L'Épée de Légende S3E03 (Le Maître des Rêves)
Jehan est op lol
сыграем !
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Op???
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Initiales de l'anglais overpowered, « surpuissant ».
Désigne le fait qu'un personnage, un objet ou encore un monstre détient une puissance au-dessus de la norme. Ex. : « Ce boss est vraiment OP ! ».

-> https://fr.wikipedia.org/wiki/Lexique_du_MMOG
сыграем !
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Emporté par sa folie furieuse, Lazare va presque s'empaler de lui-même sur la dague de Pharéole. Transpercé en plein coeur, il meurt instantanément. Vous jetez son corps par-dessus bord et le regardez s'enfoncer dans les profondeurs.

Vous dérivez à la surface de l'océan pendant des heures. Soudain, à votre joie immense, vous apercevez un navire qui fait voile dans votre direction ! Vous attirez l'attention de la vigie et on vous hisse à bord. Le capitaine vous informe qu'il se rend à Morneport et qu'il compte y parvenir d'ici à la tombée de la nuit.

Les montagnes qui entourent la ville sont bientôt visibles. Lorsque le navire jette l'ancre dans la baie de Morneport, le soleil déclinant les a plongé dans l'obscurité à l'exception de leurs sommets enneigés.

Avant que vous ne quittiez son navire, le capitaine vous recommande d'aller passer la nuit à l'auberge du Fimbulvetr, à l'extrémité de la rue voisine. Il vous indique également l'adresse d'un marchand auquel vous pourrez acheter de l'équipement.


Vous vous hâtez en direction de la boutique du marchand. Une mince couche de neige rend les pavés glissants et un vent brutal souffle du nord. Voyant de la lumière derrière la vitrine de la boutique, vous entrez. Un homme grand et mince, enroulé dans un épais manteau de laine, quitte la cheminée près de laquelle il se tenait pour vous accueillir.

"J'étais sur le point de fermer la boutique," dit-il, "mais je peux vous vendre du matériel si vous n'en avez pas pour trop longtemps."

Parmi sa marchandise, les objets suivants pourraient vous être utiles :
- manteau de fourrure : 14 pièces d'or l'unité
- rations de survie : 2 pièces d'or donneront de quoi manger à une personne pour 7 jours (ou à deux personnes pour 3,5 jours)
- gants : 2 pièces d'or la paire
- sac de couchage : 6 pièces d'or l'unité
- braséro (avec le charbon pour l'alimenter) : 10 pièces d'or (un seul braséro suffit pour plusieurs personnes)
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Milena achète:
-un manteau de fourrure (nanto de fourrure^^)
-des gants
-un sac de couchage
-un brasero

et cède son venin+antidote, sa gemme et son damier.

Elle suggère à Pharéole de prendre des rations de survie.
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L’auberge du Fimbulvetr. C’est engageant…

Pharéole achète gants, manteau, sac de couchage et rations pour 24 pièces d’or.

Il se débarrasse de la patte de loup-garou, de la tabatière (merci pour tous ces bons moments), de son plastron et de sa bourse. Avant de s’en séparer, toutefois, il en transvase le contenu dans celle de Milena, qui passe donc, si mes calculs sont corrects, à 99 pièces d’or (81 − 24 + 42 = 99).

(23/02/2018, 10:15)tholdur a écrit : La fameuse attaque"hokuto de cuisine"? ^_^ Aussi efficace que foudre noire!!

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Vous poussez la lourde porte de l'auberge du Fimbulvetr. La chaleur de son intérieur vous enveloppe et chasse rapidement le froid de vos membres. La salle commune est presque déserte, mais l'aubergiste - un homme courtaud avec une barbe noire - vous accueille aimablement.

"Il y a un bon feu dans l'âtre," dit-il. "Asseyez-vous et je vous expliquerai rapidement les tarifs de mon établissement. Pour une pièce d'or, je vous servirai à souper. Ce n'est pas cher pour la cervoise épicées, les gâteaux et le boudin noir mercanien qui font la réputation de l'auberge du Fimbulvetr ! Nous avons des chambres individuelles pour le moment, car le commerce est ralenti à l'approche de l'hiver. Une chambre coûte une pièce d'or. Vous pouvez aussi dormir gratuitement sur le sol de la salle commune."


(Vous avez largement les moyens et ça ne vous ferait pas de mal de récupérer quelques points d'Endurance, donc je vais présumer que vous payez les 4 pièces d'or qui vous donnent droit chacun à un souper et une chambre.)


L'aubergiste revient bientôt avec de larges chopes de cervoise, des tranches fumantes de boudin noir et des gâteaux aux navets du Krarth oriental. Cela comble délicieusement vos estomacs. (Et vous permet de regagner chacun 2 points d'Endurance.)


La nuit s'écoule paisiblement. La neige tombe avec plus de force et ne tarde pas à recouvrir les étroites fenêtres de linceul blanc, mais l'aubergiste alimente son âtre comme une véritable fournaise.

(Ce repos vous permet de regagner chacun 3 points d'Endurance.)

Vous vous levez à l'aube, bien reposés, et demandez à l'aubergiste de vous apporter un petit déjeuner.

Pendant que vous attendez, une vieille femme pénètre dans la salle commune et ajoute une brassée de bûches dans le foyer. Elle les a amenées directement de la cour et elles sont encore recouverte d'une couche de glace, qui siffle et crache lorsque les bûches s'embrasent. Regardant les flammes bondissantes, vous pouvez presque y saisir des images : d'abord celle d'une femme souriante aux yeux remplis de compassion, puis celle d'un homme au visage dur et au regard malveillant.

"Ah, oui," murmure la vieille femme, levant à peine les yeux tandis qu'elle passe à côté de vous. "Certains voient leurs rêves dans le feu. D'autres dans la glace..."

Avant que vous ne puissiez répondre, l'aubergiste arrive avec le petit déjeuner.

(Le petit déjeuner coûte une pièce d'or et ceux qui le mangent peuvent récupérer un point d'Endurance de plus).

L'aubergiste s'assied avec vous quelques instants, fumant sa pipe remplie de tahac. Quand vous lui expliquez votre quête et votre destination, il vous offre le conseil suivant :

"Dirigez-vous au nord en suivant les falaises de la côte. D'ici au crépuscule, vous devriez atteindre une montagne blanche, qui est voisine du rivage en été. Si on la regarde d'un certain angle, elle ressemble à une mère tenant son enfant. Si vous vous dirigez dans la direction qu'elle semble regarder - c'est-à-dire le nord-est - vous parviendrez à la banquise. Environ deux jours devraient vous permettre d'atteindre Wyrd."


Vous faites vos adieux à l'aubergiste, prenez vos affaires et partez. Les étroites ruelles pavées et les hauts murs sombres de Morneport sont bientôt loin derrière vous. L'air est froid et vif, mais c'est d'humeur confiante que vous foulez la neige épaisse qui recouvre le sol.

Tard dans l'après-midi, vous apercevez le pic dont l'aubergiste vous a parlé. Ne souhaitant pas passer la nuit sur la banquise, vous dressez votre camp sur la côte, à l'abri du vent. La lumière pâle du jour s'estompe alors que vous vous endormez.

Vers minuit, le doux bruit d'un chant vous réveille. Loin à l'est, vous distinguez trois silhouettes de la couleur du rubis, dansant à la surface de la neige.


- Vous pouvez vous rapprocher pour mieux les observer
- ou décider de vous rendormir.
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Si Milena accepte de débourser 3 pièces d’or pour lui, Pharéole dîne, dort dans un lit, petit-déjeune et récupère 6 points d’endurance.

Pour la suite, puisqu’on va mourir devant le monstre, autant explorer. Allons voir ces silhouettes de plus près.
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Milena dépense 3 pièces d'or pour Pharéole et 2 pour elle (son endurance étant maximale au matin, elle ne prend pas le petit-déjeuner).

En prévision de la rencontre avec les silhouettes, Milena mémorise 2 sorts "météores".
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Vous approchant, vous découvrez que les trois silhouettes consistent en un jeune homme, une jeune femme, et un homme de haute stature à l'expression impérieuse. Les jeunes gens dansent pieds nus sur la glace, ne portant ni vêtements chauds ni fourrures. Ils sont d'une grâce et d'une beauté qui dépassent l'entendement.

L'homme de haute taille vous regarde approcher, puis déploie son manteau rouge autour de lui. Il s'estompe, devenant d'abord un brouillard écarlate, puis une ombre rougeoyant comme la braise mourante. Puis il disparaît totalement.

Les jeunes gens accompagnent leur danse d'une chanson aux accents mélancoliques. Bien qu'elle ne comprenne pas de mots, elle semble parler d'espoirs perdus, de rêves brisés et de grandeur disparue.


- Vous pouvez les suivre
- ou retourner à votre camp pour dormir.
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Suivons-les… J’ai envie de leur jouer de la harpe.
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Je le sens pas, mais si après c'est le monstre aux tentacules qui nous attend, autant voir ce que donne cette rencontre...

Milena se tient prête à lâcher ses météores.
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Vous hâtez le pas jusqu'à presque courir, mais les deux jeunes gens restent hors de portée. Enfin, ils interrompent leur danse. Vous les rejoignez alors qu'ils achèvent également de chanter.

Les dernières notes s'estompent. Il ne reste plus que le hurlement lugubre du vent nocturne. Les visages des jeunes gens se tournent vers vous, baignés d'un éclat rouge, et ils vous sourient.


Le rêve devient un cauchemar. Les beaux visages restent extérieurement inchangés, mais arborent désormais une soif de sang inhumaine. Des crocs d'ivoire luisent sur des lèvres écarlates. Les jeunes danseurs sont d'horribles vampires des neiges !


Le combat s'engage immédiatement. L'un des vampires est à la fois au contact de Milena et de Pharéole. L'autre est seulement au contact de Pharéole. Ils disposent d'une Habileté de 8, ce qui signifient qu'ils agissent en même temps que Pharéole.


Tour 1

Les vampires se choisissent chacun une cible différente. Pharéole esquive adroitement son assaillant, mais Milena ne se montre pas aussi rapide et des griffes tranchantes lui labourent le bras (8-2 = 6 points d'Endurance perdus).
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2D+4=6 (vive le double 1) contre 11-2=9

2D+2=10 contre "son" vampire
2D+2=5 contre le vampire de Pharéole
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C’est tipar.

⚂ ⚄

⚁ ⚅

9 points de dégâts potentiels.

Et vivacité d’esprit, tant qu’à faire :

⚃ ⚁

⚅ ⚀

8 points de dégâts potentiels en plus.

(J’aurais dû garder ma patte de loup-garou, je leur aurais brandi sous le nez en criant : « Graou ! Graou ! »)
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