[YAZ 2017] Les Chroniques de Titan 13 – Le Trône d'Arion (Gynogege)
#31
Errata:

au paragraphe 407, pour ouvrir la porte il faut aller au 382

Merci Kraken ! (y'a pas grand-monde qui est passé par là apparemment)
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#32
De rien, pour le bug! Wink 

Pour les tumulus, j'en ai justement visité un l'été dernier, qui ressemblait vraiment à ce que l'on voit sur Wikipedia (une sorte de tunnel obscur fait de dalles de pierre, avec une salle au centre, le tout recouvert de terre). Perso je n'appellerais pas ça une bâtisse, mais c'est à toi de voir. Un édifice? Allez, pour me faire plaisir... lol

C'est vrai que les AVH avec beaucoup de paramètres à gérer ce n'est pas mon truc. Je suis plus lecteur que joueur, je crois. Mais c'est tout a fait personnel, il y a beaucoup de lecteurs-joueurs qui adorent ça! Et sur cette AVH-ci c'est quand même tout a fait raisonnable (surtout comparé au "manuel" ^^). Malgré cela, il y a quand même l'Habileté, l'Endurance, la Chance, le Chaos, l'Or... Et le pire pour moi, c'est le fait de compter les nuits: de mémoire, rajouter 1 point de Chaos après 4 nuit, puis après 3, etc... C'est vraiment trop compliqué à mon goût, et ça gêne mon immersion dans l'histoire. Question de sensibilité...

Cela dit, j'ai quand-même beaucoup aimé ton AVH, hein, je te le redis!
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#33
oui, édifice est meilleur Wink
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#34
Bon, je suis un peu fatigué en ce moment. Alors je livre tout en bordel, mais de manière globale j'ai passé un très bon moment. Cela fait vraiment plaisir que ce genre de livres paraisse toujours (et sur papier en plus)

Cette aventure m'a rendue accroc, j'ai passé cinq jours dessus à vouloir la décortiquer (cela m'a fait le même effet que les Makaka où il y a un million de choses à trouver) même si en fouillant bien j'ai été un peu déçu de ne pas trouver autant de secrets cachés que je pensais. Mais ce genre d'avh m'entête à me rendre fou lorsque je suis dedans. L'impression de secret caché dans tous les coins, et de stratégies secrètes à adopter en utilisant de la bonne manière des objets aux pouvoirs exotiques marchent bien.
donc l'aspect jeu est vraiment bien fait. Le problème est qu'il y a une surcharge de jets. Je pense qu'il aurait fallu permettre d'utiliser les fleurs après résultat du jet, ou mettre une capacité joker pour relancer ou changer le résultat des jets, parce que quand tu arrives devant le château avec 3 points de chaos et que tu fais 2 (ça m'est arrivé), tu as juste envie de refermer le livre de dégoût (et ce genre de jets m'est arrivé plusieurs fois). surtout qu'au bout d'un moment, tu commences à repérer un parcours assez optimal, et à chaque fois tu vas faire un douze à la chance ou un deux au chaos qui va tout te faire foirer à un moment ou un autre. Heureusement, il y a les sauvegardes, c'est une bonne chose d'avoir fait ça.
Cela dit, la difficulté est bien, il m'a fallu 3 échecs pour arriver à la fin mauvaise puis après 5 échecs avant d'arriver à la fin bonne. Ce n'est pas frustrant, comme à chaque fois on trouve de nouvelles choses.
Je trouve aussi que la construction circulaire, je n'ai rien contre mais là ce n'est pas raisonnable d'en mettre autant dans la ville. ça fini par être barbant.

Concernant le style, c'est bien écrit. Perso, je préfère les histoires un peu plus actuelles que des histoires de guerres de trône et de démons, mais on s'y croit.

Il aurait été malin je pense de rajouter des succès à la fin, vu le nombre de parcours possibles, pour donner des objectifs et provoquer l'envie de le relecture. Pour moi, le plus gros challenge est de trouver les deux bénédictions. J'avoue honteusement avoir échoué aux deux, j'ai en désespoir de cause triché avec le pdf pour savoir où elles étaient ! Mais bravo, il fallait y penser.

J'ai eu du mal à comprendre ce que me gênait le plus dans cette aventure, je crois au final que c'est la ville. Car elle est en fait beaucoup moins grande que ce que l'on pourrait croire au départ et aucun effort n'est fait pour lui donner une ambiance. D'ailleurs, il n'y a aucun § où elle est à proprement parler décrite, même dans celui où l'on arrive. Et surtout, les péripéties manquent d'imagination, c'est très classique, aucun ne sort vraiment de ce que j'ai pu lire ailleurs. D'autres l'ont comparé à Sable Noir dans le sceptre noir, j'avoue avoir préféré cette dernière parce que l'ambiance était mieux (j'ai vaguement des souvenirs de mecs malsains dans des cimetières avec des tatouages sur le front, de langoustes qui parlent, de marchés interminables... enfin j'ai le goût de cette ville sur la langue, ce qui n'est pas le cas ici). c'est je dirai le principal défaut du livre. Un manque de travail sur l'ambiance de la ville, sur tout ce qui pourrait la rendre unique.
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#35
Merci pour ce retour Sukumvit.
Tout le monde me parle de l'aspect circulaire de la ville... c'est vrai qu'il y a une sorte de PFA déguisé dans le fait qu'à un moment potentiellement on n'a plus grand chose à faire, si on n'a pas déjà débloqué l'accès au palais. C'était volontaire mais je ne pensais pas que ça serait si mal ressenti.
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Normalement, une fois qu'on a à peu près compris quoi faire, la ville n'est plus si circulaire. D'ailleurs le nombre d'essais qu'il t'a fallu me paraît raisonnable. C'est vrai que l'ambiance de la ville n'a rien d'extraordinaire, c'est finalement une cité assez standard, mais il est vrai qu'Arion n'est pas supposée être un repaire de coupe-jarrets et de monstres malfaisants. J'ai donc largement privilégié le style "intrigue de cour". Cela dit je reconnais que j'ai pris plus de plaisir à écrire la partie dans Mallony, la caverne de Phyllora, la rencontre avec les Coeur-Noir et le marchand... cette partie est clairement ma préférée. Elle est plus linéaire mais ça facilite la cohérence de la narration.
Dans la ville j'ai quand même un faible pour le personnage de Natto que je me plais à imaginer en Johnny Depp Smile
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#36
J'ai enfin fini cette aventure. Il était temps !

J'y avais bien sûr joué l'année dernière, pendant la période de vote pour les Yaz, mais je m'étais arrêté (je ne sais plus pourquoi au juste) alors qu'il ne me restait plus à jouer que la dernière partie, qui est en fait très brève.


Alors, pour commencer, j'ai une idée de scénario pour une suite éventuelle à cette AVH : un mage nous renvoie en arrière dans le temps, et notre objectif est de retrouver Brendan Hache-de-Sang afin de lui enfoncer son putain de casque là où je pense.

Sans déconner, tout est de sa faute ! Il n'y avait quand même pas besoin d'être Machiavel pour deviner qu'il y a certaines circonstances où un dirigeant compétent aura besoin de faire quelques entorses aux convenances pour servir l'intérêt général...


L'aventure est pas mal du tout. Au niveau mécanique, le système DF vaut ce qu'il vaut (c'est-à-dire pas grand-chose), mais l'usage des points de Chaos, combiné au fait que notre Habileté de départ est fixe, introduit une dimension tactique intéressante.

Les combats de style DF ne sont pas franchement palpitants, mais ils jouent un rôle intéressant dans l'aventure, puisque ce sont souvent eux qui vont nous inciter à augmenter notre score de Chaos. Je ne les ai pas trouvé abusivement nombreux, même si ça dépend sans doute un peu du parcours qu'on suit. Concernant le combat final, j'ai trouvé un peu dommage qu'il n'offre pas davantage de possibilités d'action (d'autant que l'usage du chaos n'y est même plus une option).

Il y a peut-être un peu trop de jets de dés aux conséquences cruciales. Ce n'est pas un trop grand problème avec les tests d'Habileté (puisqu'on peut se doper), mais pour les tests de Chaos, on est souvent à la merci d'un coup de malchance : avec un score modéré de 4 en Chaos, on a quand même une chance sur 6 de "réussir" le test. Les fleurs de Tantum sont une bonne idée, mais on n'en a pas beaucoup (et, ironiquement, le fait de "réussir" un test de Chaos face à Serena l'empêche de nous en donner).


Le contenu de l'aventure m'a bien plu dans l'ensemble. Les personnages sont vivants et les péripéties sympathiques. Les différentes parties de l'aventure présentent une diversité appréciable.

La première partie (le chemin jusqu'à la cité) est un début efficace. Mention spéciale à la rencontre de la chèvre rousse au tout début, une scène qui fait très bien démarrer l'aventure.

La deuxième partie, dans la cité, a beaucoup de contenu intéressant, mais sa structure ne permet pas facilement de profiter de toutes les options qu'elle offre. Il y a un risque bien réel de ne plus pouvoir faire grand-chose (notamment par simple manque d'argent), ce qui est un peu frustrant.

La troisième partie est originale et c'est une façon intéressante de détailler certains éléments importants de l'histoire.

La quatrième est un peu trop brève à mon goût.


Le héros de l'histoire est original, mais la façon dont sa nature semi-démoniaque est mise en valeur dépend peut-être un peu trop du hasard. Il aurait pu être intéressant que ses pulsions de violence puissent le saisir dans certaines circonstances sans qu'il ait besoin de "réussir" un test de Chaos.

Je comprends le désir de faire en sorte que l'aventure puisse être réussie de deux façons diamétralement opposées, mais je ne suis pas convaincu que c'était une excellente idée. Je ne suis pas opposé au fait de jouer un méchant, mais encore faut-il une bonne motivation et il ne me semble pas que le scénario donne au héros beaucoup de raisons de vouloir contribuer à une invasion démoniaque. De plus, le ton assez neutre de la narration (les sentiments du héros vis-à-vis du chaos et de sa nature particulière ne sont à peu près jamais évoqués) nuit à l'immersion.
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#37
Merci pour ce retour, qui rejoint finalement de nombreux autres. Concernant l'importance du hasard et la "neutralité" du héros par rapport à ses actions, je l'ai sans doute dit plus haut mais c'était un choix. Peut-être pas un bon choix puisque ça a été plusieurs fois mentionné comme un défaut, mais je peux au moins l'expliquer.
Sur le hasars, l'idée était de construire une AVH où le hasard soit incontournable, dit autrement pas réductible facilement à une moyenne comme les combats des DF classiques où on peut calculer les dommages à partir de la différence de FA. C'était d'abord bien sûr pour emmerder Skarn, et je crois que ça a bien réussi Twisted . C'était aussi pour faire plaisir à VIC, parce que le hasard est en grande partie maîtrisable, mais ça c'est une autre histoire...

Ensuite le héros n'a pas de motivation affichée, non, c'est vrai et c'est purement scandaleux. Il se laisse globalement trimbaler par des influences contradictoires qui le poussent à s'emparer d'un trône. Mais globalement, à part sa volonté de survivre et de retrouver sa vraie mère, il n'y a pas grand chose qui le caractérise. J'avoue que c'est ma conception du pouvoir que j'ai traduite ici en AVH. C'est à dire qu'on n'arrive pas seulement au pouvoir parce qu'on l'a voulu ou parce qu'on l'a mérité, mais aussi parce qu'on vous y a poussé.

J'aurais pu découper en deux AVH bien distinctes avec un côté "je veux être le méchant démon" et de l'autre "je veux être le héros", avec des motivations bien rendues. Mais ça aurait impliqué une structure complètemen différente. Théoriquement il est tout à fait possible d'accepter des cadeaux du Démon et de décider de trahir pour tuer le Yachar à la fin... et réciproquement. C'est pour ça que je me sentais obligé d'adopter un ton complètement neutre par rapport aux motivations du héros, pour ne pas risquer d'entrer en contradiction avec les choix que le joueur aurait fait dans sa tête. Et puis là aussi je voyais ça comme un clin d'oeil par rapport au pouvoir: quand on choisit un nouveau dirigeant, on tire à pile ou face pour savoir si c'est ange ou démon (même si je trouve qu'on tombe beaucoup sur face...) Et est-ce que lui-même le sait ? Est-ce qu'on s'empare du pouvoir ou est-ce que c'est le pouvoir qui s'empare de nous ? Mais ça n'a pas convaincu la majorité des lecteurs...
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