L'Épée de Légende S2E01 (Les Treize Mages)
Jeffrey parvient à asservir la sorcière ! "Parle," dit-elle. "Demande. Je répondrai."

Le magicien peut sentir la volonté de la sorcière lutter contre les effets du sortilège. Il n'aura le temps que d'une seule question. Laquelle ?

- "Quels autres aventuriers sont passés par ici ?"

- "Qu'y a-t-il à l'intérieur de ce temple ?"

- "Lesquelles de ces potions sont bénéfiques ?"

- "Quel est le pire danger qui m'attend ?"



(À noter que la réponse à la troisième question ne servira à rien lors de cette partie-ci, puisque Jeffrey ne peut pas goûter aux potions.)
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Je ne vois pas l'intérêt de savoir qui est passé par ici. Connaître le pire danger est tentant mais même le moindre danger risque d'être fatal, donc dans ces conditions autant demander ce que renferme le temple (la sortie tant espérée^^)...

Edit c'est pas plutôt: "Parle", dites-vous?
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"Notre maîtresse, Échidna, est la principale occupante. Elle vous réclamera peut-être un peu de votre sang, mais ce ne serait pas totalement mauvais d'accepter. Si vous possédez des prismes octogonaux, cependant, vous feriez mieux de l'affronter."

Jeffrey peut sentir que l'asservissement faiblit. La sorcière revient à elle et ne manquera certainement pas d'essayer de se venger. Avant qu'elle ne puisse tenter quoi que ce soit, Jeffrey l'assomme donc avec la louche de son propre chaudron. Il ne fait pas de doute qu'elle a fait bien pire à bien des gens par le passé.


À présent, le magicien doit choisir : pénétrer dans le temple ou le contourner par la gauche ou par la droite.

(Il devrait aussi choisir quel sort il conserve en mémoire à partir de maintenant.)



Citation :Edit c'est pas plutôt: "Parle", dites-vous?

Non, c'est bien la sorcière qui s'exprime là.
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Lol et les autres sorcières elles font quoi? Elles continuent de glousser de plus belle?^^

Jeffrey n'a plus de prisme, mais n'a de toute façon aucune envie de se battre ni de donner son sang.

Pair>droite Impair>gauche
D=5
Jeffrey contourne le temple par la gauche...

Euh, il mémorise Foudre noire, juste pour le fun...
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(20/10/2017, 21:39)tholdur a écrit : Lol et les autres sorcières elles font quoi? Elles continuent de glousser de plus belle?^^

En tout cas, elles n'interviennent pas !


*


En contournant le temple par la gauche, Jeffrey découvre une étroite arête rocheuse menant à un autre plateau, sur lequel il est possible de distinguer la forme d'une chapelle en ruines. Au-delà, des lacs de lave crépitent comme les feux de l'enfer.


Le magicien peut emprunter l'arête rocheuse en direction de la chapelle ou continuer de faire le tour du temple pour voir s'il y a autre chose à découvrir.
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Jeffrey se remémore avec émotion la fois où Edgar Cymorhe lui avait montré, ainsi qu'aux autres apprentis - elfes pour la plupart-, son premier tour.
Il s'agissait d'un tour... de cartes.
Il avait sorti un paquet d'arcanes de tarot qu'il avait posé avec précaution sur le sol, puis avait entamé autour une danse circulaire endiablée aux pas complexes, et une fois revenu à son point de départ s'était écrié avec enthousiasme et avec son accent inimitable: "Et voilà, ch'ai fait un tour de cartes. Hi Hi Hi."

Jeffrey décide donc de donner au temple le nom de "Magy", et s'apprête en hommage aux techniques les plus secrètes de son maître à effectuer un "tour de Magy".
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(Cette idée a du génie !)


Jeffrey poursuit le tour du temple. Il finit par découvrir un escalier de marbre qui descend le long du plateau jusqu'à une étendue rocheuse, assez loin en contrebas. Au bas des marches, Jeffrey parvient à distinguer deux ovales d'énergie frémissants, suspendus dans l'air.

Poursuivre le tour du temple ne fera que ramener le magicien à son point de départ, devant l'entrée. Il doit donc faire un choix : soit il descend l'escalier, soit il retourne jusqu'à l'arête rocheuse pour l'emprunter.
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Jeffrey préfère éviter d'emprunter un passage qui semble périlleux. Et puis les ovales d'énergie l'intriguent. Il décide donc de descendre les marches...
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Jeffrey descend lentement la longue volée de marches. C'est une sensation étrange de poser le pied sur des plaques de marbre solide qui paraissent n'être maintenues en place que par magie pure.

Jeffrey est à mi-chemin lorsque les marches s'inclinent soudainement pour former un toboggan. Il glisse de façon incontrôlable jusqu'à l'étendue rocheuse, achevant sa descente - secoué mais indemne - juste devant les deux ovales frémissants.

À présent qu'il peut les examiner de près, le magicien réalise qu'il s'agit de portails astraux. S'il en franchit un, il sera téléporté quelque part... mais il n'y a aucun moyen de déterminer la destination d'un portail astral à moins de l'utiliser.

Jeffrey lève les yeux vers le temple. Le toboggan de marbre est bien trop raide pour qu'il soit possible de remonter. Il faut choisir l'un des portails astraux :


- Le portail d'un bleu métallique,

- ou le portail d'un vert vibrant.
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Pair > Bleu
Impair > Vert
D=6

Après d'intenses et profondes réflexions, après avoir longuement pesé le pour et le contre, Jeffrey opte finalement pour le portail bleu métallique.
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Au moment où il pénètre dans le portail, Jeffrey est assailli par une force psychique inconnue. Il tournoie dans les airs, comme entouré d'un tunnel de lumière bleue agressive. Devant lui se trouve une zone de ténèbres : la destination du portail. Derrière, il peut distinguer une image déformée de l'endroit dont il vient : l'étendue rocheuse ainsi que les rebords de l'escalier et du temple.


Jeffrey doit lancer deux dés. S'il obtient un résultat inférieur ou égal à son Pouvoir, il peut continuer jusqu'à la destination du portail. S'il échoue, il perd (au choix) un objet ou un point d'Endurance.

En cas d'échec, Jeffrey peut recommencer autant de fois qu'il le souhaite. Il peut aussi abandonner et décider d'emprunter l'autre portail.
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2D=6

Jusqu'ici tout va bien...
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Jeffrey finit par franchir la barrière psychique qui lui bloquait le passage. Il avance vers les ténèbres, où commencent à palpiter des formes et des couleurs. C'est avec un soupir de soulagement qu'il émerge de l'autre côté du portail.

Il se tient désormais au sommet d'un pilier de pierre qui émerge d'un lac de lave bouillonnante. Le magicien réalise qu'il vient d'être téléporté à travers plusieurs centaines de mètres. Le pilier offre une vue spectaculaire de la caverne, une vue qui révèle en un coup d'oeil toute la taille immense et la beauté effrayante du labyrinthe. Loin vers le fond de la caverne, Jeffrey peut distinguer une plaine recouverte de brumes frémissantes, d'où émergent des pierres dressées comme des rangée de crocs. C'est au-delà de cette plaine, devine-t-il, que l'attend l'Emblème de la Victoire.

Un escalier à l'intérieur de la pierre permet à Jeffrey d'atteindre une salle située à la base du pilier. D'énormes portes de bois gisent sur le sol, leurs gonds ayant été rongé il y a des siècles par les gaz sulfureux qui se dégagent de la lave.

Jeffrey observe le lac de magma qui entoure le pilier. Les parois du cratère qui l'enclot s'élèvent de tout côté. S'il pouvait les atteindre, il pourrait peut-être les escalader et atteindre un chemin qui lui permette de gagner le sommet. Mais avant tout, il faut trouver un moyen de franchir cette étendue de lave bouillonnante.


(Il y a trois façons de franchir cet obstacle, mais elles ont chacune des conditions et Jeffrey ne remplit pas celles des deux premières. Fort heureusement, la troisième méthode nécessite simplement d'avoir un magicien. Sans cela, ce serait le PFA !)


Faute de meilleur moyen, Jeffrey murmure le sortilège qui invoque le Faltyn. La créature féérique apparaît dans les ombres à l'arrière de la pièce, loin de la clarté que diffuse la lave bouillonnante.

"Je peux t'aider," dit-il, "mais le paiement doit être à la hauteur de ton besoin. Comme tu vas échouer dans ta quête - et probablement mourir - si tu ne traverses pas ce lac de lave, je réclame tous les objets en ta possession, à l'exception de ton arme."

Jeffrey n'a pas le choix et il s'exécute donc. Le Faltyn n'est peut-être pas ravi de découvrir que les possessions actuelles du magicien - en-dehors de son épée - ne consistent qu'en son armure. Mais il tient néanmoins parole :

"Utilise ces portes effondrées comme radeau. Elles flotteront sur la lave et ne s'enflammeront probablement pas avant que tu n'aies fini de traverser."


Une fois le Faltyn disparu, Jeffrey se construit un radeau à partir des fragments de porte. Un autre morceau de bois - qui servait apparemment à barrer ces portes - lui sert de rame. Une fois près, il s'aventure avec prudence sur le lac de lave. La pierre fondue s'accroche aux côtés du radeau, sifflant furieusement, mais le bois ne brûle pas. Pour l'instant.

Jeffrey doit ramer lentement à la surface du magma, veillant à ne pas s'asperger les pieds de gouttes de lave. Son attention est à ce point concentrée sur ce risque qu'il ne remarque pas tout de suite la bataille mortelle qui est en train de se dérouler sur la crête au sommet du cratère. Deux aventuriers dépenaillés ont rencontré une horde de Skiapyrs, des démons des flammes qui habitent dans le magma.

En équilibre difficile sur la crête, les aventuriers se défendent désespérément, mais ils n'ont aucune chance. Les griffes incandescentes d'un Skiapyr labourent la poitrine de l'un d'entre eux, qui bascule dans le lac où le magma consume en un instant sa chair et ses os. L'autre, désarmé par un un coup en traître, se retourne en serrant son bras blessé. Apercevant Jeffrey, il lui adresse un salut, puis il saute, préférant se tuer plutôt que de laisser les Skiapyrs consommer son énergie vitale.

Le radeau heurte le rebord du cratère et Jeffrey se hâte de grimper en direction de la crête. Les Skiapyrs l'aperçoivent et poussent des cris de joie inhumains en se dirigeant vers lui. Derrière le magicien, d'autres Skiapyrs ont été réveillés par les cris de leurs congénères et se lancent dans l'ascension à leur tour.


(Selon toute probabilité, ce combat va marquer la fin de l'aventure. Si Jeffrey veut changer le sort qu'il a en mémoire, il a juste le temps de le faire.)
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Ok, téléportation me semble le plus recommandé, en espérant sans trop y croire que la fuite est possible.

Jeffrey est malgré tout content d'avoir joué un fameux dernier tour au Faltyn, bien que ce soit involontairement, avant de tirer sa révérence!
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Les Skiapyrs escaladent les parois du cratère avec des cris stridents. Étant des créatures éthérées, ils peuvent se mouvoir facilement le long de surfaces quasi-verticales. Jeffrey ne peut pas en faire autant. Il a atteint l’étroite crête au sommet du cratère, mais les créatures de flamme se pressent devant et derrière lui.

 
Les ennuis commencent. Les Skyapirs sont six, deux d’entre eux sont au contact de Jeffrey dès le début du combat et ils ont une Habileté supérieure (8), ce qui leur permet d’attaquer les premiers.
 
La chance sourit heureusement à Jeffrey : emportées par leur frénésie sanguinaire, les créatures démoniaques attaquent avec trop de précipitation et le magicien parvient à esquiver leurs griffes incandescentes.
 
Les quatre autres Skyapirs se déplacent. L’un d’entre eux arrive à proximité du magicien (qui sera donc la cible de trois attaques au tour suivant). Les trois autres se sont hissés sur la crête et attendent impatiemment leur tour.
 
Le regard de Jeffrey se dirige vers un point plus éloigné de la crête. Il doit être possible de s’enfuir par là, mais se frayer un passage nécessiterait de vaincre la majorité des Skyapirs : la crête est si étroite que les créatures de flamme peuvent très aisément y barrer le passage. Le sortilège de téléportation serait indubitablement la solution la plus simple…
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