Comment gérer un mécanisme d'influence ? (et ses conséquences)
#1
myBB 
Plop !

Je suis reparti sur la version longue de consomption et j'aurais besoin de vos avis pour la gestion d'un système d'influence entre les PnJs et le héros.

Il y a 2 aspects : un passif et un actif :

* L'aspect passif représente l'orientation du PnJ par rapport au héros. Je me suis arrêté pour l'instant 5 niveaux :
Mort / Défiant / Neutre / Allié / Épouse
J'ai donc prévu une table d'influence dans laquelle on coche l'état au fur et à mesure de l'avancement de l'histoire (tous neutres au début). Bien entendu, un comportement avec un PnJ peut entraîner des modifs de l'état d'un autre.

* L'aspect actif concerne juste l'aspect trahison, qui ne s'applique qu'aux alliés et épouses. Là aussi, les système proposés ci-dessous pourrait s'y appliquer. (j'avais aussi envisagé un système de réconciliation avec un état "défiant", mais finalement, je vois pas trop l'intérêt et ça va foutre un bordel pas possible pour gérer les combinaisons à long terme)


J'ai les 3 idées suivantes :

1) un système de renvoi exhaustif qui donne une destination par état à la fin de la section (un tableau genre ce qu'avait fait Gogorn dans sa mini-AVH Ténèbres). Sachant quand il y aura plusieurs PnJ, ça augmentera d'autant plus la quantité de renvois. Une version exhaustive qui peut être répulsive à la lecture (quoiqu'il y a bien de gros tableaux de renvois dans Le Prisonnier de Pierre Rosenthal). L'avantage est d'avoir tous les numéros visibles et une totale liberté de la gestion de ceux-ci pour l'auteur (je parle du choix des numéros de renvoi).

2) le même système de calcul que dans la version mini-AVH. Je crée un tableau de règles au début de l'ouvrage qui précise que lorsqu'un lien concerne un PnJ présenté au §1, il s'agit du n° correspondant à l'état neutre. Un modificateur (toujours le même) doit être appliqué par le lecteur. Exemple : Mort=Ignorer le renvoi ; Défiant=§-1 ; Neutre=§ ; Allié=§+1 ; Épouse=§+2 ; Trahir Allié=§-5 ; Trahir Épouse=§-10. Cela à l'avantage d'alléger les renvois et ça fait un peu "renvois cachés". Inconvénient : oblige le lecteur à calculer, rend les différentes interactions prévisible (triche), contraignant pour l'auteur (car système de renvois rigide).
Ex : si Lempi est là allez au 15. (mais si c'est notre épouse, il faudra se rendre au 15+2=17 ; ou bien si c'est notre alliée mais qu'on veut la trahir, ce sera le 15-5=10)

3) Faire un système à la Défis et Sortilèges avec un renvoi vers un livret d'interactions en fin d'ouvrage. Inconvénient : pénible à faire pour l'auteur. peut-être chiant aussi pour le lecteur (x livrets de x chapitres...). Avantage... chai pas, si on aime bien Défis et sortilèges, ça compte ? lol
Ex : Si Hrvat est avec vous, choix 4 du livret de Hrvat (chaque livret contient un chapitre par état).

Voilà, voilà. Si vous avez aussi d'autre idées ou propositions, n'hésitez pas, on peut en parler aussi.
Pour info, j'avais aussi envisagé un système avec des marques sur les numéros de paragraphes, mais j'ai rien trouvé de clair et ergonomique (trop d'états possibles, ça devenait fouilli)

Merci pour votre aide m(_ _)m
сыграем !
Répondre
#2
Ben je suis en train d'utiliser un système de ce type pour L'Epreuve des Clans et j'ai clairement choisi l'option 1/, la plus littéraire. Cela dit, l'impact du système n'est probablement pas aussi prononcé qu'il pourrait l'être dans Consomption, mais je concède que c'est assez casse-tête !
Répondre
#3
Je vote aussi pour la 1ère option, plus simple et fluide à mon goût.
Répondre
#4
La 1.
Répondre
#5
Je vote aussi pour la 1 (avec un zoli tableau ! Pour que ce ne soit pas trop lourd visuellement pour le lecteur : on peut même envisager des tableaux à double entrée pour gérer deux pnj en même temps, etc.)
Répondre
#6
La 1 aussi !
Répondre
#7
Les trois options sont intéressantes à approfondir mais la première, plus classique, a l'avantage de moins sortir le lecteur du récit que les deux autres, plus techniques.

Une idée pour avoir un système moins figé que cinq états : pourquoi ne pas utiliser un système de points d'influence, comme dans Chienlit sur Chienlit?
Chaque action ou parole pourrait donner ou enlever des points d'influence envers certains PNJ. A d'autres moments, plutôt que de faire un renvoi par état tu peux créer des fourchettes de points et renvoyer en conséquence le lecteur selon son score.
Tu gagnerais en souplesse et ça t'ouvrirait plus de possibilités.

A titre perso, cette version longue m'intéresse beaucoup. D'autant plus que j'étais loin d'avoir exploré à fond la V1.
Répondre
#8
Shy 
Merci pour vos réponses.
Ben j'ai eu raison de poser la question. Perso, j'étais parti sur la 2 (comme la mini-AVH). Je vais partir sur l'option 1, alors Big Grin



(16/04/2018, 10:21)MerlinPinPin a écrit : Je vote aussi pour la 1 (avec un zoli tableau ! Pour que ce ne soit pas trop lourd visuellement pour le lecteur : on peut même envisager des tableaux à double entrée pour gérer deux pnj en même temps, etc.)
Je n'ai pas prévu d'interactions à PNJ multiples, mais avec l'aspect trahison, y'a forcément une deuxième ligne possible.



(16/04/2018, 19:49)Fitz a écrit : Une idée pour avoir un système moins figé que cinq états : pourquoi ne pas utiliser un système de points d'influence, comme dans Chienlit sur Chienlit?
Chaque action ou parole pourrait donner ou enlever des points d'influence envers certains PNJ. A d'autres moments, plutôt que de faire un renvoi par état tu peux créer des fourchettes de points et renvoyer en conséquence le lecteur selon son score.
Tu gagnerais en souplesse et ça t'ouvrirait plus de possibilités.
Ce serait effectivement plus souple à l'utilisation, mais pour la création (de mon côté), c'est un vrai foutoir : je devrais devoir créer des pools de points selon la situation, trouver les combinaisons et évolutions sur l'arbo... Bref, ça me gonfle lol
Si graduer l'influence ou la position entre très hostile et très copains est possible, les 2 extrêmes (mort / époux) ne sont pas chiffables (sauf en donnant des valeurs farfelues genre +/-1000).
D'un autre côté, ta remarque me fait penser que je ne suis pas forcément obligé de prévoir toutes les interactions à chaque fois (j'étais parti là-dessus pour le développement de mon arborescence). Je pense dans certaines situations, un personnage pourrait avoir le même comportement qu'il soit neutre ou défiant (et autres combinaisons).
сыграем !
Répondre
#9
(15/04/2018, 06:55)Caïthness a écrit : Bien entendu, un comportement avec un PnJ peut entraîner des modifs de l'état d'un autre.
DMC !! Evil
Ben oui, ma grosse ; mais quand on fait un truc à Roger et que le joueur doit marquer de Robert et Anita ça les gonfle alors que José il est jouasse, ben j'me spoile un peu la gueule sur les bord du milieux, là NoGreen
Bah vi, ça marcherait bien avec une interface avec du code derrière, mais dans un livre... Comment je fais quoi moi, hein Crybaby
J'en suis réduit à modifier le statut d'un PNJ que lors des conséquences des choix/action avec lui... Grr
сыграем !
Répondre
#10
Tu peux pas mettre des codes et faire un lexique de codes à la fin avec l'impact sur les personnages.
Au moment où le lecteur a besoin de savoir quel est l'état d'un personnage, il fait la somme des impacts des Codes qu'il a récoltés. Ca peut être un peu lourd certes...
En ce qui me concerne je n'ai pas été dans des trucs aussi compliqués. Je gère le caractère Hostile/Amical de deux PNJ, et ça dépend essentiellement des actions du lecteur, et on sait immédiatement quel est leur état. Déjà, du point de vue narratif c'est lourd parce qu'on ne sait pas toujours qui est avec le lecteur...
C'est pas du code donc on n'a pas tous les degrés de liberté (ou alors ça devient illisible). C'est ça qui est rigolo d'ailleurs, de voir jusqu'où on peut aller raisonnablement avec le format AVH papier...
Répondre
#11
moi aussi, je ne voudrais que gérer du binaire, mais j'ai d'autres états qui foutent la pagaille. Autant j'ai des astuces simples pour désigner un PNJ sans le nommer (en passant par sa fonction : épouse, garde du corps...). Ce sont les changements d'état "à distance" qui merdent.
Je ne pense pas avoir de grosses solutions. A part le truc moisi de s'arranger pour que l'arborescence ne s'étoffe pas trop en pondant des PFA à tour de bras, mais c'est naze. Je vais en rajouter histoire de mettre un peu de "jeu" dedans, mais pas au point d'en faire un outil d'attrition de combinaisons d'états (hein ? koi ? c'pas clair c'que je dis ? lol).
Et non pour les codes : je dois déjà me farcir un code §+, je ne vais pas rajouter un catalogue de mot de passe pour gérer ce merdier (><;

J'ai presque fini la cartographie du chapitre 1 et j'ai l'impression que mon truc va prendre plus de largeur que de longueur (et c pas glop)
сыграем !
Répondre
#12
J'me réponds à moi-même, un vrai blog de névrosé ce thread Lool

(04/05/2018, 08:58)Caïthness a écrit : J'ai presque fini la cartographie du chapitre 1 et j'ai l'impression que mon truc va prendre plus de largeur que de longueur (et c pas glop)
J'ai fait le ménage pour garder l'essentiel, ça partait dans tous les sens mon truc.

(04/05/2018, 08:58)Caïthness a écrit : Et non pour les codes : je dois déjà me farcir un code §+, je ne vais pas rajouter un catalogue de mot de passe pour gérer ce merdier (><;
Au final, j'utiliserai qq mots code (vraiment pas le choix), mais sans table de calcul comme l'avait suggéré Gynogege (juste enregistrer certains choix) ; et aussi 2 options §+ (plus souple que le mot de passe vu l'aspect récurrent que ça représente, pas le choix non plus).

Pour les codes, j'hésite à la faire comme outremer (ou Fitz était-ce ?), c'est-à-dire chier et demander des codes factices pour paumer le lecteur... Neutre
сыграем !
Répondre
#13
(09/05/2018, 13:29)Caïthness a écrit : Pour les codes, j'hésite à la faire comme outremer (ou Fitz était-ce ?), c'est-à-dire chier et demander des codes factices pour paumer le lecteur... Neutre

C'était moi et non, rien de rien, non je ne regrette rien.

J'avais même deux types de faux codes : ceux que le texte donnait mais qui n'étaient jamais demandés, et ceux que le texte demandait mais qui n'étaient jamais donnés.

Ce n'est pas quelque chose que je ferais dans n'importe quelle AVH, mais dans certains scénarios, brouiller un peu la façon dont s'emboîtent les causes et les conséquences me paraît une chose utile.
Répondre
#14
Pourquoi pas, si ça n'alourdit pas.
Répondre
#15
Re ! (^^)/

J'ai rajouté un truc dans le titre pour ne pas faire un 2° thread.

J'en suis rendu aux conséquences du système. Après avoir passé une centaine de § à poser des codes et des alliances/mésalliances dans tous les coins, je dois gérer ce beau monde (vive les redirections automatiques / no-brain AVH).
Mon principal soucis tient au fait de diriger le lecteur sans le spoiler, genre "...si vous voulez parler du dossier secret "les poneys chient des arcs-en-ciel allez au..." / "...si vous avez le code trucmuche rendez-vous au..."
Souhaitant aussi limiter l'impact écologique (utilisation d'une feuille A3 pour les notes lol), je suis parti (après consultation) sur une FA contenant une liste de codes à cocher. Je me demande s'il ne serait pas judicieux de laisser une petite place à coté des codes pour que le joueur note le § où il a coché ce code ; ainsi lors d'un événement lié, je pourrai juste balancer un "...donner votre avis concernant le code trucmuche au...". Ainsi, je ne spoile pas, le lecteur n'écrit pas de romans, et peut consulter le § d'obtention du code pour se remémorer l'affaire en souffrance.
Une solution à la fois élégante et légère, nécessitant juste une balade vers un § déjà lu.

Qu'en pensez-vous ? Des avis ou autres propositions ?

Merkiiiiii Big Grin
сыграем !
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 7 visiteur(s)