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27/02/2015, 18:55
(Modification du message : 27/02/2015, 18:58 par Lyzi Shadow.)
Il me semble avoir parlé de cette partie de "psychopathes" de Dead of Winter à la dernière soirée jeu de plateau.
À voir pour leur tentative de concilier le thème et le gameplay...
(Ce qui peut être difficile quand l'un des personnages est un chien, qui peut être joué avec les mêmes règles que n'importe quel autre personnage jouable).
http://www.trictrac.tv/video/dead_of_winter_de_la_partie
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Bon, je vais laisser à d'autres le soin de faire le compte-rendu.
Je vais néanmoins dire que j'ai été très séduit par le potentiel de Dead of Winter, proche de Robinson Crusoe qui reste mon JDR préféré à ce jour. Du coup, j'ai pondu pour me détendre un petit article sur Dead of Winter, même si avec une seule partie au compteur. C'est là :
http://les-terres-de-vs.forumgratuit.org/t2102-dead-of-winter#19043
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sur les objets :
Items are in one collective hand for your group of survivors, until you play them.
If it's an "equip" card, you attach it to one of your survivors.
...
If a survivor dies at the colony, the equipment equipped to them goes back to your group's hand.
If a survivor dies at a non-colony location, the equipped cards get shuffled into that location's deck.
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04/01/2016, 10:41
(Modification du message : 04/01/2016, 10:42 par Jehan.)
Bien aimé cette partie également, malgré la longueur, due au fait qu’on découvrait tous le jeu.
On ne s’en est pas trop mal tirés, au niveau des règles, si on excepte le lancer de dé rétroactif, qui a eu la gentillesse de correspondre à la voie qu’on avait prise par erreur. Sinon, on s’est trompés à un moment en mélangeant le paquet d’un lieu au lieu de mettre la carte dessous, et je crois que c’est tout.
Beaucoup aimé le système des événements « crossroad », ainsi que les objectifs secrets, qui garantissent aux joueurs une certaine liberté d’action, là où beaucoup de coopératifs tendent à faire émerger un leader prenant les décisions à la place des autres.
J’ai hâte de tester avec un scénario offrant un challenge un peu plus intéressant.
[...]
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Je me pose quelques questions sur la finalité de Dead of Winter.
En gros, est-ce réellement un coopératif ou plutôt un compétitif déguisé ?
J'étais parti du principe qu'il s'agissait du premier, et je n'ai donc jamais rien fait contre les autres joueurs, mon objectif s'étant rempli tout seul grâce aux cannibales qui ont gentiment éliminé les trois cinquièmes du groupe de Jehan sans que j'ai besoin de lever le petit doigt.
Au dernier tour, j'avais néanmoins les moyens de faire perdre à la fois Vic (en lui volant sa nourriture/son carburant avec Barbe Grise le pirate), Outremer (en mettant une balle dans la tête de sa diseuse de bonne aventure), et Salla (en utilisant mon mégaphone pour sauver son camionneur des zombies), tout en gagnant moi-même à la fin.
J'ai décidé de ne rien en faire, et à la fin tout le monde a gagné, 100% des objectifs étant remplis.
Je me demande toutefois si c'est bien l'esprit du jeu, ou s'il encourage plutôt à essayer de gagner tout seul en se débarrassant des autres, même sans traître explicite.
À débattre.
[...]
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J'avais pas aimé Dead of winter, voilà mon avis posté à l'époque :
Première partie aujourd'hui avec des amis et surement la dernière car on a pas été emballé par ce jeu qui manque cruellement d'ambiance et de tension. Dommage car la vidéo Tric trac donnait vraiment envie et c'est d'autant plus décevant...
Le dé des blessures était une bonne idée pour éviter les "bourrins" mais... Mourir en 3 blessures ok, mais pourquoi avoir introduit le coup de dé mortel avec la dent ??? C'est horriblement gênant et ça ne donne pas envie de prendre de risque.
Frustrant de mourir à cause de ce jet de dé surtout quand ça arrive au 1er tour comme sur mon meilleur personnage. De plus les cartes "événement" sont franchement barbantes à lire (des pavés écrits avec une police minuscule) et pas franchement intéressante dans 3/4 des cas. Un texte plus court avec une petite illustration aurait été une meilleur idée pour l'immersion.
Vers le milieu de partie on ne lisait plus que les options offertes pour savoir si le joueur allait faire tel ou tel choix.
Deux joueurs voulaient même arrêter à la fin du 1er tour.
Seul moment drôle : lorsque le traitre nous a fait exiler un des autres joueurs qui été bien dégouté. Finalement on a achevé cette partie mais pas sûr qu'on en refasse une autre un jour.
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27/11/2016, 21:42
(Modification du message : 27/11/2016, 21:44 par Jehan.)
Dead of Winter, ce dimanche. On a choisi un scénario court (six tours max). Résultat, on a dû mettre plus de quatre heures à finir la partie.
Le but était de contribuer à l’objectif principal en jouant des cartes objets de type « médecine ». Si je ne dis pas de bêtise, l’une des crises des premiers tours demandait le même type de cartes, ce qui a eu pour effet de retarder un peu l’objectif principal. Néanmoins, sur les derniers tours, les contributions ce sont enchaînées, ce qui était en passe de faire gagner la partie aux joueurs. Nous étions alors à l’avant-dernier tour, et le moral était encore relativement haut. La crise avait délibérément été ignorée, pensant que ça ne suffirait pas à faire tomber le moral à zéro.
C’était sans compter sur la présence d’un traître, en l’occurrence votre serviteur. J’ai patiemment attendu le moment où j’allais être le dernier à jouer pour pourrir la situation sans que personne ne puisse la rattraper derrière, et cela a été couronné de succès. Pourtant, j’aurais pu perdre, car mes conditions de victoire, nombreuses, incluaient la possession d’un objet de type « nourriture », après lequel j’ai couru toute la partie. J’ai donc utilisé tous mes dés d’action pour chercher ce foutu item, finissant tout de même par le trouver au tout dernier moment. Je ne me suis pas privé de faire un maximum de bruit en fouillant, histoire d’attirer les zombies. Dernière fourberie, mais pas la moindre : ma cuisinière, qui jusque-là s’était efforcée de nourrir toute la population, s’est barrée de la colonie en bouffant tout ce qu’elle pouvait dans la réserve, histoire de provoquer une famine. Elle s’est ensuite paisiblement sacrifiée pour le bien de mon pompier, seul survivant de mon groupe (là encore, c’était une de mes conditions de victoire…). Crise, famine, invasion de zombies dans deux lieux (la colonie avait été trop bien nettoyée par mes ex-camarades) : la coupe était pleine, le moral en berne. Victoire du traître.
J’ai pris un petit risque en profitant du pouvoir de mon pompier, pendant les premiers tours, pour rechercher d’autres survivants à ajouter à mes suiveurs… tout en sachant qu’il faudrait que je m’en débarrasse à un moment ou à un autre. Aussi étais-je bien content lorsqu’une carte crossroads m’a proposé de donner un de mes suivants à un joueur… C’est le ninja qui est donc allé de bon cœur rejoindre l’équipe (si j’ose dire, vu qu’il ne lui restait qu’un seul perso) de Lyzi. Le chimiste, quant à lui, s’est sacrifié pour éviter qu’un perso de Skarn ne meurt… Évidemment, j’ai fait passer ça pour un acte de noblesse alors que ça arrangeait bien mes affaires.
Contrairement à la première partie que nous avons faite il y a longtemps, beaucoup de cartes crossroads ont été tirées. J’ai fait (intérieurement) la grimace lorsque l’une d’elle a proposé à Outremer de balancer une canette à la tête de son propre professeur de fitness pour augmenter le moral d’un point (true story), mais bon, je ne peux vraiment pas me plaindre de la malchance sur cette partie, vu ce qui est arrivé au fermier de Skarn…
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27/11/2016, 22:00
(Modification du message : 04/01/2017, 20:48 par Lyzi Shadow.)
Ah oui, le fermier de Skarn, c'était vraiment le GAG...
On retiendra que mon concierge était en fait un fou, puisqu'il collectionnait les déchets des autres joueurs au lieu de vraiment les nettoyer... Il s'est fait tabasser pour ça ! ...mais c'était peut-être volontaire de sa part, vu qu'il était dans le groupe des Masochistes : l'un de nous devait avoir 2 blessures en fin de partie, sachant qu'à 3 on meurt...
Mais bon, malheureusement pour moi, il s'est fait tuer par une morsure de zombie peu après.
Du coup, quand Jehan m'a refilé son ninja déjà blessé, j'étais content !
...sauf que son pouvoir, c'est justement de ne pas risquer de blessure quand il attaque un zombie au corps-à-corps... Merde... Sa seule possibilité pour être blessé, c'était donc de faire des déplacements entre la colonie et les lieux à fouiller.
Pas de bol non plus (quoique... ça a quand même bien aidé pour l'objectif global de survie de la colonie), j'ai chopé un pistolet qui permettait à ma chef de groupe (une ouvrière en bâtiment), de ne pas risquer non plus la blessure...
Donc deux persos pure combat qui peuvent pas être blessés au combat... Reviens, concierge !
D'ailleurs, ils étaient tous les trois NULS en fouille, et à part le ninja, leur pouvoir spécial était plutôt utile à la colonie (construire une barricade gratuitement pour l'ouvrière en construction, vider les poubelles plus efficacement pour le concierge). Difficile, donc, de justifier pourquoi ils se déplaceraient à l'extérieur et prendraient le risque d'être blessé...
Bon, au final, sans la traîtrise de Jehan, on l'aurait gagné.
Au début du dernier tour, le moral était à 3 (on avait réussi à le monter à jusqu'à 8 avec des quêtes réussies, sachant qu'il commence à 6), le stock de bouffe était semi-raisonnable, il n'y avait presque plus de zombies autour de la colonie tellement on les avait massacrés, et mon ninja finissait avec 1 blessure simple (hérité de sa période dans la team de Jehan) et 1 engelure (récupérée pendant son ultime déplacement vers le lieu où j'ai trouvé le dernier médicament qui permettait d'accomplir l'objectif du scénario).
On notera aussi l'équipe de Skarn, bien bizarre.
Le chef d'équipe était un chien cascadeur, qui se battait avec une batte de baseball entre les dents. On l'a aussi vu lire un livre intitulé "Guide to Leadership" ("Le Manuel du meneur"). Ah, et à un moment, il a pris un jerrican d'essence et un briquet, et il a mis le feu à un tas de zombie... Me demandez pas comment sans pouce !
Mr. Shadow
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Très belle trahison de Jehan, en effet. En fouillant de façon répétée, il a réussi in extremis à trouver l'objet qui lui manquait, mais aussi à attirer suffisamment de zombies pour tuer l'un de ses deux personnages restants (et un des miens), affaiblissant suffisamment le moral de la colonie pour qu'il tombe à 0. Je ne l'ai pas du tout vu venir.
Il était difficile d'anticiper la trahison : les seules actions bizarres de Jehan avant ce dernier tour était son insistance pour fouiller certains endroits, et cela pouvait parfaitement être justifié par son objectif caché. Nous aurions peut-être dû faire un effort pour terminer un peu plus vite : si nous avions réussi à obtenir les 10 médicaments au tour d'avant (nous n'en avions que 9), il n'aurait pas pu nous en empêcher.
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27/11/2016, 22:39
(Modification du message : 27/11/2016, 22:40 par Skarn.)
Citation :si nous avions réussi à obtenir les 10 médicaments au tour d'avant (nous n'en avions que 9), il n'aurait pas pu nous en empêcher.
On en avait 6 au tour d'avant. Tous les médicaments étaient au fond de la pile de leurs lieux respectifs, et on en a facilement pioché 8 au dernier tour (sur les dix nécessaires) moi et Outremer confondus (j'en avais encore trois dans ma main finale alors que j'en avais croisé qu'un en tout les tours précédents). De ce point de vue là, les cartes étaient avec Jehan (d'un autre point de vue, son incapacité à trouver les objets qui l'intéressaient de toute la partie indique le contraire).
Ça, et la mort d'Andrew le fermier dans la minute qui a suivi son entrée en jeu. En effet, son pouvoir était justement de pouvoir fouiller mieux et plus vite l'épicerie... un endroit bourré de médicaments !
En en discutant après la partie, il semblerait qu'une stratégie méchante mais efficace soit, au dernier tour, pour l'avant-dernier joueur, après avoir effectué ses actions (histoire de démontrer qu'il n'est pas lui-même le traître) de déclencher un vote de bannissement concernant le dernier joueur. En effet, il n'y a pas de malus particulier à bannir un joueur, surtout à ce stade... Et laisser l'opportunité à un traître potentiel de conclure la partie (c'est-à-dire que nul ne sera en mesure d'éponger les dégâts derrière) est beaucoup trop risqué, comme nous l'a démontré Jehan.
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27/11/2016, 23:06
(Modification du message : 27/11/2016, 23:12 par Outremer.)
(27/11/2016, 22:39)Skarn a écrit : On en avait 6 au tour d'avant.
Je me suis embrouillé. J'étais le premier à jouer sur ce dernier tour et j'ai placé trois médicaments d'affilée, nous amenant à 9. Donc nous n'en avions effectivement que 6 au tour d'avant.
Nous avons peut-être tout de même trop tardé à fouiller les endroits où les médicaments étaient le plus susceptible d'être trouvés (l'hôpital et la supérette).
En matière de chance, la mienne a été assez variable. D'un côté, je crois qu'il ne m'est absolument jamais arrivé de recevoir la moindre blessure lors d'un déplacement. D'un autre, il y a eu ce moment épique où, après avoir obtenu trois 1 en lançant mes dés d'action, j'ai relancé l'un d'eux grâce à un objet "bric-à-brac"... et j'ai tiré à nouveau un 1 ! (Heureusement, j'ai pu le relancer à nouveau grâce à un deuxième bric-à-brac, ce qui m'a enfin permis d'obtenir un meilleur résultat.)
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27/11/2016, 23:20
(Modification du message : 27/11/2016, 23:23 par Lyzi Shadow.)
(27/11/2016, 22:39)Skarn a écrit : Ça, et la mort d'Andrew le fermier dans la minute qui a suivi son entrée en jeu. En effet, son pouvoir était justement de pouvoir fouiller mieux et plus vite l'épicerie... un endroit bourré de médicaments !
...et de bouffe, ce qui à ce moment, manquait aussi.
Il nous manque de la nourriture !
Mais le fermier Andrew apparaît à la colonie, avec sa capacité de trouver plus facilement de la nourriture "vous inquiétez pas les gars, je vais vous en trouver, moi, de la bouffe !". On ne s'inquiète pas (sauf le traître...).
Andrew se déplace à la supérette... tire un "bite" (morsure) sur le dé "exposure" (exposition au danger)... et meurt...
Bon, bah, au revoir Andrew, "merci d'être venu", "ce fut court mais intense", et toutes ces sortes de choses qu'on dit dans ces cas là...
Mr. Shadow
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29/10/2018, 14:16
(Modification du message : 29/10/2018, 14:27 par Skarn.)
Comment nous avons sauvé l'humanité
Par Talia Jones
Préambule : J'écris ces événements tant qu'ils sont encore frais dans ma mémoire, au dos des papier que j'ai pu récupérer in extremis dans la bibliothèque, juste avant que Sophie ne m'en chasse l'arme au poing. Beggars can't be choosers, aussi mon butin a-t-il pris la forme d'une pile de plans de construction, sur le bleu duquel l'encre de mon stylo se démarque fort mal, surtout dans la pénombre permanente de cette venteuse fin d'hiver. Puisse mon lectorat me pardonner les fautes qui ne manqueront pas de parsemer ce texte, étant dans l'incapacité de me relire.
Du début de l'apocalypse zombie, je n'ai pas grand chose à raconter, car j'ai passé toute cette période complètement stone, persuadée que, quitte à crever, autant le faire dans la bonne humeur et le sourire aux lèvres.
Mes premiers souvenirs cohérents remontent au moment où Carla m'a braqué un flingue sur la tempe alors que je cuvais ma dope bien au chaud dans une cellule du commissariat, protégée des ravages du monde extérieur par de solides barreaux. Je crois qu'elle m'a confondu avec un zombie, ce qui, vu mon look de l'époque, se comprenait.
Après m'avoir décuvée à coup de neige glacée, elle m'a expliqué que sa bande s'était mise en tête de nettoyer tous les zombies de la zone. J'ai rigolé parce que, hé, le problème avec les zombies, c'est qu'ils respawnent à l'infini, mais elle m'a dit que j'étais vraiment à la ramasse, que ça faisait déjà quelques temps que le virus était devenu inactif, et que dorénavant les morts restaient morts.
J'avoue que j'ai eu du mal à la croire au début. Puis elle a flingué un zombie devant mes yeux, et le Saint Thomas en moi a bien dû admettre qu'il ne bougeait plus trop après.
Je me suis donc rendue à sa colonie, profitant de l'inhabituelle générosité née de ce fol espoir de peut-être pouvoir vaincre l'invasion pour amener avec moi un pote junkie parfaitement inutile.
J'y ai été accueillie par des barricades. Plein de barricades. Avant la crise, Ashley construisait des piscines pour des richards. Maintenant, elle fait des barricades. Partout, tout le temps, c'en est presque maladif.
Après avoir serpenté entre tous les obstacles, je me suis retrouvée, pour ne pas changer, face au canon d'un fusil. À l'autre bout, Barbe Grise, l'expert local en armes à feu, le redneck de la NRA dans toute sa splendeur. Un jour, Olivia, notre médecin, lui a demandé s'il avait vraiment besoin d'accaparer pour son usage personnel deux fusils à longue portée et un à canon scié. Il lui a répondu que oui, puis l'a braquée et a exigé qu'elle lui remette son surin personnel pour la peine.
Après cet accueil pour le moins circonspect, j'ai découvert une petite communauté étonnamment généreuse, accueillant à bras ouverts enfants et personnes âgées. Enfin, pas des masses des masses non plus, mais franchement, vu le climat, c'est admirable d'organiser une battue pour une seule gamine.
Le chef de fait de cette bande, c'était Brian. Je crois qu'il était maire de la ville avant. Je soupçonne qu'il avait un problème et qu'il est tombé à court de médocs lors de mon séjour, car il a peu à peu changé en profondeur. Au début, c'était un type très posé organisant bien au chaud la vie de tous les jours de la colonie, sa défense, son entretien. Et puis il a commencé à avoir des sautes d'humeur, alternant entre discours enflammés et apathie totale. Et pour finir, à un moment, lorsqu'on lui a annoncé qu'on ne savait pas comment gérer une poche coriace de résistance zombie à la station-service, il a ramassé une batte de baseball, et il y est allé. Seul.
Le pire, c'est qu'il a survécu. On l'a trouvé, deux jours plus tard, torse nu au milieu de la neige et d'une foule de zombies tabassés à seconde mort, se flagellant en hurlant que tout était sa faute, sa très grande faute.
D'après ce qu'on m'a dit, avec le recul, il aurait commencé à patiner à la mort de son « chien », Sparky. Je mets les guillemets, car les histoires qu'on m'a raconté sur cette bestiole n'ont aucun sens. On raconte que son body count de bipèdes était plus élevé que celui de Barbe Brise, qu'elle ramenait souvent son poids en nourriture fraîche à la colonie, que la dernière fois qu'on l'a vue, c'est quand son maître l'a aspergé d'essence et l'a immolée, et qu'il lui est resté assez de forces pour courir jusqu'à la mer en entraînant dans sa suite une marée de zombies attirés par ce bûcher canin comme des moucherons par la flamme d'une bougie.
Le feu, c'est une obsession ici. Gabriel, qui était pompier avant, a réussi à bricoler un lance-flammes du pauvre avec un briquet, des jerricans d'essence et beaucoup d'ingéniosité. Et sa copine, la fameuse Ashley, n'hésite pas à l'utiliser dès qu'elle en a l'occasion. On lui reprocherait bien de cramer tout le carburant en même temps que les zombies, mais son mec semble avoir un don pour trouver des camions-citernes plein à ras bord et les ramener à bon port, alors on laisse faire.
D'autant que c'est efficace. Feu et plomb ont réellement fini par nettoyer la zone des non-morts. Évidemment, la menace extérieure écartée, c'est là que les vrais ennuis ont commencé. La politique.
Carla et ses collègues flics se sont vite retirés de l'affaire, ayant mal géré leur coup en amont. Ils nous avaient envoyés en première ligne contre les zombies avec le contenu de leur armurerie, pensant qu'on ferait le sale boulot pour eux. Leur problème, c'est qu'on a survécu, et gardé les armes.
Enfin, « on », c'est surtout Sophie. Avec le recul, on a pas été très malins. Elle est apparue comme une fleur juste après la disparition de Daniel et Mike, deux types que j'ai pas assez connus pour en parler longuement, et on s'est posé aucune question, on l'a accueillie, on l'a nourrie, on l'a armée Et, à la première occasion, elle s'est emparée de notre base secondaire, derrière les murs épais de la bibliothèque historique, et la reconvertit en sa propre planque, pour elle et sa bande de pillards.
De nos jours, elle et ses joyeux drilles rodent régulièrement dans le coin fortement armés et le visage couvert de maquillage. Ils ne sont pas exactement hostiles, mais il est clair qu'à la moindre faiblesse de notre part, ils s'efforceront d'instaurer une clownocratie.
J'ai également été très vite écartée du grand jeu. Apparemment, enfiler une perruque rousse ne fait pas magiquement de moi la princesse héritière du trône. Cette rumeur comme quoi j'aurais lâché nos réserves de nourriture à Sophie lors de l'évacuation de la bibliothèque n'a pas non plus joué en ma faveur.
Finalement, plutôt que les armes ou l'héritage, les gens se sont tournés vers la religion. Notre ancien maire, le crâne rasé, ayant retrouvé un semblant d'équilibre mental après avoir restauré tout seul les vitraux de la cathédrale à la force des poignets, a bien failli récupérer son fauteuil, mais malgré toute son ingéniosité politique, c'est l'Église de la Sainte Flamme d'Ashley et Gabriel qui dirige maintenant nos vies.
Ouais. Voilà quoi. Faut clairement que je pense à me casser d'ici dès que la neige aura fondu moi.
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29/10/2018, 16:28
(Modification du message : 29/10/2018, 16:29 par Skarn.)
Un point de règles sur lequel on s'est planté :
Citation :A Player may move each survivor he controls once during his turn
(restriction un peu artificielle tellement il est dangereux/coûteux de se déplacer dans ce jeu, sauf pour le camionneur dont c'est le pouvoir)
Source : https://www.plaidhatgames.com/images/gam.../rules.pdf
Sinon, un peu dommage que les personnages, les équipements et les crossroads soient autant déséquilibrés. En particulier, le fusil de sniper, c'est juste n'importe quoi (même si clairement, en difficile, ce scénario est presque infaisable sans).
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