25/02/2007, 14:34
On attendait pas plus de Square / Enix. La série des "... of Mana" (Secret of... Secret of 2... Sword of...) fait un véritable succès et il faut être vraiment une taupe pour ne pas voir les sorties dix mois à l'avance. La nintendo DS ne déroge pas à la règle. Elle a droit à son petit "Children of Mana". Au menu, on retrouve pratiquement la même vieille histoire : l'arbre de mana est complètement déréglé, il faut le sauver (houhouhou). Au fur et à mesure du jeu on repère évidemment les personnages et lieux récurrents : le nain Watts, les villes de topple, ish, wendel, etc. A croire que tout se passe sur des univers différents avec des noms identiques.
Heureusement on n'est pas à la resucée de Sword of Mana (qui reprend le fil directeur de Mystic Quest sur game boy, mais exactement la même histoire). Car Children of Mana est un "dungeon-action-rpg". Vous connaissez les action rpg, ce sont des rpg qui n'en sont pas vraiment, comme Zelda, car on a une certaine liberté et que c'est surtout l'habileté à la croix multidirectionnelle et à la rapidité d'appui sur le bouton d'attaque qui fait la différence. De toute façon, l'ensemble des "... of mana" s'appuient sur ça.
Là où on change, c'est qu'on est dans du dungeon-rpg. Jeveutout en a fait une belle définition avec "pokemon dungeon mystere". Le but du dungeon rpg est de plonger dans un donjon construit au fur et à mesure, rempli de monstres, et d'aller d'étage en étage jusqu'au plus bas, pouvoir terminer ainsi une quête, qui en ville, donne droit à des récompenses.
En ce qui concerne Children of Mana, il y a bien entendu la "vraie histoire", et une fois que l'on termine un lieu, la possibilité d'y revenir pour aller chasser les zombies et récupérer la clé de la maison du pauvre David (véridique). Pour le mécanisme, on choisit d'emblée l'un des quatre personnages. Il y a le spécialisé combat, puis la tendance s'inverse jusqu'à avoir un personnage nul à l'épée mais possédant des facultés magiques. Au début du jeu, on choisit aussi l'un des huits esprits protecteurs, ayant chacun son pouvoir d'attaque et son pouvoir de soutien. Personnellement, je ne l'utilise pas souvent.
Chaque objet est limité à 8 exemplaires (au début). Il est facile de faire le plein de bonbons, mais plus difficile de faire le plein d'armes et d'armures. Parlons de ces armures : il faut avoir un cerrtain niveaux pour les porter. IL est donc possible de trouver huit armures de fer, mais ne pas avoir le niveau requis pour le porter. Pour les armes, on dénombre l'épée, la chaîne, l'arc, et un quatrième que je n'ai pas découvert encore. Ces armes ont une "politique de combat" différent, l'épée c'est du rentre dedans, la chaîne permet d'attaquer autour de soit, l'arc permet de cibler un monstre en particulier à distance. En concentrant en appuyant sur le bouton, chaque arme peut utiliser une utilité supplémentaire. L'épeé permet de se protéger, l'arc permet de charmer, la chaîne permet de ramener les objets... Le bouton Y est associé à un objet de soin, ce qui permet de se soigner rapidement (contrairement aux autres versions des jeux, et ça facilite grandement l'action).
Il existe également une sorte de coffret à gemmes. Comme diablo, chaque gemme possède des capacités qui permettent de booster le personnage. Contrairement à diablo, on peut interchanger les gemmes. Comme diablo, les gemmes ont des formes différentes et on ne peut pas forcément caser tout ce qu'on a. Comme diablo, on peut transmuter deux gemmes pour en faire une plus puissante (mais par exemple transmuter deux gemmes qui boostent la force n'en fait pas une petite qui booste plus de force, mais peut avoir des pouvoirs particulier).
Voilà, il n'y a pas plus à dire, si ce n'est que c'est un jeu très agréable, avec des montées relativement lentes donc on peut passer plusieurs donjons d'affilée à tuer des zombies et autres créatures que l'on a déjà vu dans les précédents opus. Un conseil par contre : si vous voulez véritablement un objet, essayer de ne pas l'acheter, mais voyez s'il n'est pas récompense d'un donjon. Et encore plus étrange, les monstres peuvent lâcher des objets (et il y a des coffres également), et si ça se trouve de matière très aléatoire vous pourrez le trouver en plusieurs exemplaires dans le même donjon !
Ha oui, autre précision : l'écran tactile est réservé pour indiquer la plan, les informations générales. En ville, on peut utiliser les capacités tactiles pour pouvoir s'équiper etc.
Note globale : 85%
Prise en main : 80%
Heureusement on n'est pas à la resucée de Sword of Mana (qui reprend le fil directeur de Mystic Quest sur game boy, mais exactement la même histoire). Car Children of Mana est un "dungeon-action-rpg". Vous connaissez les action rpg, ce sont des rpg qui n'en sont pas vraiment, comme Zelda, car on a une certaine liberté et que c'est surtout l'habileté à la croix multidirectionnelle et à la rapidité d'appui sur le bouton d'attaque qui fait la différence. De toute façon, l'ensemble des "... of mana" s'appuient sur ça.
Là où on change, c'est qu'on est dans du dungeon-rpg. Jeveutout en a fait une belle définition avec "pokemon dungeon mystere". Le but du dungeon rpg est de plonger dans un donjon construit au fur et à mesure, rempli de monstres, et d'aller d'étage en étage jusqu'au plus bas, pouvoir terminer ainsi une quête, qui en ville, donne droit à des récompenses.
En ce qui concerne Children of Mana, il y a bien entendu la "vraie histoire", et une fois que l'on termine un lieu, la possibilité d'y revenir pour aller chasser les zombies et récupérer la clé de la maison du pauvre David (véridique). Pour le mécanisme, on choisit d'emblée l'un des quatre personnages. Il y a le spécialisé combat, puis la tendance s'inverse jusqu'à avoir un personnage nul à l'épée mais possédant des facultés magiques. Au début du jeu, on choisit aussi l'un des huits esprits protecteurs, ayant chacun son pouvoir d'attaque et son pouvoir de soutien. Personnellement, je ne l'utilise pas souvent.
Chaque objet est limité à 8 exemplaires (au début). Il est facile de faire le plein de bonbons, mais plus difficile de faire le plein d'armes et d'armures. Parlons de ces armures : il faut avoir un cerrtain niveaux pour les porter. IL est donc possible de trouver huit armures de fer, mais ne pas avoir le niveau requis pour le porter. Pour les armes, on dénombre l'épée, la chaîne, l'arc, et un quatrième que je n'ai pas découvert encore. Ces armes ont une "politique de combat" différent, l'épée c'est du rentre dedans, la chaîne permet d'attaquer autour de soit, l'arc permet de cibler un monstre en particulier à distance. En concentrant en appuyant sur le bouton, chaque arme peut utiliser une utilité supplémentaire. L'épeé permet de se protéger, l'arc permet de charmer, la chaîne permet de ramener les objets... Le bouton Y est associé à un objet de soin, ce qui permet de se soigner rapidement (contrairement aux autres versions des jeux, et ça facilite grandement l'action).
Il existe également une sorte de coffret à gemmes. Comme diablo, chaque gemme possède des capacités qui permettent de booster le personnage. Contrairement à diablo, on peut interchanger les gemmes. Comme diablo, les gemmes ont des formes différentes et on ne peut pas forcément caser tout ce qu'on a. Comme diablo, on peut transmuter deux gemmes pour en faire une plus puissante (mais par exemple transmuter deux gemmes qui boostent la force n'en fait pas une petite qui booste plus de force, mais peut avoir des pouvoirs particulier).
Voilà, il n'y a pas plus à dire, si ce n'est que c'est un jeu très agréable, avec des montées relativement lentes donc on peut passer plusieurs donjons d'affilée à tuer des zombies et autres créatures que l'on a déjà vu dans les précédents opus. Un conseil par contre : si vous voulez véritablement un objet, essayer de ne pas l'acheter, mais voyez s'il n'est pas récompense d'un donjon. Et encore plus étrange, les monstres peuvent lâcher des objets (et il y a des coffres également), et si ça se trouve de matière très aléatoire vous pourrez le trouver en plusieurs exemplaires dans le même donjon !
Ha oui, autre précision : l'écran tactile est réservé pour indiquer la plan, les informations générales. En ville, on peut utiliser les capacités tactiles pour pouvoir s'équiper etc.
Note globale : 85%
Prise en main : 80%
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.