e partie offre vraiment une grande liberté de choix, mais j'ai un peu perdu de vue l'objectif premier. Prendre la ferme ? Piller ? Tuer Vipistrel (pourquoi?) ? Enfin, j'ai n'ai pas vu un grand intérêt à tenir le compte du temps écoulé ici. Oui, les renvois ajoutent quelques détails sur les événements en cours, mais c'est assez lourd encore une fois, surtout sans hyperliens ; perso j'aurais préféré que ce soit intégré par ci par là dans l'histoire.
Bref, c'est un récit de qualité avec une grande liberté d'action, des règles bien construites, mais à mon avis il faudrait simplifier la manipulation.
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Un style de très bonne qualité et une approche historique originale, que l'on sent très bien documentée. Je vais pourtant faire le même reproche qu'au "Vecteur XX1" mais en beaucoup plus accentué encore. Pour moi, la volonté de précision historique alourdit malheureusement l'AVH, avec des descriptions des situations ou des bâtiments qui relèvent plus de l'exposé historique. On va finir par croire que je suis allergique aux descriptions, ou c'est peut-être parce qu'il y a trop d'AVH et que je n'aime pas lire sur un écran Je pense quand même qu'une AVH nécessite mécaniquement un certain degré d'immersion parce que le lecteur attend le moment où il va devoir faire un choix. Et il espère en premier lieu avoir les indications sur ce qui va déterminer ce choix. Or l'excès d'informations sans lien direct avec l'action entre en contradiction avec l'idée d'avoir en tête les éléments constitutifs du choix. A plus forte raison s'il y a de nombreuses relectures.
En dehors de ce point qui m'a rebuté, l'AVH n'a pas de défaut notable et je ne peux qu'encourager l'auteur à continuer !
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Merci pour toutes vos remarques constructives et pertinentes ! Le simple fait que vous ayez lu l'histoire que je propose me fait chaud au coeur et me fait honneur ! Tout ça m'encourage et va me permettre d'améliorer le style et la structure de cette avh. Je tenterai d'en tenir compte quand je la compléterai avec la deuxième partie, L'épée...
Et maintenant, à dans 4 jours pour les résultats des votes!
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Cette aventure à forte thématique historique est assez coriace, avec ses 205 paragraphes. Déjà, un système de règles assez poussé, que j’avoue ne pas avoir toujours respecté. Et un cadre très violent, cru et sinistre dans le contexte mortifère de la Guerre de Cent Ans. De longues descriptions aussi, parfois très détaillées (comme la place forte qu’on doit aider à prendre).
Heureusement que le style très travaillé de l’auteur et la grande liberté d’action dans le cadre d’une arborescence solide rendent le tout très fluide et digeste. Il y a une vraie ambiance dans la première partie, avec cette tension de nuit avant l’action. J’ai été un peu plus perdu et j’ai eu plus de mal à m’y retrouver lors de la bataille. Peut-être qu’un petit plan apporterait un plus pour plonger un peu plus dans l’action.
J’ai persévéré dans le chemin de l’Ombre, pour finalement finir chiabrena… et malade, au bout de plusieurs essais. Mention aussi aux choix d’illustrations, qui contribue au caractère de cette sympathique aventure.
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