Scythe
#16
Mes chers concitoyens,

L'heure est grave. Parce que.

C'est donc le cœur lourd que je me dois de lever un nouvel impôt. Alors, oui, certes, dans l'année écoulée, j'ai déjà décrété un impôt exceptionnel pour financer l'armée. Et un autre pour renouveler son équipement. Et un troisième pour la mise à jour de nos infrastructures. Et j'ai taxé tous les échanges commerciaux avec les pays voisins.

Et... Euh... Vous avez vu mon aigle ? Il est pas trop cool mon aigle ? C'est pas comme tous ces animaux qui marchent des autres pays ! Et vous avez vu le mec avec une moustache là-bas qui fait du jetpack ? Du jetpack ! C'est pas trop mega ultra cool ?

Et puis de toute façon, si vous êtes pas contents, vous pouvez toujours traverser la frontière pour aller chez les cannibales saxons ou les esclavagistes russes.



Albatur a écrit :Le pouvoir ou faut échanger une carte vs une ressource, super nul vu que ce perso commence avec zéro carte.

Les cartes ne rapportant pas de points, contrairement aux ressources (et à ce qu'elles permettent d'acheter), c'est très très fort en fin de jeu. Après, en première partie, c'est pas une faction évidente à prendre en main (contrairement par exemple à la Pologne, dont le plan de jeu par défaut est limpide : rencontre, rencontre, rencontre).
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#17
(16/03/2018, 17:30)Skarn a écrit : Et puis de toute façon, si vous êtes pas contents, vous pouvez toujours traverser la frontière pour aller chez les cannibales saxons ou les esclavagistes russes.

J'étais pas cannibale ! J'étais... Enfin... C'était... Il y a juste des moments comme ça, où t'es en train de piquer les technologies avancées de ces barbares primitifs d'étrangers, et puis tu te sens tout à coup un petit creux...


Encore une branlée mémorable à Scythe en ce qui me concerne. En négligeant totalement la popularité, j'ai réussi à obtenir 5 étoiles, mais j'ai quand même fini dernier. Je crois que je néglige trop l'occupation des territoires, qui est quand même bien rentable.
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#18
J'ai reçu le Réveil de Fenris,  la troisième et dernière extension de Scythe. Elle ajoute un mode campagne, avec une série de 8 scénarios avec chacun des règles spécifiques. Il est déconseillé de lire les scénarios en avance, et encouragé de découvrir la campagne au fur et à mesure. Par conséquent, beaucoup d'éléments propres à certains scénarios sont dans des petites boites fermées. Voilà ce que je peux en dire sans avoir lu d'éléments spoiler :
  • Le gagnant de la campagne est le gagnant du huitième et dernier scénario.
  • Néanmoins, des points bonus acquis en cours de campagne s’ajouteront à ce score final.
  • Les points de victoires gagnés au cours des autres scénarios servent à acheter des améliorations diverses (qui seront révélées en cours de campagne).
  • Des récompenses spécifiques peuvent être données au cours des scénarios
  • Chaque joueur prend une faction qu'il gardera tout le long de la campagne, sauf mention contraire.
  • Le plateau joueur est choisi aléatoirement.
  • Même si c'est déconseillé, le jeu autorise l'arrivée et le départ de joueurs en cours de campagne.
  • Elle est jouable en solo.
  • Il y a pas mal de background, de longs textes d'intro de campagne et de scénarios. (d'ailleurs, je crois qu'il y en qui appellent ça du fluff).
  • Il semblerait que certains jeux à campagne, dis Legacy, ne serait pas réinitialisables (notamment en demandant aux joueurs de déchirer des cartes ou d'écrire au marqueur sur du matériel de jeu). Ce n'est pas le cas ici, seul un feuillet de campagne propre à chaque joueur sertt à noter l'évolution de la partie, qui peut être réinitialisée indéfiniment.

Que dire d'autre, je suis bien enthousiasmé par cette campagne. Mrgreen
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#19
Je peux réserver ma place ? Cool
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#20
Miracle aujourd'hui : pour la première fois, dans une partie de Scythe, j'ai réussi à avoir mes six étoiles avant tout le monde. Bon, je n'ai pas gagné pour autant (j'ai fini 3ème sur 5) mais on ne peut pas tout avoir.

C'est Salla qui a gagné. Il n'avait pourtant que quatre étoiles, n'occupait qu'assez peu de territoires et n'avait construit aucun des bâtiments qui permettaient de marquer des points bonus. Il avait certes une très bonne popularité, mais il doit surtout sa victoire à trois choses : sa thune, son fric et son pognon. (Sans exagérer, la moitié de ses points de victoire lui venait directement de son argent.)

Comme ce n'était que la première partie de la campagne, elle se jouait essentiellement comme une partie normale. À la fin de la partie, nous devions cependant faire un choix entre deux scénarios possibles pour la deuxième partie : la paix ou la guerre. À l'exception d'Alendir, nous avons tous voté pour la paix, un scénario où les joueurs ont la possibilité de conclure des alliances bilatérales. Conclure une alliance avec un autre joueur permet notamment de bénéficier de sa capacité spéciale. Ce n'est cependant pas sans risque, car on perd 10 points si on brise l'alliance en attaquant l'autre joueur ; du coup, un joueur un peu fourbe (et nous le sommes tous) pourrait casser les pieds à son allié en occupant des territoires qui l'intéressent, sachant que l'allié ne prendra presque certainement pas le risque de l'en dégager par la force (la perte de 10 points est une menace fort dissuasive).
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#21
Ce premier scénario de campagne était effectivement très classique. Néanmoins, nous avions tous le droit à un bonus unique en début de partie (et que nous ne pourrons plus utiliser ultérieurement). Mon choix a porté sur les 5 dollars bonus. Sans eux, je n'aurais pas gagné la partie (maintenant, les autres joueurs avaient aussi un avantage de début de partie). Bon, je note que j'ai joué un tour de moins que tout le monde, tour qui m'aurait permis de marqué une cinquième étoile à 5 points., donc je ne vais pas renier ma victoire non plus.  Clown

Partie 1 :
Alendir : Saxonie : 72 points (avantage utilisé : 2 cartes combats)
Lyzi : Polonia : 60 points (avantage utilisé : 2 ressources)
Jehan : Royaumes Nordiques : 60 points (avantages utilisés : 1 ouvrier)
Outremer : Russviet : 66 points (avantage utilisé : 2 ressources)
Salla : Crimée : 73 points (dont 38 en thune  Tongue ) (avantage utilisé : 5 dollars)

Le scénario suivant, en plus de proposer un système d'alliance, propose aussi une piste des triomphes différentes, qui ne récompense pas les victoires militaires, mais par contre récompense l'acquisition de ressources, les rencontres effectuées ou l'acquisition de cartes usines.

Il est a noter que chaque ensemble de règles spéciales peut être joué indépendamment de la campagne, ce qui n'exclut pas qu'ultérieurement nous tentions le scénario plus guerriers que nous avons refusé (sauf les belliqueux saxons d'Alendir). Avec beaucoup d'infrastructures posées en début de partie, avec sa piste de triomphes récompensant jusqu'à 4 victoires et l’acquisition de cartes combats, et aussi son obligation à récupérer les étoiles chez nos rivaux désignés en début de partie pour avoir le droit de les poser sur la piste.
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#22
Le scénario 2b de la campagne est pacifique (contrairement au scénario 2a qui est très belliqueux). Alendir a donc inventé le concept de blitzkrieg pacifique, récoltant ses trois premières étoiles alors que nous étions tous encore à 0.

L'affaire a été rondement menée : nous sommes restés loin derrière lui presque tout du long. J'ai tout de même réussi à obtenir 4 étoiles avant qu'il ne décroche sa sixième, mais ma popularité était aussi médiocre que la sienne était élevée.

Dans le troisième scénario, j'ai voulu m'amuser à faire le plus de rencontres possibles et ça n'a pas franchement été payant, puisque j'ai fini bon dernier.
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#23
Nous avons pu enchainer les scénarios 2 et 3 du Reveil de Fenris.

Le premier était sous le signe de la paix, comme indiqué lors de l'épisode précédent. Cette paix n'a profité qu'à celui qui était contre, Alendir, qui a rushé la partie avec 3 (ou 4) étoiles posées sans qu'aucun autre joueur en ai posé d'autres  NoGreen Et bien sur, ça se ressent sur les scores. Les alliances n'ont pas réussis à ceux qui les ont contractées, Polonia s'étant allié aux royaumes du Nord, et la Crimée à l'Union Russviet. Les saxons victorieux ont donc fait cavaliers seuls.

Partie 2 :
Alendir : Saxonie : 82 points (avantage utilisé : 2 cartes objectifs en plus)
Lyzi : Polonia : 37 points (avantage utilisé : 1 ouvrier)
Jehan : Royaumes Nordiques : 43 points (avantages utilisés : 2 ressources)
Outremer : Russviet : 44 points (avantage utilisé : 2 cartes objectifs en plus)
Salla : Crimée : 31 points (avantage utilisé : 2 cartes objectifs en plus)

A l'issue de cette partie, nous avons pu avoir accès à des upgrades sous forme de mods d'infrastructure, au coût de 50$ (payables sur le total de points cumulés depuis le début de la campagne). Ces mods donnent chacun un pouvoir utilisable une fois par partie (par exemple : doubler sa production, améliorer gratuitement ...).

Mods acquis :
Alendir : Chaînes de montage, Cavalerie
Lyzi : Automachines, Édifications
Jehan : Propagande, Chaine de montage
Outremer : Propagande, Chaine de montage
Salla : Automachines, Machinerie

Le troisième scénario nous invitait à explorer l'usine en y faisant des allers-retours, d'une part pour améliorer notre influence, et d'autres part, pour y retrouver Vesna, la fille de Tesla, en plus de l'acquisition habituelle de l'action d'usine. Personne n'a trouvé Vesna avant la fin de la partie. Elle s'est jouée à qui plaçait la dernière étoile entre Alendir et moi, et j'ai perdu...

Partie 3 :
Outremer : Russviet : 42 points (avantage utilisé : 2 points de popularité)
Salla : Crimée : 64 points (pas d'avantage utilisé)
Alendir : Saxonie : 70 points (avantage utilisé : 3 points de puissance)
Lyzi : Polonia : 52 points (pas d'avantage utilisé)
Jehan : Royaumes Nordiques : 57 points (avantages utilisés : 3 points de puissance)

Comme personne n'a trouvé Vesna, celui qui bénéficie de son avantage est le gagnant : Alendir pourra continuer la campagne à la tête de la toute nouvelle faction représentant le parti de Tesla au sein de l'usine, avec à sa tête Vesna. Les autres joueurs avaient quant à eux la possibilité de changer de faction :
Mécontent de voir son stratège Alendir déserter pour l'Alliance de Vesna Tesla, l'empereur de Saxonie a décidé de débaucher le stratège Jehan, qui au côté des Nordiques, avait su s'illustrer contre les armées Saxones. De son côté, le khan de Crimée a su faire imposer ses vues conservatrices, contraignant sa fille à abandonner ses tentatives d'amener sa nation a rattraper son retard technologique. A titre personnel, refusant cet abandon, je propose mes services au Clan Albion, qui vient tout juste d'implanter une base dans la région. Lyzi et Outremer restent fidèles respectivement à la la Polonia et à l'Union Rusviet.

Autre bonus, l'influence gagnée par Jehan, Alendir et moi nous permettent à chacun de nous offrir un bonus de départ de 1 point de popularité.

Mods acquis :
Alendir : Édifications, Machinerie
Lyzi : Chaine de montage
Jehan : Machinerie
Outremer : Espion
Salla : Bureau de recrutement

De ces parties, je retiendrais que le sort m'a à chaque fois filé le plateau joueur Mécanique, qui est intéressant pour les Tatars pour tout ce qui est Enrôlement (qui se fait en plus de la Production), ainsi que Déploiement, associé au Soutien, qui permet justement d'avoir une carte combat, utilisable comme ressource.

PS (Lyzi et Jehan, il se peut que j'ai inversé les avantages que vous avez utilisés).
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#24
ÉDIT : bon bah je deviens aveugle, alors...
C'est grave...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#25
Yep, j'ai rappelé les mods acquis, ainsi que les alliances.

Citation :ÉDIT : bon bah je deviens aveugle, alors...
C'est grave...

Non non, c'est parce que tu me les as rappelé que je les ai ajoutés !
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#26
Quatrième scénario de la campagne. Fenris, qui introduit le groupe au cœur de l'intrigue de l'histoire. Une sorte d'organisation de fauteurs de troubles. Nous devions, en plus des objectifs habituels, maitriser ces personnages. La maitrise de tous ces individus causant l'arrêt de la partie, cette dernière s'est arrêtée de façon prématurée, et plutôt frustrante. Les Rusviets ont été les plus répressifs contre les agents Fenris, allant même jusqu'à en capturer dans les geôles des nouveaux venus d'Albion Rolleyes . La partie s'est terminée sur la victoire de Lyzi Shadow.

Cette partie fut aussi l'occasion de découvrir les aéronefs de l’extension Stratèges des Cieux.

Partie 4 :
Jehan : Saxonie : 24 points (avantages utilisés : 2 cartes combat)
Lyzi : Polonia : 37 points (avantage utilisé : 2 popularité)
Salla : Albion : 30 points (avantage utilisé : 3 points de puissance)
Outremer : Russviet : 18 points (avantage utilisé : 3 points de puissance)
Alendir : Faction de Vesna : 30 points (pas d'avantage utilisé)

La capture des agents de Fenris a permis le gain de points bonus pour les prochaines parties, qu'on a tous mis en popularité. Outremer gagne 2 points bonus, tous les autres joueurs 1. Cet efficacité n'aura hélas pas permis de mettre un terme aux agissements de Fenris, qui a pu continuer à contribuer au désordres de cette Europe alternative, en assassinant le Tsar de l'Union Russviet et l'Empereur de Saxonie... Suite au prochain épisode.

Pour les mods acquis, nous avons désormais accès des mods de mechas modifiant les capacités de mechas, même si personne n'en a pris :
Mods acquis :
Alendir : Propagande
Lyzi : Machinerie
Jehan : Pas de nouveaux mods
Outremer : Pas de nouveaux mods
Salla : Propagande

Comme expliqué, l'arrêt prématuré de cet épisode s'est avéré très frustrant. Seul deux joueurs ont pu poser une étoile, alors que c'était l'occasion de découvrir de nouvelles possibilité avec la faction de Vesna et l'utilisation des aéronefs. Un points que j'ai oublié de mentionner, c'est qu'il était possible d'utiliser des conditions de fins alternatives du second module de Stratège des Cieux :
  • L'Horloge du Jugement Dernier : termine le jeu quand chaque jouer a joué 20 tours : pas sur que ça soit plus satisfaisant...
  • Plan de secours : permet, lors du placement de la sixième étoile, de jouer un tour de plus si le gagnant n'est pas celui qui a posé la 6ème étoile.

Il n'est pas clair si ces conditions alternatives remplacent toutes les conditions de victoires, ou seulement celle concernant les 6 étoiles... A noter que ces possibilités sont jouables au scénario 5.

Le concepteur de la campagne explique dans son journal de développement que le but était de permettre aux joueurs d'enchainer avec une seconde partie... En fait, le mieux aurait été de permettre aux joueurs de continuer si ils le veulent. Par exemple, par un système de votes où le poids des votes est égal aux nombres d'agents récupérés. Cela se justifie même d'un point de vue scénaristique : les joueurs décident si oui ou non les renseignements acquis sur les prisonniers sont satisfaisants, et si oui ou non il faut continuer l'opération de "pacification" de la région. Avec le recul, je pense que nous aurions du décider collectivement de continuer malgré tout.
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#27
J’ai pensé à proposer de poursuivre la partie, mais je ne voulais pas aller contre les règles. J’aime beaucoup ton idée de vote… Clairement, pour moi, cette condition de fin alternative est une très mauvaise idée. On passe plus de temps à préparer le jeu qu’à y jouer…

Le coup des vingt tours, je ne sais pas. Je pense que c’est à peu près la durée moyenne d’une partie, du coup je ne vois pas tellement l’intérêt.

L’autre possibilité est plus intéressante et porte bien son nom. Surtout dans cette campagne où gagner n’est pas forcément le but mais où il faut chercher à maximiser son argent pour la suite.
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#28
À Scythe, je suis... je suis... comment dire...

Je suis une pâte brisée, étalée dans un moule et piquée à la fourchette, sur laquelle on a versé un mélange d'oeufs battus, de crème fraîche, de lardons rissolés et de lait, le tout assaisonné de sel et de poivre, puis passé au four pendant 45 minutes, thermostat 6.
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#29
Nous avons donc repris la campagne Scythe, après prés de deux mois de pause. Nous avons enchainé les scénarios 5 et 6.

Le scénario 5 nous apprend que Fenris est le principal suspect de plusieurs troubles géopolitiques en Europe (comme les assassinats de tsars ou d'empereurs et autres emmerdeurs de peuples). Nous décidons donc, sous le bienveillant leadership de la Vesna, la fille de Tesla, et de son général en chef, Alendir, de combattre Fenris et de lui reprendre le contrôle de l'Usine. La faction de Polonia, menée par Lyzi, fut la première a atteindre l'usine et de se confronter au terrible mecha de Fenris : l'annihilator. Celui qui arrivera à vaincre cette machine libérera l'usine de l'emprise de Fenris, et mettra fin au scénario. Néanmoins, nous ne nous empressons pas de la combattre. Au contraire, face à la nouvelle menace, nous décidons donc de nous taper les uns sur les autres. Ainsi Vesna viendra piller une bonne pelletée de ressources au clan Albion, ce qui sera prétexte à une rancœur tenace qui durera jusqu'à la prochaine partie.  Twisted Si me souvenirs ne me trompent pas, quelques échauffourée entre Saxonie et Polania ont aussi eu lieu. Finalement, Vesna attaquera et vaincra l'annihilator à un stade avancé de la partie pour découvrir que le leader de Fenris n'est autre que Raspoutine, qui n'aura pas de mal à convaincre Alendir de le rejoindre.

Partie 5
Alendir : Faction de Vesna : 79 points (pas d'avantage utilisé)
Jehan : Saxonie : 65 points (pas d'avantage utilisé)
Lyzi : Polonia : 44 points (pas d'avantage utilisé)
Salla : Albion : 50 points (avantage utilisé : 2 ressources)
Outremer : Russviet : 42 points (avantage utilisé : 1 ouvrier)

Alendir : Bureau de recrutement, Armure, Éclaireur
Lyzi : Machinerie
Jehan : Édification, Renforts
Outremer : Cavalerie
Salla : Édification

Nous avons donc enchainé une seconde partie, sans règles particulières celle-ci, juste l'occasion de découvrir le fonctionnement de la nouvelle faction. enfin, si, nous avons utilisé la règle Plan de secours, qui permet de jouer un ultime tour si le joueur qui a posé la 6ème étoile n'est pas celui qui gagne la partie. Et c'est ce qui s'est produit : avec une sixième étoile, Alendir n'avait que 89 points, alors que j'en avais 105. Le tour ultime lui a permis de passer à 101, ce qui ne fut pas suffisant, même si je n'ai alors gagné que 4 points.

Partie 6
Alendir : Fenris : 101 points (89 avant le plan de secours) (avantage utilisé : 2 points de popularité)
Jehan : Saxonie : 78 points (69 avant le plan de secours) (pas d'avantage utilisé)
Lyzi : Polonia : 75 points (63 avant le plan de secours) (pas d'avantage utilisé)
Salla : Albion : 109 points (105 avant le plan de secours) (pas d'avantage utilisé)
Outremer : Russviet : 40 points (45 avant le plan de secours) (pas d'avantage utilisé)

A noter que j'ai encore eu, pour la 5ème fois consécutive, le plateau joueur Mécanique pour la 5ème partie... Cette malédiction semble s'être brisée au tour 6, pour le mieux pour l'instant.
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#30
Suite et fin de la campagne le Reveil de Fenris.

A la fin de l'épisode précédent, nous avions l'opportunité de changer de factions. Alendir a délaissé Fenris pour le shogunat Togawa, et j'ai profité de l'occasion pour rejoindre Vesna. Ainsi, les 9 factions du jeu auront participé à la campagne.
Mise à jour des mods après la partie 6 :
Alendir : -
Lyzi : Cavalerie
Jehan : Automachines
Outremer : -
Salla : Armure

Puis nous enchainons sur le scénario 7. Deux règles spéciales, d'abord la piste de triomphes spécifique à la guerre qui récompense plus les combats, mais aussi l'objectif de retrouver Tesla, en effectuant 4 rencontres. Comme on pouvait s'y attendre, pas mal de combats. Jehan mettra fin à la partie avec une quatrième rencontre, et la gagnera par la même occasion.

Partie 7
Alendir : Togawa : 46 points (pas d'avantage utilisé)
Jehan : Saxonie : 106 points (avantage utilisé : 2 cartes objectifs en plus)
Lyzi : Polonia : 51 points (avantage utilisé : 3 points de puissance)
Salla : Vesna: 73 points (avantage utilisé : 3 points de puissance)
Outremer : Russviet : 61 points (avantage utilisé : 2 cartes combats)

Jehan, en ayant trouvé Tesla, gagne ce dernier qui bénéficie à la fois des caractéristiques des mechas et des personnages. Les autres joueurs, en lot de consolation, gagne des bonus de départ équivalents aux nombre de rencontres effectuées, ce qui, additionnés à nos précédents bonus, nous donne  :
Alendir  +3 pop
Jehan +2 pop
Lyzi +2 pop +1 puissance
Salla +3 pop +2 puissance
Outremer + 3 pop

Mise à jour des mods après la partie 7 :
Alendir : -
Lyzi : Espion - Suiton
Jehan : Espions - Tactiques
Outremer : Automachines
Salla : Pontons

Et nous enchainons donc sur l'ultime partie. Une piste de triomphes totalement aléatoire, et la moitié des étoiles à récupérer sur le champs de bataille pour pouvoir avoir le droit de les poser. Personnellement, j'utilise les capacité d'usine de Vesna pour me balader sur le terrain et récupérer mes étoiles avant tout le monde, pour finalement retourner me développer dans mon coin, mais hélas, ça ne sera pas suffisant, et surtout inutile, car je n'arriverais à poser que 3 étoiles... Jehan mettra fin à la partie en posant la sixième étoile, qu'il gagnera malgré une égalité au score avec Alendir départagée par le score de puissance de combat.

Partie 8
Alendir : Togawa : 80 points (avantage utilisé : 5 dollars)
Jehan : Saxonie : 80 points (avantage utilisé : 5 dollars)
Lyzi : Polonia : 58 points (avantage utilisé : 5 dollars)
Salla : Vesna: 50 points (avantage utilisé : 2 points de popularité)
Outremer : Russviet : 40 points (avantage utilisé : 5 dollars)

Le score de la campagne consiste à multiplier le score de ce huitième scénario par 2, et d'y additionner des points gagnés sur le journal de triomphes.
Scores finaux :
Jehan : 310
Alendir : 285
Outremer : 205
Salla : 200
Lyzi : 166

Une victoire de Jehan donc qui a mené les deux dernières parties. A noter que le jeu propose bel et bien une conclusion un peu élaborée, en donnant un texte d'ambiance propres à trois aspects : économie, administratif et militaire, avec une conclusion pour le leader de chacune de ces catégories, une autre pour le second, et une dernière pour les autres. Ainsi, pour chaque joueur, on compose un petit texte de conclusion, ce qui donne une fin de campagne moins laconique qu'on ne le pensait (cf.p.44).

Le leadership économique est déterminée par les scores finaux de fin de campagne.

Le leadership administratif est établi en additionnant le nombre de mods d'infrastructures avec les étoiles suivantes sur le journal de triomphes : améliorations, bâtiments, ouvriers, objectifs et popularité. Ce qui nous donne :
Alendir 22 (6 + 5 + 2 + 2 + 5 + 2)
Outremer 19 (5 + 5 + 1 + 1 + 5 + 2)
Jehan 19 (6 + 2 + 2 + 2 + 5 + 2)
Lyzi  15 (6 + 0 + 1 + 5 + 3 + 0)
Salla 14 (6 + 1 + 1 + 0 + 5 + 1)

Le leadership militaire est établi en additionnant le nombre de mods de mechas avec les étoiles suivantes sur le journal de triomphes : mechas, recrues, combat et puissances. Ce qui nous donne :
Jehan 21 (2 + 5 + 2 + 10 + 2)
Salla 19 (2 + 5 + 5 + 6 + 1)
Alendir 18 (2 + 5 + 3 + 6 +  2)
Outremer 14 (0 + 5 + 1 + 6 + 2)
Lyzi  12 (1 + 3 + 5 + 3 + 0)

Voici donc les conclusions personnalisées par joueurs
Pour Jehan :
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Pour Alendir
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Pour Outremer
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Pour Lyzi
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Pour Salla
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