Dissimuler des éléments essentiels à la réussite derrière des itinéraires tordus, nécessitant des choix qui n'ont rien d'évident, est une source de difficulté classique dans les livres-jeux (on peut notamment penser aux DF de Steve Jackson UK et de Paul Mason).
Mais les auteurs créent parfois aussi des itinéraires tordus purement optionnels, qui peuvent n'apporter qu'un élément utile (ne justifiant pas forcément les efforts qu'on a fait pour l'obtenir) voire même rien du tout, et à côté desquels il est totalement possible de passer sans que cela nous empêche de réussir l'aventure.
Dave Morris a un goût prononcé pour ce genre de mécanisme, et consacre parfois beaucoup de paragraphes à des chemins ou des situations que 95% des joueurs vont manquer (sans que cela leur porte nécessairement préjudice, d'ailleurs). C'est quelque chose qu'on observe notamment dans l'Épée de Légende (co-écrite avec Oliver Johnson, mais les itinéraires tordus sont une chose qu'on retrouve dans des ouvrages écrits par Morris seul).
Juste pour le plaisir, voici deux petits exemples tirés de la série :
Mais les auteurs créent parfois aussi des itinéraires tordus purement optionnels, qui peuvent n'apporter qu'un élément utile (ne justifiant pas forcément les efforts qu'on a fait pour l'obtenir) voire même rien du tout, et à côté desquels il est totalement possible de passer sans que cela nous empêche de réussir l'aventure.
Dave Morris a un goût prononcé pour ce genre de mécanisme, et consacre parfois beaucoup de paragraphes à des chemins ou des situations que 95% des joueurs vont manquer (sans que cela leur porte nécessairement préjudice, d'ailleurs). C'est quelque chose qu'on observe notamment dans l'Épée de Légende (co-écrite avec Oliver Johnson, mais les itinéraires tordus sont une chose qu'on retrouve dans des ouvrages écrits par Morris seul).
Juste pour le plaisir, voici deux petits exemples tirés de la série :
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Entretien avec un mage
Dans le livre 1, les héros viennent participer à une épreuve genre "Labyrinthe de la Mort". Pour ce faire, ils doivent avant tout se choisir un employeur parmi les mages qui règnent sur la région. Trois choix sont encore possibles lorsque les héros arrivent : les mages Balhazar, Kalugen et Vyl (représentés par leurs intendants sur la grand-place de la ville).
Il n'est pas très difficile d'apprendre que Balhazar est le meilleur choix, que Kalugen est un gros enfoiré et que Vyl est carrément un vampire. Le Prêtre le sait automatiquement (et un poivrot de passage vous le confirmera). Le Chevalier, le Magicien et le Voleur ont chacun une méthode leur permettant de confirmer que Balhazar est le meilleur choix.
Bref, le mage Vyl n'est pas quelqu'un de très recommandable (comme le suggèrent d'entrée de jeu son nom et sa bannière noire et violette). Mais on peut néanmoins le choisir comme employeur. Dans ce cas, son intendant vous confie la bannière et vous dit de vous rendre près d'une tour en bordure de la ville, pour y rencontrer son maître.
Vous vous rendez sur place. Il commence à faire sombre. Le coin est plutôt silencieux. Il y a un bassin en pierre à proximité. Le mage n'est pas là. Si le Prêtre est présent ou que vous prenez l'initiative d'examiner le bassin, vous y découvrez des débris d'os qui vous semblent humains.
À ce stade, vous pourriez décider d'aller vous chercher un autre employeur. Mais si vous êtes très naïf (je me demande si je ne l'ai pas été la toute première fois où j'ai joué à ce livre...) ou si vous vous dites que les grands risques amènent de grandes opportunités, vous pouvez rester à attendre. Le Voleur, s'il est présent, peut préparer une embuscade.
Une demi-douzaine d'assassins finissent par rappliquer. S'ils ont l'avantage de la surprise, ils peuvent vous attaquer avec leurs shurikens avant d'engager le combat ; si c'est vous qui les prenez en embuscade, vous vous placez comme vous voulez et vous avez un tour gratuit avant qu'ils ne puissent réagir.
Les assassins sont de toute façon des adversaires faibles : seulement 5 en Endurance, aucune Protection, 7 en Force et ils n'infligent qu'un dé de Dommages (1D-1 avec leurs shurikens). Si vous les attaquez par surprise, ils ne devraient pas faire un pli. Dans le cas contraire, les choses seront un peu plus compliquées, mais ne devraient pas être insurmontables.
Vous pouvez néanmoins fuir le combat. Il y a pour cela deux possibilités : fuir dans la direction par laquelle vous êtes arrivés ou fuir vers la tour. Dans le premier cas, vous pouvez aller vous trouver un autre employeur. Dans le second cas...
Résumons la situation : vous avez choisi le pire employeur possible, vous vous êtes obstinés malgré divers signes alarmants, vous avez fui un combat facile, et dans quelle direction ? Vers une tour dont vous ne savez rien, sinon que le gars qui vous a envoyés vous faire tuer vous a dit d'attendre à côté. Félicitations ! Votre bon sens persistant vous a permis de trouver le seul et unique itinéraire permettant de rencontrer le mage Vyl !
Et encore, il reste des choix à faire pour parvenir jusqu'à lui. Si vous gravissez les escaliers jusqu'au sommet, vous livrez simplement un nouveau combat contre les assassins avant de quitter les lieux. Si vous franchissez une porte, vous vous retrouvez dans une sorte de chapelle démoniaque, avec du sang et des flammes. On vous offre une nouvelle chance de prendre les escaliers (voire même plusieurs, selon les personnages présents et les choix que vous faites).
Si vous vous obstinez (il y a une ou deux possibilités pour que les héros décident automatiquement de revenir à l'escalier), esquivant adroitement vos dernières chances de foutre le camp, vous allez enfin pouvoir rencontrer votre "employeur".
Alors bon, il y a 2-3 adversaires plus dangereux que lui dans le livre (et quelques-uns qui le sont à peu près autant), mais il est en tout cas nettement plus redoutable que la bande d'assassins minables devant laquelle vous vous êtes enfuis quelques minutes plus tôt : 35 points d'Endurance, 2 en Protection, 3D de Dommages, seulement 7 en Force, mais il paralyse pour le reste du combat tous ceux qu'il blesse et qui manquent ensuite un test de Pouvoir avec deux dés (le Prêtre est immunisé).
Et si vous n'avez pas un Prêtre (qui connaît le rituel à pratiquer pour que le vampire reste mort), Vyl revient à la vie quelques minutes plus tard et vous allez devoir l'affronter une deuxième fois, dans un étroit couloir, avec des assassins qui vous arrivent dessus de l'autre côté.
N'espérez pas le moindre butin si vous gagnez. Les assassins ont une ou deux bricoles, mais vous pouviez tout aussi bien les obtenir en les tuant lors du combat initial. Il ne vous reste plus qu'à regagner la grand-place, où le seul choix encore possible est Kalugen (lequel n'est que marginalement moins psychopathe que son collègue buveur de sang).
Cette petite visite de la tour du vampire occupe 23 paragraphes (et ça n'inclut pas tout ce qui précède le moment où on y entre). Bien des passages plus importants et moins optionnels ne se voient pas accorder autant de place.
Dans le livre 1, les héros viennent participer à une épreuve genre "Labyrinthe de la Mort". Pour ce faire, ils doivent avant tout se choisir un employeur parmi les mages qui règnent sur la région. Trois choix sont encore possibles lorsque les héros arrivent : les mages Balhazar, Kalugen et Vyl (représentés par leurs intendants sur la grand-place de la ville).
Il n'est pas très difficile d'apprendre que Balhazar est le meilleur choix, que Kalugen est un gros enfoiré et que Vyl est carrément un vampire. Le Prêtre le sait automatiquement (et un poivrot de passage vous le confirmera). Le Chevalier, le Magicien et le Voleur ont chacun une méthode leur permettant de confirmer que Balhazar est le meilleur choix.
Bref, le mage Vyl n'est pas quelqu'un de très recommandable (comme le suggèrent d'entrée de jeu son nom et sa bannière noire et violette). Mais on peut néanmoins le choisir comme employeur. Dans ce cas, son intendant vous confie la bannière et vous dit de vous rendre près d'une tour en bordure de la ville, pour y rencontrer son maître.
Vous vous rendez sur place. Il commence à faire sombre. Le coin est plutôt silencieux. Il y a un bassin en pierre à proximité. Le mage n'est pas là. Si le Prêtre est présent ou que vous prenez l'initiative d'examiner le bassin, vous y découvrez des débris d'os qui vous semblent humains.
À ce stade, vous pourriez décider d'aller vous chercher un autre employeur. Mais si vous êtes très naïf (je me demande si je ne l'ai pas été la toute première fois où j'ai joué à ce livre...) ou si vous vous dites que les grands risques amènent de grandes opportunités, vous pouvez rester à attendre. Le Voleur, s'il est présent, peut préparer une embuscade.
Une demi-douzaine d'assassins finissent par rappliquer. S'ils ont l'avantage de la surprise, ils peuvent vous attaquer avec leurs shurikens avant d'engager le combat ; si c'est vous qui les prenez en embuscade, vous vous placez comme vous voulez et vous avez un tour gratuit avant qu'ils ne puissent réagir.
Les assassins sont de toute façon des adversaires faibles : seulement 5 en Endurance, aucune Protection, 7 en Force et ils n'infligent qu'un dé de Dommages (1D-1 avec leurs shurikens). Si vous les attaquez par surprise, ils ne devraient pas faire un pli. Dans le cas contraire, les choses seront un peu plus compliquées, mais ne devraient pas être insurmontables.
Vous pouvez néanmoins fuir le combat. Il y a pour cela deux possibilités : fuir dans la direction par laquelle vous êtes arrivés ou fuir vers la tour. Dans le premier cas, vous pouvez aller vous trouver un autre employeur. Dans le second cas...
Résumons la situation : vous avez choisi le pire employeur possible, vous vous êtes obstinés malgré divers signes alarmants, vous avez fui un combat facile, et dans quelle direction ? Vers une tour dont vous ne savez rien, sinon que le gars qui vous a envoyés vous faire tuer vous a dit d'attendre à côté. Félicitations ! Votre bon sens persistant vous a permis de trouver le seul et unique itinéraire permettant de rencontrer le mage Vyl !
Et encore, il reste des choix à faire pour parvenir jusqu'à lui. Si vous gravissez les escaliers jusqu'au sommet, vous livrez simplement un nouveau combat contre les assassins avant de quitter les lieux. Si vous franchissez une porte, vous vous retrouvez dans une sorte de chapelle démoniaque, avec du sang et des flammes. On vous offre une nouvelle chance de prendre les escaliers (voire même plusieurs, selon les personnages présents et les choix que vous faites).
Si vous vous obstinez (il y a une ou deux possibilités pour que les héros décident automatiquement de revenir à l'escalier), esquivant adroitement vos dernières chances de foutre le camp, vous allez enfin pouvoir rencontrer votre "employeur".
Alors bon, il y a 2-3 adversaires plus dangereux que lui dans le livre (et quelques-uns qui le sont à peu près autant), mais il est en tout cas nettement plus redoutable que la bande d'assassins minables devant laquelle vous vous êtes enfuis quelques minutes plus tôt : 35 points d'Endurance, 2 en Protection, 3D de Dommages, seulement 7 en Force, mais il paralyse pour le reste du combat tous ceux qu'il blesse et qui manquent ensuite un test de Pouvoir avec deux dés (le Prêtre est immunisé).
Et si vous n'avez pas un Prêtre (qui connaît le rituel à pratiquer pour que le vampire reste mort), Vyl revient à la vie quelques minutes plus tard et vous allez devoir l'affronter une deuxième fois, dans un étroit couloir, avec des assassins qui vous arrivent dessus de l'autre côté.
N'espérez pas le moindre butin si vous gagnez. Les assassins ont une ou deux bricoles, mais vous pouviez tout aussi bien les obtenir en les tuant lors du combat initial. Il ne vous reste plus qu'à regagner la grand-place, où le seul choix encore possible est Kalugen (lequel n'est que marginalement moins psychopathe que son collègue buveur de sang).
Cette petite visite de la tour du vampire occupe 23 paragraphes (et ça n'inclut pas tout ce qui précède le moment où on y entre). Bien des passages plus importants et moins optionnels ne se voient pas accorder autant de place.
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Rokh Airlines
Dans le livre 3, vous êtes dans un cadre moyen-oriental, à la recherche de la lame de l’Épée de Vie. Un tuyau refilé par un type chelou vous dit de vous rendre sur une petite île déserte dans les deux jours. Quatre moyens d’y parvenir vont vous être proposés successivement. Le deuxième et le troisième d’entre eux nécessitent des objets que vous avez assez peu de chances de posséder. Le quatrième (une bête chaloupe) est à la portée de tous, mais vous risquez de perdre du matos et il y a une possibilité de PFA.
Le premier moyen vous est suggéré par un marin en train de vider une amphore de vin : vous rendre au nid d’un grand rokh, situé non loin de là, vous attacher à l’une de ses pattes et le laisser vous transporter. Une solution toute simple, comme vous le voyez !
Ce que cet ivrogne néglige de mentionner, c’est que pour faire atterrir le rokh au bon endroit, il vous faudra connaître une parole magique. Sinon, il continue tout droit sans s’arrêter, et c’est le PFA !
Si vous avez un Prêtre, il connaît la parole magique, donc pas de soucis (il y a beaucoup de difficultés dans la série dont on n’a pas à se soucier si on a un Prêtre dans l’équipe…). Si vous n’en avez pas, ça se complique un peu : il est possible d’apprendre la parole magique dans la première partie du livre (alors que vous baguenaudez en ville à la recherche d’un contact pouvant vous tuyauter), mais ça nécessite de suivre un itinéraire assez particulier.
D’abord, il faut vous faire envoyer en taule. Il y a plusieurs façons d’y parvenir, mais c’est beaucoup plus facile si on a choisi d’aller voir l’un des contacts douteux du Voleur (ce qui est assez logique). Ça nécessite de faire des choix violents et/ou imprudents.
Ensuite, il faut avoir un Magicien et qu’il ne soit pas tout seul. Un Voleur seul, un Chevalier seul, un Magicien seul, et un tandem Voleur/Chevalier, ils peuvent tous aller se faire foutre.
Il faut que le Magicien choisisse d’agir (plutôt que le Voleur, par exemple) et qu’il choisisse d’utiliser le sort de Téléportation (plutôt que de tenter d’Asservir le geôlier).
Vous vous téléportez au sommet d’une tour assez sinistre. La nuit est tombée. Vous rencontrez un hurluberlu qui prétend être un sultan et vous avertit de ne pas descendre avant la levée du jour, car une goule rôderait au pied de la tour.
Il ne faut pas descendre tout de suite, mais il ne faut pas non plus utiliser la ruse du Voleur, ni attaquer ce type.
L’hurluberlu (en réalité la goule) vous raconte une histoire interminable sur ses prétendues aventures, dans le but de vous endormir et de vous dévorer. Tous les héros doivent réussir un test de Pouvoir avec trois dés ou s’endormir. Si toute l’équipe s’endort, la goule dévore l’un des héros avant que les autres puissent se réveiller.
Si au moins l’un des héros reste éveillé, la goule mentionne au fil de ses histoires le mot qui permet de faire atterrir un grand rokh. Et voilà ! Vous êtes parvenu à obtenir une information que le Prêtre connaît automatiquement sans le moindre effort !
Il vous reste encore à affronter la goule, mais c’est un détail.
Dans le livre 3, vous êtes dans un cadre moyen-oriental, à la recherche de la lame de l’Épée de Vie. Un tuyau refilé par un type chelou vous dit de vous rendre sur une petite île déserte dans les deux jours. Quatre moyens d’y parvenir vont vous être proposés successivement. Le deuxième et le troisième d’entre eux nécessitent des objets que vous avez assez peu de chances de posséder. Le quatrième (une bête chaloupe) est à la portée de tous, mais vous risquez de perdre du matos et il y a une possibilité de PFA.
Le premier moyen vous est suggéré par un marin en train de vider une amphore de vin : vous rendre au nid d’un grand rokh, situé non loin de là, vous attacher à l’une de ses pattes et le laisser vous transporter. Une solution toute simple, comme vous le voyez !
Ce que cet ivrogne néglige de mentionner, c’est que pour faire atterrir le rokh au bon endroit, il vous faudra connaître une parole magique. Sinon, il continue tout droit sans s’arrêter, et c’est le PFA !
Si vous avez un Prêtre, il connaît la parole magique, donc pas de soucis (il y a beaucoup de difficultés dans la série dont on n’a pas à se soucier si on a un Prêtre dans l’équipe…). Si vous n’en avez pas, ça se complique un peu : il est possible d’apprendre la parole magique dans la première partie du livre (alors que vous baguenaudez en ville à la recherche d’un contact pouvant vous tuyauter), mais ça nécessite de suivre un itinéraire assez particulier.
D’abord, il faut vous faire envoyer en taule. Il y a plusieurs façons d’y parvenir, mais c’est beaucoup plus facile si on a choisi d’aller voir l’un des contacts douteux du Voleur (ce qui est assez logique). Ça nécessite de faire des choix violents et/ou imprudents.
Ensuite, il faut avoir un Magicien et qu’il ne soit pas tout seul. Un Voleur seul, un Chevalier seul, un Magicien seul, et un tandem Voleur/Chevalier, ils peuvent tous aller se faire foutre.
Il faut que le Magicien choisisse d’agir (plutôt que le Voleur, par exemple) et qu’il choisisse d’utiliser le sort de Téléportation (plutôt que de tenter d’Asservir le geôlier).
Vous vous téléportez au sommet d’une tour assez sinistre. La nuit est tombée. Vous rencontrez un hurluberlu qui prétend être un sultan et vous avertit de ne pas descendre avant la levée du jour, car une goule rôderait au pied de la tour.
Il ne faut pas descendre tout de suite, mais il ne faut pas non plus utiliser la ruse du Voleur, ni attaquer ce type.
L’hurluberlu (en réalité la goule) vous raconte une histoire interminable sur ses prétendues aventures, dans le but de vous endormir et de vous dévorer. Tous les héros doivent réussir un test de Pouvoir avec trois dés ou s’endormir. Si toute l’équipe s’endort, la goule dévore l’un des héros avant que les autres puissent se réveiller.
Si au moins l’un des héros reste éveillé, la goule mentionne au fil de ses histoires le mot qui permet de faire atterrir un grand rokh. Et voilà ! Vous êtes parvenu à obtenir une information que le Prêtre connaît automatiquement sans le moindre effort !
Il vous reste encore à affronter la goule, mais c’est un détail.