L'Épée de Légende S3E07 (Le Port des Assassins)
#91
Tour 3

Suivant des yeux les moulinets de l'ancre, Pharéole est pris par surprise lorsque la géante lui décoche un coup de pied d'une violence extraordinaire. Le voleur roule au sol et ne se relève qu'avec difficulté. Tout son corps est endolori et il a perdu 19-1= 18 points d'Endurance.

Fort heureusement, la géante n'aura pas l'occasion de profiter de la situation, car le sort de Milena la frappe de plein fouet au même instant, lui ôtant la vie.
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#92
Lorsque la géante meurt, son oeil unique se ternit, puis devient totalement noir. Avec répugnance, vous réalisez que ce qui lui tient lieu de sang est un liquide visqueux d'un vert sombre.

Le vieil homme délire presque de joie et de soulagement lorsque vous le libérez. "Elle a dévoré chacun de mes vingt-trois compagnons," pleure-t-il. "Après avoir dévoré Frère Epicurus, elle a lâché un énorme rot. Ah mon Dieu ! Si vous étiez arrivés quelques heures plus tard, j'aurais fait partie de ce ragoût ! Comment pourrais-je vous remercier ?"


Une fois calmé, il vous raconte son histoire : "Dans le nord du Kurland, parmi les collines de Drakken, se trouve le Monastère de la Renaissance. Mes défunts compagnons en étaient les moines et moi leur abbé."

"Notre mission était essentielle à toute l'humanité et nous nous y étions préparés pendant de longues années. Comme vous le savez, à l'aube du nouveau millénaire, le Créateur de Tout mettra un terme à son oeuvre - notre Terre - et commencera à nouveau. Le mal sera extirpé comme une mauvaise herbe ; le démon et ses serviteurs disparaîtront à jamais ; le millénaire suivant verra le royaume de Dieu sur Terre."

Vous hochez la tête. Il est également dit que l'an 1000 sera un temps de fracas et de batailles sanglantes. Les portes de Spyte se rouvriront et les Archimages reviendront en ce monde... "Ce paradis sur Terre n'adviendra pas sans effort," dites-vous à l'abbé.

"C'est tout à fait vrai ! Beaucoup imaginent qu'ils auront nécessairement droit au paradis, mais, en réalité, il nous faudra lutter pour le mériter. Dieu peut nous montrer la voie, mais c'est aux hommes qu'il incombe de détruire le mal qui infeste ce monde depuis ses origines. Si nous n'en sommes pas capable, nous n'hériterons jamais du paradis !"

"Du calme, tu es encore perturbé par ce qui t'est arrivé."

"Non !" s'exclame-t-il d'un ton passionné. "Je suis perturbé par quelque chose de bien plus important. Voyez-vous, nous avons fait cette expédition pour récupérer l'un des éléments qui sera nécessaire lors du combat qui marquera la fin de ce monde : une jeune pousse de frêne, nourrie pendant des générations par les moines de notre ordre. Elle est née d'un fruit venant d'Yggdrasil, l'Arbre de Vie."

"Où se trouve cette pousse à présent ?"

"Volée ! Volée sous notre nez par des membres de la secte des Mages d'Opalar ! Ils ont franchi nos défenses par sorcellerie, puis se sont échappés avec la pousse sur un pont de flammes. Nous voulions les poursuivre avec un portail astral qu'avait ouvert le Frère Péreus, qui avait autrefois pratiqué la magie. Mais il a dû commettre une erreur, car, au lieu de nous retrouver en Opalar, nous sommes arrivés ici, où nous avons aussitôt été capturé par ce monstre gargantuesque ! Si vous ne m'aviez pas sauvé, j'aurais été également dévoré et notre quête condamné à l'échec. A présent, je dois vous demander une autre faveur. La pousse doit être récupérée. Elle sera le pivot de l'ère nouvelle, tout comme Yggdrasil, le premier arbre du jardin d'Eden, est le pivot de notre ère finissante. Aidez-moi à l'arracher des mains de ces mages impies !"

*

Vous regagnez la terrasse avec l'abbé, réfléchissant à sa requête. Ce qu'il vous dit laisse à penser que sa quête est aussi importante que la vôtre, mais à laquelle devriez-vous accorder la priorité ?

Vous êtes tiré de vos réflexions par l'exclamation de l'abbé : "Un démon ta'ashim ! Fuyez avant qu'il ne nous aperçoive !"

"Ah, vous êtes enfin revenus," vous dit le djinn. "Et vous avez un nouveau compagnon, qui semble être un vieil homme très impressionnable."

"Montre un peu de respect," répondez-vous. "C'est un abbé."

Celui-ci est stupéfait. "Vous... Vous connaissez cette créature ? Elle vous obéit ? Par tous les saints..."

Le djinn étend sa main vers la balustrade de marbre. "Etes-vous prêts à reprendre votre voyage ? Dites adieu à messire l'abbé et remettons-nous en route."

*

Vous pourriez utiliser le voeu qui vous reste pour demander au djinn de vous amener à la citadelle secrète des mages, en Opalar. Mais si vous lui demandez d'interrompre son exécution de votre voeu actuel, vous ne pouvez pas escompter qu'il acceptera de la reprendre après ce détour. Vous vous retrouveriez donc coincés en Opalar, sans aucun moyen de vous rendre à Hakbad.

"Vous pourriez voyager par la terre," suggère l'abbé une fois que vous lui avez exposé la situation.

"À travers le désert du Kaikuhuru ? Cela pourrait prendre des mois. Susurrien n'attendra pas indéfiniment. Il pourrait trouver une autre manière de se procurer ce qu'il désire, et nous ne pourrions plus retrouver la lame de l'Épée de Légende."

"Bonne chance, quoi qu'il en soit," dit l'abbé avec tristesse, en vous serrant la main.

Il regarde le djinn vous soulever dans sa main.

"Ne vous en faites pas pour ma quête ! Je vais regagner mon monastère par le portail astral et rassembler une nouvelle équipe. Il nous reste cinq ans avant la Fin. Je peux peut-être encore récupérer la pousse."

"Que Dieu récompense votre courage en vous accordant le succès !" lui lancez-vous en réponse.

Le djinn s'avance dans l'océan. Vous regardez l'abbé jusqu'à ce que sa silhouette disparaisse derrière vous, puis vous tournez votre regard vers l'est et Hakbad.

*

(Il me semble que ce passage est le premier de la séire où est mentionné le "léger détail" que l'Apocalypse est pour bientôt.)

*

Vous arrivez à Hakbad quelques heures avant le lever du soleil. Votre position vous offre un excellent point de vue sur les grands palais et les dômes des temples, séparés par des vergers, des nécropoles et des étendues poussiéreuses. Habitués comme vous l'êtes à la densité des villes du nord, vous comprenez pourquoi ces cités tahashims inspirent de l'agoraphobie à certains marchands coradiens. Hakbad a plus d'un million d'habitants, soit quatre fois plus que Ferromaine, mais couvre une superficie dix fois plus vaste ! Cette pensée est à couper le souffle.

"Voyez comment elle se situe au confluent de plusieurs rivières," dit le djinn. "A l'origine, il y avait plusieurs petits campements ici, mais ils ont grandi avec le temps jusqu'à devenir cette cité."

"Tu sembles bien la connaître."

Le djinn se pose sur une étendue dégagée entre deux canaux. "Dans l'ancien temps, il m'arrivait de parcourir ces rues sous la forme d'un chien ou d'un marchand." Sa taille diminue alors qu'il vous dépose sur le sol, jusqu'à ce qu'il ne soit pas plus grand que les palmiers voisins.

*

Le moment est venu de faire votre dernier voeu.
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#93
Je pensais que Pharéole se serait servi de sa ruse comme Ulysse face au Cyclope, puisque c'était clairement une source d'inspiration de ce passage. Mais bon...

Je me demande ce qui se serait passé si on avait pu amener le gus à Opalar... super-bonus de la mort qui tue?

Quoi qu'il en soit, Pharéole souhaite sans doute bénéficier de la revigoration.
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#94
C’est un choix logique, mais du coup il n’y en a que pour le voleur. Si tu veux choisir un vœu pour Milena, ça me va.

Je ne me souvenais plus de cette possibilité qui nécessitait de garder ses deux derniers vœux. Si cette tentative échoue, j’ai très envie d’aller explorer Opalar la prochaine fois. Après tout, Pharéole était déjà très puissant avant même le vœu du génie.
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#95
Le bonus des armes et armures me semble risqué (on peut sans doute avoir d'autres occasions de les perdre).
Milena est à son maximum d'endurance, autant en faire bénéficier Pharéole. Et puis le djinn ne répond qu'à Pharéole, je ne suis pas certain que les effets seraient les mêmes sur Milena (on pourrait "l'augmenter" également?).
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#96
Entendu, va pour la revigoration sur Pharéole.
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#97
Citation :Je pensais que Pharéole se serait servi de sa ruse comme Ulysse face au Cyclope, puisque c'était clairement une source d'inspiration de ce passage.

Tu n'avais pas tout à fait tort : le voleur peut effectivement s'inspirer d'Ulysse pour affaiblir fortement la cyclope. Mais cela nécessite des circonstances différentes.

*

Le djinn se penche sur vous et un souffle embrasé, né de la fournaise de ses poumons, sort de sa bouche. Il évente les flammes de la main et elles ne vous brûlent pas, mais vous emplissent au contraire d'une énergie renouvelée pour poursuivre votre quête.


Ce souhait-ci affecte en fait toute l'équipe également. Les personnages blessés (comme Pharéole) regagnent tous les points d'Endurance qui leur manquaient. Les personnages indemnes (comme Milena) voient leur Endurance maximale augmenter de deux points de façon permanente.

*

Le djinn se transforme en un grand chien noir aux yeux rougeoyants. En s'éloignant, il aboie dans votre direction : "Gardez la bouteille de cuivre, elle pourrait intéresser un antiquaire. Je n'en aurai plus l'usage à l'avenir, c'est certain !"

Il ne tarde pas à disparaître parmi les arbres. Susurrien vous a dit qu'il vous attendrait à la Maison du Vent du Désert. Vous n'avez aucune idée de son emplacement et vous cherchez donc au hasard, jusqu'à parvenir à un sentier de graviers menant vers le coeur de la cité. Quelques instants plus tard, il débouche sur une large allée bordée d'arbres, où vous voyez un derviche portant un lourd sac.

*

Pharéole se penche et cherche quelques instants parmi le gravier qui recouvre le sol. Il trouve bientôt ce qu'il cherchait : deux petits cailloux pointus, à la couleur verdâtre. Il les enfonce dans le visage de la figurine de bois achetée au pêcheur. Le résultat ne ressemble pas beaucoup au Hatuli, mais, avec l'aide d'un éclairage médiocre, cela pourrait tromper un regard inattentif.

*

"Il est bien tard pour être à l'extérieur," dites-vous au derviche en le rejoignant.

"Ou tôt," répond-il.

"Que transportes-tu là ?"

"Des livres. J'ai les maximes apocryphes de l'Eclairé, le ruba'i des Cinq Perceptifs, des traités d'éthiques, de droit et d'arithmancie, des volumes de littérature nascerine et opalarienne, des manuscrits tirés d'une tombe de Kaikuhuru..."

"Ils doivent avoir une grande valeur. Vas-tu les vendre ?"

Il sourit, dévoilant quelques dents manquantes. "Pas du tout ! Fameux derviche que je serais avec de l'or dans les poches ! Non, je vais les brûler pour me tenir au chaud jusqu'à l'aube."

"Quelle folie ! Tu plaisantes certainement ? Ce serait un acte criminel !"

"Il vaut mieux vivre selon les préceptes de l'Éclairé que de les lire," dit-il, souriant toujours. "L'action est toujours supérieure à la réflexion. Mais si vous le souhaitez, voici un manuscrit que vous pouvez lire." Il prend un parchemin au hasard et vous le tend.

Ne sachant comment réagir à la logique tordue du derviche, vous lui demandez où trouver la Maison du Vent du Désert.

"Pas loin d'ici. Suivez cette allée jusqu'au bout, puis regardez sur votre gauche. La tour de la Maison que vous recherchez sera encadrée par la constellation de l'Araignée."

Très approprié. Vous le remerciez et suivez la direction qu'il vous a indiquée.

*

(Inutile de garder le parchemin. Il n'est pas magique et seul un prêtre peut lire ce qui est écrit dessus. Ça ne vous aurait pas aidé à grand-chose de toute façon.)

*


La description du derviche vous permet de trouver facilement la Maison du Vent du Désert. C'est un bâtiment peu élevé, enclos de murs de marbre gris-vert et comprenant deux cours. Les ailes extérieures comprennent des dortoirs et des écuries ; la résidence principale se trouve dans le bâtiment central, qui sépare les deux cours. C'est au-dessus de ce bâtiment que s'élève la tour dont vous parlait le derviche : une mince aiguille, gravée de bas-reliefs et s'achevant sur un dôme de bronze. La constellation que les Tahashims appellent l'Araignée semble en effet envelopper la tour comme un halo. Quelque chose vous dit que c'est là que vous trouverez Susurrien.

Votre pressentiment se révèle justifié. Vous devez patienter quelques minutes en bas d'un escalier, puis un serviteur arrive avec une lampe pour vous escorter en haut. La chambre de Susurrien se trouve tout en haut, derrière une porte laquée de rouge et ornée de faces de démons grimaçantes. Des douzaines de bougies épaisses éclairent d'une lumière vacillante et inquiétante l'intérieur de la pièce. Une fresque recouvre l'un des murs, représentant des scènes de débauche impliquant les anciens dieux du Marazid. Elle semble presque vivante dans la lumière frémissante.

Susurrien écarte un rideau et s'avance dans la pièce. Ses vêtements beiges et blancs sont bordés d'or et d'émeraude. Un saphir de la taille d'un oeuf de canard brille au centre de son turban.

Il vous adresse un sourire languide. "Je vous attendais plus tôt. Avez-vous les yeux du Hatuli ?"

- Vous pouvez les lui remettre,

- ou les lui montrer mais demander des garanties avant d'accepter de les lui remettre.
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#98
Je ne comprends pas le coup du faux Hatuli, c'est un truc spécifique au voleur? Quel intérêt? Ici on donne les vrais ou les faux yeux?

Je pense qu'on devrait demander des garanties (et pour Milena préparer 2 "hurlement")
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#99
Je te suis.
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(02/04/2018, 20:56)tholdur a écrit : Je ne comprends pas le coup du faux Hatuli, c'est un truc spécifique au voleur? Quel intérêt? Ici on donne les vrais ou les faux yeux?

C'est une option spécifique au voleur, mais elle n'entre pas en jeu pour cette décision-ci. Si vous remettez les yeux à Susurrien, ce sont les vrais.

*

"Des garanties ?"

Susurrien écarte les mains. "Quelles garanties puis-je vous apporter ? Nous sommes alliés. J'ai le Hatuli et vous avez ses yeux. Ce n'est qu'en coopérant que nous pouvons espérer accomplir ce que nous désirons. Nos intérêts ne sont nullement en conflit : je ne m'intéresse pas à l'Épée de Vie, pas plus que vous à l'Épée de Mort. Nos buts sont complémentaires et il n'y a certainement pas de meilleure garantie que cela."

À vous de décider :

- vous pouvez lui remettre les émeraudes

- ou refuser.
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Si on a un "Hatuli de substitution", j'imagine que c'est pour un futur échange. Reste à savoir si c'est pour garder le vrai, ou pour faire croire qu'on a le vrai. Dans une partie sans voleur, je suppose qu'on n'aurait pas la possibilité d'avoir un faux Hatuli. Ce qui signifierai qu'il faut obtenir le vrai malgré tout. Et pour cela, le prendre à celui qui le possède. Je pense qu'on devrait refuser de donner les émeraudes pour provoquer Susurrien et récupérer le Hatuli.

Jehan c'est le moment de réactiver les souvenirs des parties antérieures s'il en reste, avant de choisir ce font Pharéole et Milena^^
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Détail qui n'est pas mentionné explicitement dans ce paragraphe-ci : le Hatuli n'est visible nulle part pour l'instant.
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J’ai très peu de souvenirs, et cette scène n’en fait pas partie.

En tant que joueur, je pense que c’est une connerie de lui remettre les yeux. Et pourtant, d’un point de vue R.P., j’ai quand même envie de les lui donner, car ce qu’il dit est logique. Disons que j’éprouve une certaine réticence à agir non pas selon ce que pense mon personnage, mais selon ce que me dicte mon instinct de joueur.

Pile ou face, une fois de plus ?
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Il essaie de nous embobiner, c'est comme Micolas qui nous fait croire qu'il en pince pour Rondeline Micuit alors qu'en fait il bave devant Mylène Farmer^^

Bon mettons nous à sa place: si on refuse, il va forcément s'énerver. Si on lui donne ce qu'il veut, soit il va tenir parole, soit il va nous doubler. On a donc plus de chance de mieux s'en tirer si on accepte de lui donner les émeraudes.
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Vous lui remettez les émeraudes, donc ?
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