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J’adore ton résumé. ^^ Petite mention spéciale aux parties de Sagrada et Love Letter qui ont suivi et que tu évoques de manière codée à la fin. ; )
J’ai en effet ressorti Dead of Winter sur une suggestion de Lyzi. Nous étions quatre, le dernier joueur étant Salla. La dernière fois que nous y avions joué, et qui commence à remonter, nous avions appliqué la règle de base, qui amène potentiellement un traître parmi les joueurs. À l’époque, c’était tombé sur moi. Je l’avais emporté en attendant, dans les derniers tours, d’être le dernier à jouer pour pouvoir pourrir la situation sans que personne ne puisse la rattraper… mais cette victoire avait eu un goût fade. Jouer le traître me paraît trop facile et trop puissant, et ruine un peu le plaisir de la partie.
Du coup, cette fois, on s’est mis d’accord pour rester en total coopératif, sans rôle de traître (mais toujours avec un objectif personnel pour chaque joueur, bien sûr). Pour compenser, on a choisi la variante hardcore de l’objectif du jour, qui était des plus basiques : tuer, tuer et encore tuer… Ah ! et construire des barricades, aussi. Pour gagner, il devait y en avoir une sur chaque lieu hors colonie, et pas plus d’un zombie sur l’ensemble desdits lieux.
On a gagné, mais honnêtement, on a eu la baraka. Skarn a rapidement pillé la station de police et collectionné les armes, et ses deux fusils de précision (qui permettent d’éliminer gratuitement un zombie sur n’importe quel lieu depuis n’importe quel lieu) nous ont énormément facilité la tâche. Le lance-flammes que j’ai fabriqué vers les derniers tours était également idéal pour ce scénario, et a permis de nettoyer entièrement deux ou trois lieux. J’ai aussi tiré le personnage (Ashley) qui construit une barricade gratuitement à chaque tour, autant dire qu’elle était parfaite pour le scénar. Le chien de Lyzi nous a ramené dès le début une quantité impressionnante de nourriture, qui ne nous a, du coup, quasiment jamais manqué… La voyante de Skarn a repoussé indéfiniment une crise qui aurait pu nous faire très mal… Et les événements Crossroads étaient tellement de notre côté… Entre les flics qui nous filent des armes à condition de débarrasser les six lieux des zombies — ce qui était déjà l’objectif de base, je rappelle, autrement dit ça revenait à nous refiler les clefs de l’armurerie gratuitement (même si Skarn l’avait déjà allégrement pillée) —, le maire, Brian Lee, qui allume un feu gigantesque qui vire des zombies d’un peu partout, mon pompier qui trouve un camion-citerne pile au moment où la crise à résoudre demandait des ressources en carburant…
En fait, sur la fin, le stress est davantage venu des objectifs personnels de chacun. Si je m’étais assuré du mien relativement rapidement (il fallait qu’il y ait au moins quatre barricades à la colonie à la fin de la partie, ce qui a fini par expliquer la frénésie constructrice d’Ashley), c’était un peu plus tendu pour mes camarades. Lyzi devait posséder un personnage ayant subi deux blessures (sachant qu’à trois, c’est la mort)… mais bien qu’il ait exposé au danger son maire avec succès, un mauvais calcul n’a finalement laissé ce dernier qu’avec une. Salla, de son côté, devait, pour gagner, faire en sorte qu’on termine la partie avec au moins trois morts… Il était donc tout content de voir ses deux premiers persos trépasser très rapidement ! Enfin, Skarn devait avoir dans sa main deux objets de type « livre » à la fin. Il a bien essayé de nous en voler avec le pouvoir de son perso, sauf qu’on n’en avait pas. Il s’est donc rendu dans la bibliothèque au dernier tour pour fouiller avec frénésie, trouvant finalement de justesse ce dont il avait besoin. Et heureusement pour nous, car il aurait dû faire plus de bruit si ça n’avait pas été le cas, afin de pouvoir continuer à fouiller. Chaque jeton bruit ayant une chance sur deux d’attirer un zombie, cela aurait pu nous coûter la partie !
Bon, par contre, si on ne s’était pas trompés sur le point de règle que tu as indiqué, je ne suis pas sûr qu’on l’aurait emporté, vu les allers-retours qu’on a faits lors du dernier tour. Mais on se serait sans doute organisés différemment en amont.
En tout cas, cette partie m’a réconcilié avec le jeu. Le traître créé un trop grand déséquilibre, je trouve, mais en coop totale, il est très amusant. On se prive certes d’une partie des mécanismes, comme l’exil d’un joueur, mais je crois qu’on ne s’en est jamais servi, de toute façon.
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30/10/2018, 13:30
(Modification du message : 30/10/2018, 13:38 par Lyzi Shadow.)
Merci à Skarn pour le résumé ! J'ai bien ri en le lisant.
Globalement tout est exact. Sauf que je crois que pour attirer les zombies hors de la zone, c'est le phare qu'ils allument, je crois, pas le chien Mon chien n'a été tué que par les zombies, bien évidemment, mais nos lecteurs auront rectifié d'eux-mêmes. (J'avais envie de caser cette formule un peu vieillie.)
C'est vrai qu'il est pas évident, cet objectif ("les masochistes") de se retrouver avec au moins 1 perso avec 2 blessures. Quand on a deux blessures, on chope vite la troisième, celle qui nous tue. Mon chien Sparky a reçu une blessure normale, puis une engelure, donc il était condamné (la règle étant qu'un personnage ayant une engelure reçoit automatiquement une blessure normale au début de son tour tant que l'engelure n'est pas soignée), vu qu'on n'avait aucun moyen de le soigner avant son prochain tour.
Mon autre perso, le maire, Brian Lee, a eu besoin de rester dans la colonie la plupart du temps, donc ne risquait pas trop de se blesser. Sur la fin, j'ai fini par le faire sortir pour prendre des risques, et il a effectivement pris une engelure en combattant un zombie, mais comme il n'y a pas eu de tour suivant, celle-ci n'a pas eu le temps de lui créer une seconde blessure. En plus, dans ma tête, je me suis dit je sais pas pourquoi que l'engelure comptait comme 2 blessures.
Bref, à cause d'une erreur d'inattention, je suis le seul à avoir perdu cette partie de Dead of Winter. Mais j'ai enchaîné en gagnant la partie de Sagrada, ce qui faisait un bon équilibre en fin de deuxième jeu.
Notons un cas rare : lors de la dernière manche de Love Letter, Jehan et moi nous sommes retrouvés en égalité parfaite.
Si on partage le point, ça nous ferait terminer la partie avec 4,5 points pour Jehan, 3,5 points pour moi, 3 points pour Skarn et 2 points pour Salla. Ce qui, comme nous l'a fait remarquer Skarn, était la seule solution pour obtenir un classement des joueurs. Si Jehan avait emporté la dernière manche, il aurait tout de même gagné, mais on aurait eu une égalité à la deuxième place (5 pour Jehan, 3 pour Skarn et moi, 2 pour Salla), et si j'avais emporté la manche, on aurait eu une égalité pour la première place (4 pour Jehan et moi, 3 pour Skarn et 2 pour Salla).
Enfin, j'ai peut-être inversé les points de Skarn et Salla, maintenant j'ai un doute, mais bref, vous aurez compris le principe.
Mr. Shadow
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J'ai eu beaucoup de chance, mes deux persos étant morts de mort subite lors de déplacement ou combat (1 chance sur 6 à chaque fois je crois). Décidément, les dés restent mes amis
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À noter qu'on a complètement oublié d'utiliser l'action « dépenser un dé de n'importe quelle valeur pour attirer deux zombies d'un lieu distant vers notre lieu actuel », qui aurait pu bien nous aider pour l'objectif (en vidant des emplacements non-colonies sans avoir à s'y rendre). On va dire que ça compense l'erreur sur les déplacements.
Détail rigolo avec le recul : Si, au dernier tour, plutôt que de tirer au shotgun sur les zombies menaçant les barricades, Barbe Grise s'en était violemment pris au maire, le résultat aurait pour ainsi dire été identique, sauf que Lyzi aurait accompli son objectif (son personnage serait monté à deux blessures*), tandis que Jehan aurait probablement échoué au sien (plus assez de barricades intactes sur la colonie).
Et j'ai le souvenir d'un Jehan brusquement insistant au début de mon tour (« commence par le shotgun, ce sera fait »), ce qui laissait entendre qu'il avait au moins anticipé la seconde partie du calcul.
*À condition que j'obtienne un 5 ou moins en lançant un dé. Autant dire que c'était pas gagné.
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Aujourd'hui, nous avons découvert une nouvelle façon de perdre à Dead of Winter : la mort par la bouffe. Outre le fait qu'un de nos héros est mort à cause de ses problèmes de cholestérol, la partie s'est achevée parce que notre moral tombait à 0, alors même que nos survivants pataugeaient dans un véritable océan de nourriture. On peut imaginer qu'ils ont mis fin à leur jour en mangeant jusqu'à se faire littéralement péter le bide. Comme s'est dit le camionneur juste avant de mourir, il vaut mieux mourir d'un excès de hamburgers qu'en se faisant dévorer par des zombies.
À noter que notre bon Président nous a été d'un grand secours. Comme Twitter n'existe apparemment plus dans ce futur post-apocalyptique, il a pris l'initiative de nous balancer des tracts par avion : "You losers are surrounded by a big horde of zombies. The biggest. No help will be sent. Sad."
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Des trois parties de Dead of Winter que j'ai jouée, celle-là est celle que j'ai préférée. En fait, on a bien senti le danger, notamment dans les events crossroad, alors que la dernière fois, c'était un peu la fête. Nous ne sommes pas passés si loin que ça de la victoire, nous avions largement de quoi manger, la moitié des objets à obtenir. Nous restaient les barricades autours de la base, qui ne sont pas les trucs les plus durs à gérer. Avec un peu plus de prudence (et un peu moins de poisse c'est vrai), nous aurions pu tenir les deux tours à mon avis suffisant pour atteindre nos objectifs de survis.
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12/11/2018, 11:55
(Modification du message : 12/11/2018, 11:56 par Skarn.)
Choses qu'on ne refera plus : - Combattre des zombies au corps-à-corps avec Sparky plutôt que de construire des barricades (on a dépensé une quantité hallucinante de médicaments, qui nous aurait bien été utiles plus tard, pour soigner les engelures de ce chien).
- Encourager Salla à accueillir une réfugiée louche alors que son comptable avait bien vu l'embrouille.
- Laisser Jehan prendre des décisions stratégiques sous le coup de l'émotion (perte d'un bon perso, d'un moral et d'un carburant pour avoir voulu économiser à tout prix un carburant)
- Prendre le camionneur (maintenant que l'on sait qu'il y a une carte Crossroads qui, en substance, le tue automatiquement sans recours possible).
Sinon, un défaut du jeu qui se confirme, à savoir que plus on perd, plus on perd : Se retrouver avec un seul survivant limite fortement nos possibilités d'action et nous force à le déplacer (l'action la plus dangereuse du jeu) plus souvent, et donc à risquer de le perdre lui aussi, et notre main en prime.
À l'inverse, disposer d'une petite armée à son service permet d'être partout à la fois sans trop bouger, et diminue les chances de de se retrouver incapable de chercher ou de combattre faute de dés sympathiques (plus on a de survivants, plus on lance de dés).
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J'avais dit que je ne le ferais pas, mais c'était ça ou travailler, donc :
24 octobre
Notre petit groupe a tranché : Nous passerons l'hiver ici plutôt que de nous risquer sur les routes du sud sous les pluies verglacées d'automne et les hordes zombies.
En conséquence, il nous faut transformer le squat temporaire dans lequel nous nous logions tant bien que mal en forteresse capable d'encaisser les rigueurs de l'hiver. Les portes doivent être réparées, les fenêtres condamnées, le chauffage décrassé, les zombies écartés, les placards remplis.
Nous sommes peu nombreux pour une tâche d'une telle ampleur, mais nous sommes bien organisés. Loretta s'occupe de gérer la cantine, et Jenny de l'alimenter. Thomas abat les non-morts qui s'approchent d'un peu trop près, et David le fournit en munitions. Rod et Sparky assurent le transport du matériel entre nos différents camps d'exploration et notre base.
Bon, il y a toujours un boulet, et c'est Forest, l'alcoolique grimé en père Noël. De temps en temps, il aide aux barricades, mais surtout, il traîne inutilement dans les couloirs en agitant sa clochette.
Quant à moi, j'ai la tâche indispensable d'aller nous trouver de bons bouquins avant que nous nous enfermions pendant des mois en petit commité. Parce que des gens armés qui s'ennuient coincés les uns avec les autres, c'est jamais bon.
Je n'ai pas du tout été isolée du groupe à cause de mon comportement erratique depuis que j'ai abattu mon père zombifié avec sa propre arme.
26 octobre
Sparky a encore attrapé des engelures à force de traîner partout dans le plus simple appareil. Je l'ai soigné à l'aide d'un des nombreux médicaments de notre abondante réserve.
Addendum : Sparky est un chien. Je crois.
2 novembre
Je n'ai pas vu passer Rod depuis plusieurs jours, je commence à m'inquiéter.
3 novembre
Thomas est passé ici. L'air complètement défoncé, il bredouillait à propos de Rod, exigeant de l'essence un instant, puis refusant celle que je lui offrais celui d'après. Il a fini par repartir, hagard, à pied, dans le froid et la horde.
Dans l'après-midi du même jour, j'ai découvert aux archives, parmi toute une série de dossiers architecturaux, le plan de la station-service. Je l'ai attaché au collier de Sparky, et envoyé rejoindre Thomas en espérant que notre valeureux compagnon quadrupède le rejoigne avant qu'il ne fasse une bêtise.
4 novembre
Sparky est revenu, avec dans sa gueule les plaques d'identification militaires de Thomas.
Le temps d'aller lui chercher un bol de croquettes, il avait à son tour disparu, et avec lui le plan de l'hôpital.
Soit Sparky est vraiment très malin, soit il se passe quelque chose de louche par ici.
6 novembre
La température a encore baissé de quelques degrés, et j'ai attrapé le mal dans cette bibliothèque mal isolée. Je regrette désormais d'avoir claqué nos médocs pour ce con de chien.
9 novembre
J'ai cru que j'allais y passer, mais une certaine Talia a surgi de la tempête pour venir me soigner. En sus de la tempête, elle m'a apporté des nouvelles.
Les bonnes d'abord. La colonie est florissante. Le plan a fonctionné, nos réserves sont abondantes, et nous pouvons même nous permettre d'accueillir tous les réfugiés qui se présentent à nous. J'en déduis qu'elle fait partie de cette nouvelle vague car je ne la connais ni d'Eve ni d'Adam.
Les mauvaises ensuite.
Rod et Thomas sont toujours aux abonnés absents.
David, œil-de-lynx, comptable, musicien, bon samaritain, le cœur et l'âme de notre colonie, celui qui nous aidait tous à tenir le coup en ces temps funestes, est mort. Comme il a vécu, en héros, usant de ses dernières forces pour sauver des vies, mais mort tout de même, terrassé par un froid en définitive bien plus cruel que ces épouvantails pourrissants.
Forest est également décédé, dans des circonstances mystérieuses, mais sans personne pour le pleurer lui. Au contraire, selon ses dires, les pièces du chaud déguisement de père Noël qu'il nous a laissé, dorénavant réparties entre les survivants les plus nécessiteux, ont fait plus d'heureux que le vieux bouc n’avait eu d'amis de son vivant.
11 novembre
Après quelques hésitations, je décide de rentrer à la colonie, pendant que la mystérieuse Talia, dont j'ai maintenant remarqué la capuche rouge à bord blanc qui s'accorde mal avec le reste de son vêtement, continue d'explorer la bibliothèque selon mes instructions.
Je monte dans mon 4x4 fraîchement rechargé en essence (c'est dingue ce qu'on peut trouver dans les caves d'une bibliothèque), et roule droit vers ma résidence d'hiver sans me soucier des zombies qui s'efforcent mollement de m'arrêter.
Ma tension, déjà bien élevée, grimpe de deux crans quand j'arrive aux abords de ma destination. Tout est silencieux, trop silencieux, et s'il n'y avait le ronronnement du moteur, je pourrais croire être devenue sourde.
Et puis je découvre les barricades effondrées, les portes grandes ouvertes, et je perds espoir.
Serrant contre moi Daddy's Pistol, j'abandonne mon véhicule pour m'introduire dans le bastion abandonné.
Talia n'avait pas menti, les lieux étaient encore il y a peu bien plus habités que quand je les ai quittés. Les cadavres frais de nombreuses nouvelles têtes sont en effet là pour m'accueillir. Il y a des traces de lutte, des impacts de balles, ils sont morts tués par des vivants. En plein repas à en juger par les abondants reliefs de nourriture sur la grande table.
Quelqu'un a déposé sur chaque corps, en une macabre cérémonie, un prospectus officiel du gouvernement américain, où le président Pmurt nous informe dans son style bien à lui qu'il ne faut pas s'attendre à ce qu'il vienne nous aider.
Les hypothèses se bousculent dans mon crâne. Un instinct de survie, chevillé au corps par les événements récents, me pousse cependant à ignorer les cadavres pour le moment, et à me ruer vers les réserves que nous avions commencés à accumuler.
La cuisine est pleine à craquer de nourriture. Je respire. La nourriture est bizarre. Mon souffle se bloque. Beaucoup de viande, très peu d'emballages dans la poubelle. Le manuel de survie que j'avais dégotté, ouvert à la page « En tout dernier recours ».
Addendum : Le journal a été retrouvé abandonné ainsi. Il ne va pas plus loin. C'est vraiment pas sympa pas de la part d'Alexis de ne pas avoir conclu par une formule plus percutante comme « je les entends, ils s'approchent, ils sont là ! »
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(14/11/2018, 14:52)Skarn a écrit : Addendum : Sparky est un chien. Je crois.
Peut-être pas :
https://www.boardgamegeek.com/article/16766742#16766742
Mr. Shadow
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Je suis plutôt dans le camp de ceux qui ne se prennent pas (trop) la tête avec Sparky, car c’est la seule vraie entorse au réalisme des personnages, et qu’en plus elle mène à des situations rigolotes. C’est une exception sur laquelle on peut fermer les yeux (on peut aussi ne pas inclure sa carte dans le jeu si on y tient, ou alors lui ajouter des interdictions).
La règle qui permet d’échanger des items de main à main (par exemple) me gêne davantage. Elle est une vraie violation du réalisme, puisqu’elle fait intervenir les joueurs à la place des personnages. En jeu de rôle, ce serait du pur « méta ».
Mais le jeu serait peut-être impossible sans cette règle… et justement, Dead of Winter est un jeu de plateau, pas un jeu de rôle. J’aurais adoré qu’il pousse le réalisme jusqu’au bout, mais il faut parfois accepter qu’un jeu de plateau a des contraintes et que son équilibrage est un critère plus important.
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