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31/05/2020, 21:20
(Modification du message : 31/05/2020, 21:35 par Shamutanti.)
Prisonnier d'un monde qui n'est pas le vôtre, vous n'avez qu'un seul but, fuir pour Attégia. Pour celà, vous devrez suivre un protocole précis : infiltrer la capitale religieuse de l'Imperium et pénétrer la Basilique Blanche.Cette aventure concoure au Mini-Yaz 2020 ayant pour thème Péché capital.
Une aventure de 50 sections écrite par Zozor Bane.
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04/06/2020, 01:04
(Modification du message : 04/06/2020, 02:28 par Loi-Kymar.)
Une bête question tandis que j'arpente cette AVH : a-t-il été testé et confirmé que l'on peut atteindre la "fin ultime" (au 50) par n'importe quelle des trois stratégies proposées ? Merci.
EDIT : Testé et confirmé par moi Critique à suivre.
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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04/06/2020, 10:28
(Modification du message : 04/06/2020, 13:21 par Loi-Kymar.)
Avec Les Voies d'Attégia, on tient avant tout un beau spécimen de structure narrative à embranchements et points de convergence. Le principe : traverser une cité (ressemblant étrangement à une célèbre capitale européenne, mais dans un contexte dystopique) par un des trois chemins (ou "stratégies") à choisir dès le départ, pour atteindre une phase finale où le degré de réussite est fonction des actions accomplies précédemment. Sans aucune intervention du hasard, la réussite maximale est accessible par n'importe quelle des stratégies. Le cheminement est infléchi par une gestion du temps (quoi qu'il arrive, la phase finale se produit au troisième jour), tandis que la prise en compte de la visibilité du personnage pendant son aventure (ayant plutôt intérêt à rester discret... mais pas toujours) influera sur sa latitude à obtenir la réussite maximale.
Une des beautés de la chose tient en ce que certaines zones sont accessibles par les trois stratégies, mais que selon celle choisie, les actions proposées et les impacts sur la visibilité ne seront pas exactement identiques. Sur cet aspect, on ne peut que signaler un organigramme narratif et une gestion de mots-codes en béton armé, qui établissent de façon absolument remarquable les points de convergence et de divergence (à ce propos, merci à la Feuille d'Aventure qui offre à cocher les codes dans la liste préétablie au lieu de les noter !). Les Voies d'Attégia en tire un haut degré de rejouabilité, où chaque tentative peut réserver son petit lot de surprises et de tension concernant la gestion de la visibilité (sans parler du temps passé à tracer trois graphes pour le prix d'un, n'est-ce pas, Meneldur ? ).
La mini-AVH parfaite ? On aurait adoré.
Un écueil qu'elle rencontre est de devoir développer comme elle peut un univers dystopique hétéroclite et bourré de références, et ce dans la limite de 50 sections. On rencontre donc (comme parfois chez les candidats les plus ambitieux aux éditions du Mini-Yaz) des sections sous forme de véritables tunnels de texte où le foisonnement de l'univers est évoqué par pans entiers, mais où l'on a du mal à discerner une cohérence ; et où les actions du joueur se retrouvent sur des rails, ce qui choque un peu au regard du nombre de choix de directions et d'actions laissés ailleurs.
Mais son plus gros handicap est son manque de rigueur dans l'écriture, qui aurait permis de soutenir cet imaginaire. Un effort supplémentaire de relecture n'aurait pas nui au texte, où l'on cesse vite de compter les coquilles, les fautes de conjugaison, les erreurs grossières de style (mauvais emplois de "à moins que"), les approximations de ton (un "merde" oublié dans la narration), les fluctuations de genre. Ce dernier point est un des plus embarrassants, car on en vient à ne plus savoir si l'on joue un homme ou une femme ; l'introduction indique que ce peut être l'un ou l'autre indifféremment, mais des solutions existent dans notre langue pour préserver cette ambivalence sans donner à ce point l'impression de changer d'avis d'une phrase à l'autre.
Un tel laisser-aller dans l'écriture rend le votant d'autant plus amer qu'avec un tour de vis supplémentaire de ce côté-là, on ne serait pas tombé loin du petit chef d'œuvre.
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Merci beaucoup Loi-Kymar pour ce retour.
Pour les relectures et les fautes : oui, j'en ai conscience. Je me suis mal organisé, et je n'avais plus de temps disponible pour faire plus de relectures. J'ai hésité à déposer l'aventure pour cette raison d'ailleurs. Je travaille dès que j'ai un peu de temps à ces corrections, et je déposerais une version plus propre une fois le concours fini.
Pour le genre fluctuant, disons que quand je vois que j'ai accordé le vous au féminin, je laisse... Mais bon, je devrais effectivement m'abstenir de faire ce genre de fantaisie
Sinon, je suis rassuré que tu trouves la construction solide. Là aussi je n'ai pas fait tous les tests que j'aurais aimé, et je pense que l'équilibrage est encore bancale.La meilleurs fin étant pas forcément la plus difficile à obtenir. Je me suis néanmoins assurée qu'on pouvait obtenir le 50 quelque soit la stratégie employée.
Pour le côté dense de certaines sections, c'était un peu voulu. J'aime énormément l'aspect description d'univers à la lecture d’œuvre de fiction. Je sais que c'est pas la came de tout le monde. La contrepartie, c'est qu'il y a effectivement peu d'action, ou tout du moins d'action où le joueur est acteur du personnage. Je me suis rendu compte en cours d'écriture que j'allais effectivement vers ça et j'ai décidé de persévérer néanmoins. Peut-être que si je reprends le texte en profondeur, je rendrais certains passages plus interactifs
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Spoiler la baston générale, la course poursuite dans la ville souterraine...
Mais bien entendu, c'est impossible dans le cadre de 50 sections.
Sinon, je pense que tu veux parler d'uchronie, et non pas de dystopie.
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(04/06/2020, 13:45)Zozor Bane a écrit : (...)
Sinon, je pense que tu veux parler d'uchronie, et non pas de dystopie.
Intéressant... Une uchronie suppose qu'un événement a fait dérailler l'Histoire telle que nous la connaissons, non (comme si l'Allemagne nazie avait gagné la Seconde Guerre mondiale) ? Dans le cas de ton histoire, lequel est-ce ?
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Probablement vers l'Antiquité. Quel événement précis ? J'avoue ne pas savoir
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11/06/2020, 16:09
(Modification du message : 11/06/2020, 16:10 par Skarn.)
Une bonne aventure de plus, dans un mini-Yaz' jusqu'ici qualitativement impressionnant.
J'ai eu quelques craintes à la lecture des règles, car celles-ci me paraissaient trop complexes pour du 50 sections. En pratique aucun problème à signaler, tout est très fluide.
De même, l'introduction m'a fait me demander si on n'allait pas s'enfoncer trop loin dans le mystico-philosophique. Là encore, à quelques pointes près peut-être quand même, plus de peur que mal, les digressions et la symbolique restant maîtrisées.
Enfin, ayant fini du premier coup (chemin infiltration/Ymir/Semik), je me suis dit que la difficulté était vraiment basse. D'autres tentatives, en variant les possibilités, ont ensuite révélé que j'avais simplement eu beaucoup de chance.
Pour du 50 sections, c'est très riche, avec plein de petites astuces de construction pour multiplier les chemins possibles. En particulier un couloir final qui a l'air bien calibré, acceptant de nombreuses combinaisons tout en en rejetant également beaucoup. L'univers aux inspirations multiples est intéressant. Le seul bémol narratif serait d'ailleurs peut-être que notre personnage soit finalement assez peu impliqué émotionnellement dans celui-ci de part sa nature d'élément extérieur.
Bref, c'est vachement cool. Une excellente surprise.
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12/06/2020, 14:28
(Modification du message : 12/06/2020, 19:32 par Meneldur.)
Le premier truc qui m'a frappé en ouvrant cette aventure, c'est la taille du PDF. 95 pages, la vache ! Bon, d'accord, visiblement c'est des pages A5, mais quand même, pour un candidat au mini-Yaz, je ne m'y attendais pas.
L'introduction présente rapidement le cadre, un Paris uchronique, et le héros, un personnage issu d'un autre univers. Bon, ça fait deux univers alternatifs introduits en quatre pages, c'est un peu dense, mais comme c'est bien écrit (modulo quelques fautes d'orthographe) et plutôt bien amené, ça passe.
Les autres feedbacks ont déjà souligné l'intrication de la construction, je ne m'attarderai pas dessus. Le décor est très intéressant, une sorte de pot-pourri à base gnostique avec des ingrédients tirés de toutes sortes de mythologies (et même une pincée de Lovecraft pour faire bonne mesure), mais comme le héros est issu d'un autre univers et fait tout pour y retourner, j'ai eu du mal à m'y intéresser, paradoxalement. Les nombreux passages qui s'appesantissent sur l'histoire du monde cassent pas mal le rythme de la lecture, j'avoue les avoir un peu survolés (alors que j'adore les uchronies !).
J'ai opté pour la voie souterraine lors de ma première tentative. En avançant au petit bonheur la chance, j'ai accumulé beaucoup trop de visibilité et beaucoup trop peu de mots de passe utiles pour la première épreuve finale. Ma deuxième tentative, avec la voie infiltrée, a été au contraire couronnée de succès, on dirait que c'est un chemin plus facile. Par contre, vu que les paragraphes sont très longs, je n'ai pas vraiment envie de refaire l'aventure pour essayer la voie aérienne. Plus tard, peut-être.
En fait, j'ai un peu la même impression qu'avec l'aventure de Kraken ou (de ce que j'en ai lu) celle de Jehan : celle de lire une chouette aventure potentielle de 100 ou 150 paragraphes qu'on a fait rentrer de force dans le corset des 50 paragraphes, quitte à lui couper un peu la respiration. Ici, le matériau de base est si riche qu'on aurait même de quoi remplir toute une série d'AVH ! J'espère que Zozor Bane nous ramènera dans son univers.
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12/06/2020, 15:02
(Modification du message : 12/06/2020, 15:03 par Loi-Kymar.)
De mon expérience, la voie souterraine est la moins évidente pour arriver à la fin ultime... Et j'ai commencé par celle-là !
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(12/06/2020, 15:02)Loi-Kymar a écrit : De mon expérience, la voie souterraine est la moins évidente pour arriver à la fin ultime... Et j'ai commencé par celle-là !
Forcément, c'est la première que nous propose l'aventure ! C'est sournois, quand même. ^_^
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Encore une belle surprise, décidément.
Cette A.V.H. a, à mon sens, deux gros points forts : sa structure et son univers. Ce dernier m’a beaucoup plu, j’aimerais le retrouver dans une autre A.V.H. ou dans une version augmentée de celle-ci. Une sorte d’empire romain qui aurait fait de Lutèce sa capitale et qui aurait survécu plus de deux-mille ans, en concurrence avec d’autres empires… Les notes éparses sur le monde perdent parfois un peu le lecteur (surtout au début), mais comme elles ne sont pas indispensables à la compréhension de l’histoire, ce n’est pas gênant (je pense à la mention des autres empires ou des rebelles, par exemple). Peut-être aurait-il fallu alléger un peu certains passages un tantinet trop explicatifs ; rien de bien méchant, néanmoins.
La description de la société rappelle celle de 1984. Pierre après pierre, le texte construit un édifice qui se tient parfaitement — belle réappropriation des péchés capitaux, au passage. C’est très original et maîtrisé, bravo !
L’univers propre au protagoniste, lui, n’est pas autant approfondi, mais c’est pour le mieux, car pour le coup le lecteur aurait sans doute vraiment été perdu. Le coin de voile que l’on soulève donne quand même envie d’en savoir un peu plus…
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EtL’ambiance onirique de la fin, avec ces portes qui s’ouvrent un peu partout, ces ponts qui plongent ou s’élèvent dans les airs, j’aime beaucoup. Le seul aspect qui m’a laissé (un peu) perplexe, c’est la mention des différentes divinités, incarnées en avatars qui ne semblent pas conscients d’en être. Je ne sais pas, ça m’a paru cadrer un peu moins bien avec le reste. C’était peut-être un peu trop pour ma suspension consentie d’incrédulité.
Point de vue ludique, ça a déjà été dit, mais de ce que j’en ai vu (je n’ai pas essayé tous les chemins), ça a l’air très solide. Néanmoins, un passage m’a laissé perplexe.
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Au 45J’ai noté le code YMIR et j’ai coché ma première case jour. J’ai alors voulu aider Ogun à déplacer le trône en me rendant au 25, et de là, au 44. Mais là, les codes dont je disposais (MARTEAU et YMIR) ne me permettaient que d’explorer un autre quartier de la ville… J’ai l’impression qu’il y a un bug à cet endroit. Je n’ai jamais retrouvé cette histoire de trône. Est-ce moi qui ai mal compris quelque chose ?
À ma surprise, j’ai terminé l’aventure à ma première tentative. YMIR et SEMIK semblent suffisants pour l’emporter (j’ai visiblement suivi le même parcours que Skarn).
Là où le bât blesse, pour moi, c’est au niveau du style. Il est très correct, et même très bon par moments, mais il souffre de beaucoup de maladresses et de fautes, et ce alors que j’ai lu la version corrigée. C’est un peu dommage, ça m’a un peu gâché le plaisir de la lecture. J’aime bien les pavés de texte (ça s’est vu, je pense…), et l’immersion aurait été quasi-parfaite sans ces nombreuses coquilles.
J’espère pouvoir en lire une version un peu remaniée à ce niveau-là un jour, voire une version augmentée, tant il y a de la matière à exploiter. On touche aux limites qu’imposent les cinquante sections et la date de remise des A.V.H… mais sans ces contraintes, auraient-on eu autant de pépites ? Je ne pense pas… Bravo pour cette belle contribution à ce cru 2020, qui est bien parti pour rester dans les annales.
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Encore une AVH de qualité par un auteur inconnu sur le forum. L'univers est très original, bien pensé et poétique (ce qui semble être une marque de fabrique de quelqus AVH de cette cuvée).
Moi aussi j'ai réussi assez facilement avec les bons codes. Le point négatif c'est qu'à un moment j'ai tourné en rond avec rien à faire jusqu'à ce que je trouve la seule option qui me concernait. Donc le parcours m'a paru un peu linéaire sur cette voie. La multitude des choix imposés en fonction des codes est source de confusion, il faudrait alléger. Idéalement ajouter des paragraphes "techniques" intermédiaires qui rendent les options plus claires, évidemment ça aurait obligé à dépasser la limite.
J'ai beaucoup aimé le passage dans la Basilique avec les Péchés Capitaux, cette AVH est l'un de celles qui respecte le mieux le thème du concours à mon avis, avec en plus une vision originale des péchés. En revanche la chute finale m'a laissé un peu indifférent.
Mention spéciale pour le clin d'oeil à la Commune de Paris et à l'édification du Sacré-Coeur. Ca m'a d'autant plus frappé que j'avais utilisé la même référence dans le Manuel de la Ligue Communale..
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Merci à vous tous pour vos retours. Je vais répondre en vrac sur les différents aspects.
D’abord, Jehan, tu m’as inquiété avec ce point que tu soulèves. Je ne vois pas le souci en fait ^^. Lorsqu’on participe à l’atelier d’Ogun, il nous propose, si on suit la stratégie infiltrée, de participer au déplacement du trône lors de Beltaine, c’est-à-dire le troisième jour (Beltaine, c’est le 1er mai celte). Chose qu’on accepte forcément, car c’est l’unique moyen d’approcher notre objectif. Donc normal que le deuxième jour, il n’y a rien à faire de ce point de vue. Il te faut t’occuper autrement dans l’attente du troisième jour où tu as pu aider au déplacement du trône. J’avais initialement prévu une deuxième façon d’obtenir la reconnaissance d’Ogun, une sorte de quête livreur UPS où il fallait récupérer des objets pour son compte, on en retrouve d’ailleurs des reliquats dans des situations où on nous file des trucs sans qu’on sache vraiment pourquoi. C’est une des quelques autres possibilités que j’ai dû supprimer faute de place.
Pour l’équilibrage, c’est du n’importe quoi de ma part. Vous êtes déjà 3 à avoir réussi dès le premier coup, j’aurais bien aimé que vous profitiez d’au moins une des fins alternatives (celle du 20 par exemple, notamment pour Jehan). Tout comme les relectures ortho et stylistique, je n’ai pas eu le temps de prendre le recul nécessaire. Je suis d’ailleurs très surpris que le tout tienne un minimum en fait.
Pour ce qui est de l’aspect égrégore et philosophico-mystique, oui, là encore, je ne suis pas allé jusqu’au bout dans la reflexion. Initialement, les personnages qu’on rencontrait devaient être des égrégores, conscient de ce qu’ils sont, à la façon des personnages d’American Gods pour ceux qui connaissent. Puis à mi-écriture, je me suis dit que ça serait tout aussi bien que ces pnj soient des personnages ancrés (et prisonniers) de cette réalité, quitte à pousser la logique gnostique un peu plus. Au final, il reste un entre deux, pas très cohérent et expliqué de façon bien lourdingue je dois reconnaître . J’essayerai d’être plus solide dans ma conception et plus évasif dans la description la prochaine fois, en laissant le lecteur libre d’interpréter certaines choses.
Skarn, quand tu évoques le peu d’implication émotionnelle du personnage, j’ai essayé de faire de mon mieux. Car mine de rien, il a quand même un certain attachement à ce monde, qui vient en opposition à son désir de revenir à son niveau de réalité, même si ce dernier reste prédominant. C’était un peu le but de certains choix, comme celui de rester auprès d’Ogun et Belissama lors de la bataille de rue. Quelque chose que j’essayerai un minimum d’approfondir si je reprends l’aventure au-delà des corrections de styles et d’orthographe.
Meneldur, oui, on est limite par moment dans la description d’univers comme dans un livre de contexte de jeu de rôle, je le reconnais, et, si ça peut passer dans une œuvre de fiction, ça prend ici beaucoup trop de place, en raison du format essentiellement. J’ai eu les yeux plus gros que le ventre on va dire. Mais en même temps, comme le dit Jehan dans sa conclusion, les contraintes d’espace et de temps permettent de concrétiser quelque chose qui ne serait resté que très longtemps une idée dans un coin de ma tête. Donc voilà, c’est juste une petite fenêtre sur un monde mystérieux
Pour les inspirations, il y en a un paquet, dont certaines que ne je ne réalise qu’après coup. Je n’ai pas lu le Guide de la Ligue Communale, Gynogege, même si cette aventure me fait de l’œil depuis un bon moment. Pour recréer ce Paris alternatif je me suis inspiré de ce qui me passait par la tête, de la simple digression sur l’étymologie du nom d’un quartier (la Salpêtrière), jusqu’à la réinterprétation d’événements historiques.
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Cette AVH a indéniablement de grosses qualités, mais malheureusement je n'ai pas du tout accroché à son univers, qui m'a laissé de marbre. J'ai vu dans les retours précédents que la plupart des lecteurs l'ont apprécié, donc pas d'inquiétude, c'est que cela vient de moi. Faut dire que j'ai jamais été fan des dystopies à la Matrix/Brazil/1984 avec en arrière plan des critiques de société*, alors avec en plus ces histoires de cœur et de démiurge ça m'a complètement perdu.
Comme j'ai quand-même fait des efforts pour essayer de comprendre, une petite question que j'ai sélectionné parmi la bonne dizaine que j'ai laissé en suspens:
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Pourquoi Mathilde - le Démiurge, donc - est-elle mourante au début de l'histoire? ça peut mourir, un Démiurge? N'est-elle pas censé savoir que la mort est une illusion dans cette bulle? Ou y'a un truc que j'ai pas pigé?
Bon, cela dit l'écriture est très bonne, les situations originales et souvent intrigantes, la mécanique bien pensée, les paragraphes s'enchainent bien. Donc vivement ta prochaine AVH, en espérant que j'y serai un peu plus sensible!
* Je ne nie pas qu'elle soit critiquable, loin de là (encore que je pense que l'humanité fait de son mieux, la pauvre), mais quand je lis j'aime bien m'évader et penser à autre chose.
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26/06/2020, 13:48
(Modification du message : 26/06/2020, 13:57 par Fitz.)
Encore une belle surprise que cette mini-AVH.
L'histoire est écrite de manière fluide même si beaucoup de fautes pourraient être corrigées. En particulier sur les accords des verbes en -er, -é.
Ma première lecture m'a emballé, je me suis immergé sans difficulté dans cette uchronie mystique qui réussit à mêler adroitement un Paris sous la coupe d'une théocratie spécialisée dans le contrôle des masses, théorie du multiverse et l'ensemble des religions actuelles connues, aussi bien oubliées qu'actuelles. Les clins d'oeil à la réalité ou aux légendes sont multiples, on passe aussi bien des dieux classiques antiques, à la vierge Marie, à Cthulhu qu'aux cultes amérindiens, dans un monde technologique équivalent peu ou prou à l'époque moderne (début XXème peut-être), dans un contexte de réalité massivement déformée à la Matrix. Et pourtant, bien que l'héroïne que l'on campe vienne d'un autre monde, sa simplicité et son naturel font que son rôle n'est pas compliqué à endosser dans un monde aussi dingue.
J'ai cru voir une petite influence des Messagers du Temps, entre cette héroïne venue d'ailleurs et l'épreuve finale qui rappelle vaguement le Carillon de la Mort.
Après, le soufflé est légèrement retombé car une fois l'émerveillement de la découverte passé, les aventures manquent un peu de piment pour être qualifiées d'exaltantes. Travailler à la forge, danser avec des cultistes, chercher un cavalier pour une monture de légende... C'est joliment raconté mais j'aurais bien aimé un peu plus de danger et d'action pour corser le tout et mettre la pression.
Il n'empêche que réussir à atteindre le 50 n'est pas facile. J'y ai réussi à la 5ème tentative, par la voie infiltrée. En fait, il faut comprendre que se faire repérer est le plus nocif. Mieux vaut avoir moins de mots de codes, se contenter de ceux qui s'obtiennent sans augmenter ou très peu le niveau d'alerte, quitte à passer à côté de quêtes secondaires intéressantes. C'est un peu dommage, mais au moins, il y a du challenge.
En tout cas c'est une bien belle histoire, très originale, dans un monde qui ne demande qu'à être réutilisé!
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