07/09/2022, 07:44
Les Décombres du Monde
Un livre-jeu écrit par Cyril Amourette, de 127 paragraphes, aux éditions L’Alchimiste.
Le petit éditeur l’Alchimiste a lancé l’année dernière sa première collection de livres-jeux, qui compte à ce jour trois livres, les Décombres du Monde est l’un d’eux.
L’histoire débute dans un contexte moderne. Habitant dans une zone pavillonnaire, nous nous réveillons un matin alors qu’un phénomène remarquable semble s’être déroulé dans notre pâté de maisons : une nouvelle rue est apparue, coupant une autre rue de notre voisinage. Les maisons de cette nouvelle rue y sont toutes les mêmes. Après avoir papoté avec des voisins sur le caractère incongru du phénomène, nous sommes invités à explorer cette nouvelle rue avec deux autres personnes du quartier : Agnès et Serge. Va s’ensuivre une aventure où les découvertes toutes aussi surréalistes que le postulat initial vont s’accumuler.
Autant dire que si l’intrigue initiale m’a interpellée, j’ai assez vite été confronté à l’aspect le plus embêtant du livre : nous sommes très peu impliqués en tant que joueur. Nous faisons peu de choix, beaucoup de choses sont décidées sans qu’on soit sollicité. Au moins, l’auteur ne nous arnaque pas systématiquement avec des paragraphes qui ne renvoient qu’à un seul paragraphe, lui-même avec une seule issue, et ainsi de suite. Il le fait parfois, mais pas tout le temps. On a même le droit, en milieu d’aventure, à un paragraphe immense qui s’étale sur une bonne dizaine de pages du livre. Pourtant, il se passe beaucoup de chose dans ce paragraphe, nous rêvons, nous découvrons un nouvel environnement, nous rencontrons des créatures anormales et inquiétantes, nous nous découvrons suivis et espionnés… autant de prétexte à nous pousser à choisir entre différentes approches. Mais non, nous aurons juste le droit à un chapitre de roman normal.
Quant aux rares choix qu’il y a, ils ne sont pas vraiment engageants. On comprend assez vite qu’on retombera sur nos pattes quoi qu’on fasse. Bien qu’étant plutôt favorable à l’absence des PFA, il ne faut pas que ça soit prétexte à la facilité pour le joueur. Énigmes, explorations, interactions, survies… autant de piste pour confronter le lecteur à une difficulté entravant la progression, ce qui aurait ici sérieusement servi le propos : comment sortir, voir le bout de cette prison paradoxale dans laquelle nous nous sommes fourrées. Il y a bien un début de mise en situation d’exploration dans le dernier lieu exploré, avec une carte, une clef à trouver… mais ça reste très minimaliste et tardif. Finalement, le seul véritable choix qu’on fera sera l’ultime choix, celui entre les deux épilogues. Sauf que comme ce choix arrive à la toute fin, ba, on lit les deux fins, on va pas se l’interdire ^^
Mais, malgré ces évidents défauts d’interactivité, cette aventure m’a intéressée pour son aspect littéraire. L’univers, à première vue incohérent que nous explorons, est étrangement claustrophobique. Son infinitude et perpétuelle expansion étant justement ce qui en fait une prison. L’auteur nous sert des descriptions gênante, malaisante, stressante, voire angoissante, surtout dans le second environnement, celui de la décharge infinie. Les étrangetés qui se cumulent, dans un décor qui peut nous rappeler certains coins paumés de nos villes, renforcent cette impression d’étrangeté. Quant à nos compagnons de routes, je les ai trouvés intéressants, mais là aussi, les interactions que nous avons avec eux sont trop limitées, sans véritables choix, des dialogues limités et peu interactifs. Je crois que la moitié des échanges que nous avons avec eux, c’est pour acter une énième fois de l’étrangeté du monde exploré. Ce n’est pourtant plus nécessaire au bout d’un moment.
Pour conclure, une aventure partant d’une bonne idée, mais trop peu interactive, trop vide, qui joue correctement de l’émotionnel pour rendre crédible l’expérience a priori complètement surréaliste, mais qui nous laisse plutôt subir les événements sans qu’on puisse réellement agir.
Un livre-jeu écrit par Cyril Amourette, de 127 paragraphes, aux éditions L’Alchimiste.
Le petit éditeur l’Alchimiste a lancé l’année dernière sa première collection de livres-jeux, qui compte à ce jour trois livres, les Décombres du Monde est l’un d’eux.
L’histoire débute dans un contexte moderne. Habitant dans une zone pavillonnaire, nous nous réveillons un matin alors qu’un phénomène remarquable semble s’être déroulé dans notre pâté de maisons : une nouvelle rue est apparue, coupant une autre rue de notre voisinage. Les maisons de cette nouvelle rue y sont toutes les mêmes. Après avoir papoté avec des voisins sur le caractère incongru du phénomène, nous sommes invités à explorer cette nouvelle rue avec deux autres personnes du quartier : Agnès et Serge. Va s’ensuivre une aventure où les découvertes toutes aussi surréalistes que le postulat initial vont s’accumuler.
Autant dire que si l’intrigue initiale m’a interpellée, j’ai assez vite été confronté à l’aspect le plus embêtant du livre : nous sommes très peu impliqués en tant que joueur. Nous faisons peu de choix, beaucoup de choses sont décidées sans qu’on soit sollicité. Au moins, l’auteur ne nous arnaque pas systématiquement avec des paragraphes qui ne renvoient qu’à un seul paragraphe, lui-même avec une seule issue, et ainsi de suite. Il le fait parfois, mais pas tout le temps. On a même le droit, en milieu d’aventure, à un paragraphe immense qui s’étale sur une bonne dizaine de pages du livre. Pourtant, il se passe beaucoup de chose dans ce paragraphe, nous rêvons, nous découvrons un nouvel environnement, nous rencontrons des créatures anormales et inquiétantes, nous nous découvrons suivis et espionnés… autant de prétexte à nous pousser à choisir entre différentes approches. Mais non, nous aurons juste le droit à un chapitre de roman normal.
Quant aux rares choix qu’il y a, ils ne sont pas vraiment engageants. On comprend assez vite qu’on retombera sur nos pattes quoi qu’on fasse. Bien qu’étant plutôt favorable à l’absence des PFA, il ne faut pas que ça soit prétexte à la facilité pour le joueur. Énigmes, explorations, interactions, survies… autant de piste pour confronter le lecteur à une difficulté entravant la progression, ce qui aurait ici sérieusement servi le propos : comment sortir, voir le bout de cette prison paradoxale dans laquelle nous nous sommes fourrées. Il y a bien un début de mise en situation d’exploration dans le dernier lieu exploré, avec une carte, une clef à trouver… mais ça reste très minimaliste et tardif. Finalement, le seul véritable choix qu’on fera sera l’ultime choix, celui entre les deux épilogues. Sauf que comme ce choix arrive à la toute fin, ba, on lit les deux fins, on va pas se l’interdire ^^
Mais, malgré ces évidents défauts d’interactivité, cette aventure m’a intéressée pour son aspect littéraire. L’univers, à première vue incohérent que nous explorons, est étrangement claustrophobique. Son infinitude et perpétuelle expansion étant justement ce qui en fait une prison. L’auteur nous sert des descriptions gênante, malaisante, stressante, voire angoissante, surtout dans le second environnement, celui de la décharge infinie. Les étrangetés qui se cumulent, dans un décor qui peut nous rappeler certains coins paumés de nos villes, renforcent cette impression d’étrangeté. Quant à nos compagnons de routes, je les ai trouvés intéressants, mais là aussi, les interactions que nous avons avec eux sont trop limitées, sans véritables choix, des dialogues limités et peu interactifs. Je crois que la moitié des échanges que nous avons avec eux, c’est pour acter une énième fois de l’étrangeté du monde exploré. Ce n’est pourtant plus nécessaire au bout d’un moment.
Pour conclure, une aventure partant d’une bonne idée, mais trop peu interactive, trop vide, qui joue correctement de l’émotionnel pour rendre crédible l’expérience a priori complètement surréaliste, mais qui nous laisse plutôt subir les événements sans qu’on puisse réellement agir.