[m-yaz 2021] Yin Yang
#1
"Voici le récit légendaire de l’affrontement entre la chasseuse Xiao Meng de la province de Tan et le vieux mage renégat Wan Bi, sous le règne de l’impératrice Hong-Zu, un an avant les dernières grandes guerres de la septième dynastie."

Vous interprétez Xiao Meng ou vous interprétez Wan Bi ? Choisissez !

Yin Yang

Edit du 6/6 :
J'ai corrigé tous les bugs que j'ai pu trouver et les incohérences. A la place, un fichier nettoyé a été mis en ligne afin de permettre une lecture et une expérience ludique dignes de ce nom (même s'il reste sans doute des problèmes, le système n'étant pas particulièrement simple à mettre en place).
J'ai donc effacé la liste des bugs (elle était difficile à compléter car les erreurs, nombreuses, portaient parfois sur le contenu de tableaux ou sur des suites de codes dépendant de nombreux cas)
Bien sûr, c'est le fichier dans sa version d'origine qui doit être évalué pour le concours.
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#2
La belle compétition que voilà !
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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#3
EDIT : les corrections de bugs sont maintenant dans le premier message du sujet.
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#4
Je viens d'éditer ce message explicatif sur Taverne ;.
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#5
Ouf !

J'ai posté un fichier nettoyé de ses bugs (et des incohérences ou coquilles), ainsi que plusieurs aides de jeu :

- Une feuille pour gérer les codes,
- Une feuille d'aventure indépendante pour chacun des deux personnages,
- Un livret des règles.

Vous pourrez ainsi jouer en solo (soit la chasseuse, soit le mage) ou en duel (contre un autre joueur simultanément) et profiter de l'histoire.

Bon amusement !

EDIT : les scores de Jing et de Qi de Xiao Meng (pour le mode solo de Wan Bi) ont été ajustés en tenant compte du piège laissé par le mage à Kuwa (v2).
EDIT du 9/6 : Petits ajustements conseillés au numéro 23 :
-> en mode solo, le compteur "griffe" doit être augmenté de 1 si l'on joue Wan Bi en mode "facile" (avec les six premiers hexagrammes), pour tenir compte des actions supposées de Xiao Meng et diminuer la difficulté.
-> en mode duel, Wan Bi doit demander à Xiao Meng son compteur "griffe" et augmenter le sien d'autant (idem).
Cette modification mène donc à un fichier (v3) qui intègre également la perte d'un point de Shen dans les tableaux en cas de blessure grave aux numéros 6 et 29.
NB : le compteur "garde" de Wan Bi reste à 0 pendant toute la partie, c'est normal (je l'ai laissé par symétrie : il était prévu au départ qu'il serve, mais cela faisait un combat de trop à mon goût)
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#6
J'ai triché. Ne souhaitant pas que ma tâche de voter se fasse au détriment de mon plaisir de jouer, c'est la version corrigée après le 31 mai que j'ai testée. Vu l'ambition technique démontrée par cette AVH, j'ai trouvé trop cruel de devoir me baser sur une version que l'auteur reconnaissait comme non fonctionnelle. Et d'entrée de jeu, on comprend que Yin Yang est une AVH qui se mérite.

Les rôlistes se souviennent certainement du légendaire et redoutable Rolemaster, ce JdR qui poussait le simulationnisme jusqu'à proposer dans ses manuels, pour résoudre toutes sortes de situations, une table de résolution toutes les deux pages (en moyenne)... Où, pour porter un coup dans un combat, des critères tels que la maîtrise de l'attaquant, le type exact d'arme, le poids de l'arme, l'encombrement de l'armure et même la force du vent (je caricature à peine) entraient tous en ligne de compte pour le résultat de l'action... Eh bien, sans être le Rolemaster de l'aventure en solo, Yin Yang y fait entrer un peu de cet esprit-là. Dès la création du personnage, le choix de celui-ci (sur deux, nous y reviendrons) et d'une personnalisation (via un des "hexagrammes du Yi-jing", nous reviendrons aussi sur cet exotisme-là) renvoie à une série de tableaux pour définir ses bonus de départ ainsi qu'une flopée de codes qui serviront pour les combats. Et alors, les combats... ! Re-bonjour les tableaux (un par combat... mais parfois plus) où pour chaque assaut, le résultat d'un unique jet de dé sera influencé par a) un choix tactique de départ et b) les codes obtenus à la création. Avantage : aucun combat n'est identique à l'autre, ce qui éloigne toute sensation d'affronter des ennemis "lambda". Inconvénient : la nécessité de consulter à chaque assaut un tableau à plus de deux dimensions nuit quelque peu au dynamisme... Mais je loue l'effort.

Plus convaincant : la possibilité de jouer l'aventure en solo ou à un contre un, certains paragraphes pouvant même être lus par l'un ou l'autre des joueurs. L'induction mutuelle des actions sur celles de l'autres, l'identification de qui est en action à tel passage sont gérées par une batterie de codes pas toujours intuitifs (du genre XM-NL ou WB-D) mais très efficaces (ah oui, il y a aussi des tableaux pour les cocher...). Il y a vraiment beaucoup de codes dans Yin Yang, ce qui rend la liste de choix de chaque paragraphe assez copieuse mais réussit à donner le sentiment d'une quantité appréciable de chemins et d'issues possibles. Et ajoute du piment au programme apparent de wu xia : dans la Chine médiévale, les personnages principaux, une guerrière et un mage, suivent des objectifs différents mais convergeant vers un duel immanquable - à moins que...

Techniquement plus pointue qu'une AVH ordinaire (avec les défauts de ses qualités), très bien écrite et fignolée pour donner corps à son univers (les paragraphes sont longs, descriptifs et sinisants comme il faut), Yin Yang est pour moi de la belle ouvrage, dont le plus gros handicap, dans le cadre de ce Mini-Yaz, est d'avoir raté son lancement à la date butoir. Lui en tenir rigueur serait, certes, conforme à la règle, mais fort dommage pour une telle expérience !
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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#7
Merci Loi-Kymar pour ce retour très riche !

Je te remercie d'avoir joué l'aventure dans une version forcément moins frustrante et décevante que le fichier d'origine agrémenté de ses bugs en tous genres. Je vois que tu as été assez loin dans l'analyse de la structure, et tes ressentis sont précieux pour moi.
Au-delà de la problématique du concours (j'ai failli ne rien poster du tout), je préfère vraiment que les joueurs découvrent mon bébé dans ces conditions là. Ensuite, il est possible d'aller voir les bugs du fichier initial (ils concernent surtout le jeu en duel mais il manquait aussi là un tableau, là un renvoi, etc.) et de juger à quel point cela doit être pris en compte.

Je ferai davantage de retours détaillés sur la structure ou les règles au fil des feedback, mais je voudrais juste dire quelque chose qui va peut-être surprendre : lorsque je conçois une AVH (et celle-là tout autant que les deux précédentes), je suis obsédé par la simplicité.
Les tableaux sont peut-être effrayants ou intrusifs : en réalité, ils évitent le recours à une série fastidieuse, et probablement indigeste, de modificateurs en tout genre qui auraient - selon moi - considérablement alourdi les règles. Mon objectif était justement que le joueur, une fois son personnage et son hexagramme choisis, se retrouve dans un fauteuil, sans avoir aucune autre tâche que de cocher des codes et de choisir ses stratégies lors des combats.
Euh... et de lancer le dé (c'est peut-être là que le bât blesse). Ma crainte étant justement que les lancers de dé (peut-être un peu trop nombreux pour chaque combat) et les tableaux (peut-être un peu envahissants, ne serait-ce que visuellement) ne brisent l'immersion. J'ai vraiment essayé de l'éviter via les tactiques, les descriptions des blessures, une maladroite tentative de clarification visuelle.
Je ne suis pas sûr d'avoir réussi, mais en tout cas ce double objectif de simplicité et de (relative) fluidité était mon but principal du début à la fin de la conception du système.

Quant à l'existence même des combats avec dés (que je fuis pourtant au départ ^^), j'en reparlerai sans doute, mais c'était pour moi une conséquence de la réduction drastique du nombre de paragraphes pour chacun des deux joueurs/personnages (et de l'interaction guerrière, notamment) .
Le fait que tu aies apprécié la conception du jeu en duel me rassure un peu quant à ce choix forcément coûteux.

Encore un grand merci pour ton retour que je trouve plutôt encourageant et très instructif !
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#8
J'avais beaucoup aimé "Mea Culpa" et "Prisme" donc j'étais heureux de découvrir la nouvelle AVH de MerlinPinPin.

Alors que les LDVELH / AVH se déroulant dans le japon médiéval sont légion, celles se passant dans un univers inspiré de la chine impériale sont je crois assez rares. Il y a bien sûr "Fleurir en hiver » et (à la rigueur) "Le rubis sacré" dans les Histoires à jouer… et maintenant "Yin Yang » ! Une belle originalité qui permet d'apprécier un environnement très bien documenté et très bien rendu (le nom des différentes armes chinoises n’aura plus de secret pour vous).

L'histoire à base de démons, de fantômes, et de mages aux pouvoirs magiques m'a rappelé des films vus il y a très longtemps comme les mythiques "Histoire de fantômes chinois" et (pour les affrontements) "Zu, les guerriers de la montagne magique".

Malgré ce background très original, nous sommes dans une AVH par certains côtés assez « classique » dans le genre « heroic fantasy » que cela soit dans l’intrigue (un kill the wizard où le commanditaire est le véritable méchant façon « Les sceaux de la destruction ») ou dans les PJ qu’on peut incarner (un magicien ou un guerrier), même si un gros effort a été fait pour leur donner avec succès de l’épaisseur… surtout si on la compare avec les précédentes AVH de MerlinPinPin ou d’autres AVH de ce mini-yaz qui proposent des personnages et des challenges plus originaux d’après moi.

Ce classicisme n’enlève rien par ailleurs aux énormes qualités de cette AVH : le thème du Ying Yang bien décliné dans l’opposition entre les deux personnages (une jeune femme guerrière contre un vieil homme magicien), la profondeur donnée aux personnages principaux (qui ont une psychologie et une histoire), certaines séquences pleine de poésie ou de nostalgie, le soin apporté aux descriptions des lieux et objets très bien documentées, la fluidité de la narration, la qualité de certains dialogues (j’ai particulièrement apprécié la rencontre de Xia avec le moine du temple des neiges), l’inventivité dans le récit, la fluidité de la narration, la façon dont le bestiaire fantastique est bien intégré dans l’histoire…

J’ai aussi admiré la façon dont l’univers sinisant a bien été utilisé dans l’élaboration des règles, avec le nom des 3 caractéristiques du PJ, les hexagrammes du Yi-jing, le noms de techniques de combat… Et il y a aussi l’énorme ambition de cette AVH : proposer un mode solo ou en duo (façon « Double Jeu » ou les premiers « Défis et sortilèges ») le tout en 50 paragraphes seulement !

Mes seuls bémols concernent les règles, dignes d’un wargame ou d’un jeu de rôle. J’ai dû mal à penser qu’on puisse les trouver « simples ». Il y a 15 pages de règles et de tableaux (sans compter les nombreux tableaux inclus dans les paragraphes !), dont la plus grande partie ne porte que sur l’aspect martial… Par ailleurs, fallait il vraiment un tableau pour calculer le nombre de tours lors des déplacements ? Un peu plus de simplicité aurait accru la jouabilité. De même, il y a pas moins de 3 tableaux pour noter les codes !

J’ai le sentiment que la grande ambition de cette AVH était compliquée à intégrer dans un nombre aussi limité de paragraphes, même si je peux comprendre que c’était peut être justement un challenge stimulant pour l’auteur. Mais cela a probablement contribué à complexifier (avec une énorme batterie de codes à gérer) un AVH qui se serait peut être mieux épanouie dans un format plus long (200 à 300 paragraphes ?). Par exemple, dans cette AVH, la plupart des combats se font en plusieurs séquences toutes incluses dans le même paragraphe, là où dans « La voie du tigre » un seul combat nécessitait une demi-douzaine voire une dizaines de paragraphes…

J’insiste peut-être trop sur les aspects négatifs mais cela reste quand même une superbe AVH, dépaysante, bien foutue et bourrée de qualités ! Bravo MerlinPinPin !
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#9
Merci grattepapier pour ce retour.

Tu as cité énormément de points qui me sont chers dans cette AVH, sur les personnages et certains passages, ce qui me touche !

Concernant le système de jeu et les tableaux, apparemment je me suis bien planté. Effectivement, les combats de "la voie du tigre" étaient divisés en plusieurs paragraphes (ce qui était impossible ici). En cherchant à aller dans le sens d'une tactique à appliquer, dans l'esprit d'un duel, ce que je trouvais vraiment fun, j'en suis venu naturellement à ces tableaux à triple entrée. La présence de deux ou trois tableaux au sein d'un même numéro porte un nom : la gourmandise. Et c'est un très vilain défaut Confus

Pour la taille de l'AVH, j'ai essayé de circonscrire l'histoire (contrairement à Mea Culpa dont les mystères se ramifiaient peut-être un peu trop) afin justement de ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre. Mais le système de combat semble m'avoir dépassé malgré moi.
Je note donc que les tableaux sont une fausse bonne idée (même le tableau des codes que je trouvais cool est un échec puisqu'il souligne le nombre astronomique de codes potentiellement rencontrés au cours de l'aventure en comptant les deux personnages).
Le joueur est roi et ton ressenti l'emporte sur toute théorie : cela m'apprend beaucoup. Un mot quand même sur le tableau des tours : il était juste là pour aider le joueur à s'organiser (à la fin de chaque paragraphe, le coût en nombre de tours est de toute manière indiqué directement, au moment du choix), pas pour l'embrouiller. Une carte aurait été sans doute plus sympa pour donner des repères visuels, mais bon, je n'ai pas eu le temps !

J'espère quand même que l'ensemble a été distrayant. En tous cas, merci pour cette analyse poussée et aussi pour tout le positif qui fait quand même bien plaisir !
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#10
Mon avis n’est pas paroles d’évangile. C’est surtout l’expression de ma sensibilité. Je suis assez rétif aux règles compliquées et aux lancers de dés. Mais des lecteurs au profil roliste ou stratège se délecteront peut-être de ces règles qui permettent d’avoir différentes stratégies... et qui prennent à mon avis tout leur sens quand on joue en duo / duel. Il y a beaucoup de bonnes idées dans tes règles c’est peut-être l’accumulation de toutes ces bonnes idées dans une seule AVH qui rend l’ensemble un peu indigeste.
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#11
Une AVH très ambitieuse, surtout considérant sa taille réduite. (Je devrais dire son nombre de paragraphes réduit, parce que pour ce qui est du nombre de pages...)

Ma première tentative vient de s'achever sur un demi-échec : j'ai vaincu mon adversaire, mais je n'ai pas manifestement pas atteint la meilleure fin.

Ce n'est clairement pas une AVH à laquelle on joue en 10-15 minutes ! Même si mon parcours n'a pas été bien long (les tours dont on dispose filent bien vite), la taille des paragraphes et le caractère développé des combats signifie qu'il faut s'attendre à y passer du temps.

Le système de combat a un côté un peu effrayant à première vue (et l'affrontement du paragraphe 34 m'a donné le vertige), mais ce n'est pas si compliqué en fin de compte.

Le caractère tactique des combats est intéressant. On éprouve de la satisfaction lorsqu'on réussit à faire les bons choix face à tel ou tel adversaire. Je n'y suis pas toujours parvenu, mais ça m'est arrivé.

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Je ne sais pas si je suis passé à côté de quelque chose ou si je me suis embrouillé entre mes diverses caractéristiques, mais mon score de Shen n'est absolument jamais entré en jeu.



Je vais faire quelques tentatives supplémentaires (avec les deux héros) avant de faire des commentaires plus élaborés.
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#12
Merci Outremer ! Disons que tu as obtenu une demi-victoire, soyons positifs.

Concernant le Shen, je ne pense pas que tu aies commis d'erreur.

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#13
(20/06/2021, 22:34)MerlinPinPin a écrit : Merci Outremer ! Disons que tu as obtenu une demi-victoire, soyons positifs.

C'est tout de même plutôt un échec, à la fois du point de vue scénaristique (car je suis manifestement passé à côté des enjeux importants) et du point de vue ludique (car je n'ai rien n'accompli d'utile en-dehors de la confrontation finale).



Au sujet des règles, il m'est venu à l'esprit qu'il serait sans doute possible de concevoir un système de combat alternatif n'employant pas les dés, pour le bénéfice des gens qui n'aiment pas les règles complexes et/ou le hasard engendré par les dés. Il suffirait de remplacer les jets de dés par des pertes fixes.

Par exemple, dans un combat où il faut choisir une tactique défensive et une stratégie, il y aurait un tableau - que le joueur consulte seulement après avoir fait ses choix - listant toutes les pertes résultant de ces choix. Quelque chose du genre de ce qui suit :
COA, AA, BA : aucune blessure
PA, COB, CCA, BB : - 3 Jing
PB, EA, COC, CLA, AB, BC : - 5 Jing
et ainsi de suite.
Un joueur qui choisirait la tactique défensive COB et la stratégie CLA subirait donc une perte de 8 points de Jing (avec la possibilité de dépenser du Qi pour diminuer cette perte). Si le personnage y survit, il remporte le combat.
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#14
Oui ! Je comptais justement proposer un système de ce type mais je n'en ai absolument pas eu le temps (l'équilibrage avec les dés n'ayant déjà pas bénéficié d'assez de tests et de réflexion).
Merci, tu relances ma motivation pour le développer !

Cette idée est d'autant plus intéressante que le lancer des dés a tout de même un côté un peu anti-immersif qui m'a toujours gêné alors même que je peux me passionner pour des combats tactiques par ailleurs.
Jusque là, j'en étais resté à une esquisse de quelque chose du même type que ce que tu proposes, bien que ce système présente selon moi deux inconvénients :
- la rejouabilité, car le choix de la bonne tactique rend le combat trop facile, sans variance (ce qui n'est pas trop grave pour cette AVH, compte tenu de sa "taille" et aussi du système des hexagrammes permettant de partir avec un personnage aux points forts/points faibles totalement différents)
- l'usage du Qi, qui est moins tactique car on ne découvrirait plus après un assaut l'étendue du désastre. Peut-être une solution : la possibilité de miser zéro, un ou deux points de Qi avant de lire le tableau, selon qu'on a l'impression d'être plutôt bien armé ou pas pour le combat ? Il resterait une part de jugement et d'incertitude plutôt sympathique, sans trop compliquer.

Bon, et puis cela rajoute des tableaux ! Mais je pourrais faire un fichier complètement différent pour le jeu sans dé.
Au bout du compte, une telle option constituerait clairement une amélioration pour de nombreux joueurs.
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#15
J'ai beau me creuser le tête, j'arrive à saisir comment les combats fonctionnent. Est-ce qu'il faut lancer le dé pour nous (offensif), et ensuite pour la créature (défensif) ? Ou tout est résolu en un seul jet de dé ? Pourquoi je choisirais une autre stratégie que celle qui m'amène le plus à droite dans le tableau (donc des meilleurs résultats) ?
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