Rising Sun (jeu de plateau)
#1
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(Image : netclipart.com)

Rising sun est un jeu de plateau d'Eric Lang, ayant pour thème un Japon médiéval/fantastique.
Trois à cinq joueurs prennent chacun la tête d'un clan et auront pour but de conquérir et d'unifier l'archipel, sur un délai d'une année. En effet, le jeu est découpé selon les quatre saisons et c'est lors de l'arrivée de l'hiver qu'un des participants aura réussi.
A la disposition des joueurs, de nombreuses possibilités, guerrières, diplomatiques… A eux de bâtir des forteresses, de cultiver les terres, d'adorer les dieux comme il convient, de guerroyer ou nouer des alliances… Les dieux sont ici bien présents, les vénérer comme il convient permet de voir des génies et autres créatures mythologiques se joindre à nous pour nous aider.

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(Image : trictrac.net)
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(Image : bordgamequest.com)

Au départ, vous devrez choisir votre clan, chacun ayant ses atouts et ses faiblesses. Puis il vous faudra bâtir une forteresse sur votre territoire de départ avant d'entamer la course vers le pouvoir.
Vous l'aurez deviné, comme pour Talisman, les parties peuvent être longues, surtout à cinq, tant les possibilités sont variées. Coups tordus, alliances et trahisons viendront de surcroît pimenter la partie. Rajoutez la phase de la cérémonie du thé (pendant laquelle on noue contacts et alliances), des déplacements terrestres ou maritimes, une forte notion d'honneur, possibilité de suicide ou de prise d'otages… Et le pognon ! L'or est vraiment ici le nerf de la guerre. Enfin, grande originalité, l'affrontement final n'a lieu qu'à la fin, lorsqu'arrive l'hiver. En gros, malgré quelques escarmouches inévitables, on passe la majeure partie de la partie justement à se préparer pour la confrontation finale.
Et le tout sans dés…
Vous l'aurez compris, Rising sun, c'est du lourd.

Esthétiquement, le jeu est de toute beauté. A elles seules, les cartes illustrées par un Adrian Smith visiblement inspiré valent le détour. Les figurines n'ont rien à leur envier, le jeu n'en est que plus immersif.
Du très bon.

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(Image : cwowd.com)
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(Image : trictrac.net)
Vous en voulez encore ? Pas de problème, les extentions sont là pour ça :
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(Image : lemondedesjeux.com)
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(Image : 1jour-1jeu.com)

Banzaï !
Anywhere out of the world
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#2
Je discutais récemment avec Lyzi Shadow de la possibilité d'un JdP à la Cyclade, mais en Extrême Orient... Bon, ça a quand même l'air d'être un système différent, notamment avec sa confrontation finale. A voir ce que ça vaut si des joueurs ont des retours à donner.
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#3
Attention, le jeu peut mettre à mal l'amitié entre les joueurs… En effet, s'il est fortement conseillé de nouer des alliances pendant la fameuse "cérémonie du thé" (faire cavalier seul est possible mais c'est costaud), par la suite, la trahison fait partie intégrante du jeu, chacun défend ses sushis.

Les règles sont complexes et, comme dans Talisman, il y a toujours un petit retournement de dernière minute qui peut venir foutre en l'air le joueur le plus costaud ou favoriser le plus faible.. Attention, à plus de trois joueurs, ça devient vraiment long (deux heures minimum on va dire). Et si vous rajoutez les extensions, vous pouvez rajouter aussi les chambres d'amis et le petit-déjeuner le lendemain matin...
On peut être déçu aussi au niveau combats puisque ces derniers n'apparaissent qu'à la fin, au début de l'hiver. Le but du jeu est donc, pour 90% de la partie, de préparer l'affrontement final. Par contre, l'interaction entre joueurs est réelle et intense, de ce côté là, on est pas déçus ! Avec aussi des trucs inattendus comme le suicide (vous pouvez faire faire seppuku à une de vos unités si elle a merdé, vous la perdez mais du coup, vous gagnez de l'honneur).
Anywhere out of the world
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#4
Hou la vache ! Toutes les troupes d'une unité qui se font seppuku ? Pas juste son commandant ? C'est raide !

Bon d'accord, historiquement, il n'était pas rare que le vainqueur fasse massacrer tous les survivants du camp des vaincus, mais quand même.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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