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C'est dans la peau d'un membre de la Guilde des Diplomates que vous jouerez cette aventure, sorte de jedi médiéval fantastique sachant se battre et maîtrisant quelques sortilèges. L'univers est totalement inventé par l'auteur, pas de reprise d'un monde existant même si quelques similitudes propres à ce type d'ambiance peuvent se retrouver. On sent que les aspects politiques, géographiques, ethnologiques ont été travaillé dans le moindre détail. Chaque race, chaque guilde, ou corps de métier a sa place et rares sont les rencontres ou termes un peu inhabituels qui ne seront pas expliqués à un moment ou un autre. Il y a d'ailleurs un lexique en début d'ouvrage qui nous fournit les connaissances de bases pour une meilleure immersion et une superbe carte digne de celles présentes dans les Loup Solitaire.
Au niveau design, on est en présence d'un livre de poche de 440 paragraphes (et souvent assez longs), une aventure bien fournie donc. L'ouvrage est très bien illustré, 19 dessins pleines pages de Koa avec ce style qui lui est propre et la plupart sont très réussies et contribuent elles aussi à une meilleure immersion. Les PNJ, les races et les lieux sont pour la plupart représentés. Un bémol quand même sur une petite maladresse de mise en page avec certaines illustrations qui se retrouvent au dos du paragraphe qu'elle est sensée illustrer ce qui fait qu'on ne pense pas toujours à les regarder lorsqu'on est plongé dans la lecture. Les renvois de paragraphe auraient pu être mis en gras également pour un meilleur repérage (rendez-vous au 3 au lieu de rendez-vous au 3), mais c'est ça c'est plus une question de goût, un autre lecteur préfèrera peut-être ce choix.
Le système de jeu est simple et assimilable rapidement. Il nécessite le jet de nombreux dés à 6 faces (il n'est pas rare d'en jeter 8 en même temps). Etant joueur de Warhammer j'ai plutôt apprécié ce point, jeter des dés par valise me rappelant de furieux combats de figurines mais tout le monde n'a pas une pléthore de dés sous la main. Heureusement il existe des applications sur portables simulant le lancer de plusieurs dés. On peut aussi en lancer 2 plusieurs fois au pire.
Les sortilèges sont assez nombreux et facilement utilisables, plutôt bien répartis dans le livre. On a aussi à choisir entre 3 talents. Là par contre j'ai trouvé qu'un était particulièrement sous-exploité
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Spoilercelui de négociateur. Je n'ai relevé qu'un seul endroit dans le livre où on pouvait se servir de celui-ci, il y en a peut-être d'autres mais en 10 relectures je n'ai trouvé que ça. Du coup je me suis vite rabattu sur celui de bretteur qui m'a été bien plus utile.
.
Les combats peuvent être meurtriers si on est avare en dés de réserve, un échec au lancer signifiant une mort instantanée (3 fois dans mon cas). Mais une fois qu'on n'hésite plus à utiliser ces fameux dés (que l'auteur nous permet de récupérer assez régulièrement) le risque devient beaucoup moins grand.
L'aventure en elle-même est épique, un voyage dans le royaume de Chenara semé d'embuches, au sein d'une intrigue politique et guerrière qui prend forme au fil du récit et des points d'information récoltés (un point fort de l'ouvrage, on aura ici plus intérêt à trouver un indice sur ce qu'il se trame que de tuer une créature puissante). Je ne vais volontairement pas m'étendre sur l'histoire tant il est important de ne pas se faire spoiler ici.
La difficulté est idéale, je l'ai refait 10 fois avant de réussir et au vu de la taille de ce LDVELH c'est tout à fait correct. On en a vraiment pour son argent entre la mise en page très réussie avec ses nombreuses illustrations et sa carte et l'histoire passionnante. Autre point positif il semble que l'on conserve ses possessions et ses stats pour le prochain tome d'après ce que j'ai pu lire dans le dernier paragraphe, un peu à la manière d'un Loup Solitaire.
Autre point, on est ici en présence d'un ton plus adulte que les LDVELH qui ont bercé notre enfance, vous pourrez croiser ici des prostituées, de la drogue et des textes plus matures, beaucoup de lecteurs cherchent des LDVELH moins enfantins et bien ne cherchez plus, vous en avez un avec Le Royaume de la Discorde.
Les coquilles et erreurs sont très rares et laissent deviner de nombreuses et patientes relectures. J'en ai tout de même relevé quelques-unes (peu nombreuses et sans gravité) que je vais poster en fin de critique. Etant habitué aux relectures entre mes traductions et les AVH que j'ai pu testées, j'avoue avoir été impressionné par le manque flagrant de fautes d'orthographe! J'aurais du relire ce livre je me serai senti sacrément inutile pour le coup.
C'est au final l'un des meilleurs LDVELH que j'aie pu faire, les quelques petits défauts étant balayés par les nombreux points positifs et je ne peux qu'attendre avec impatience la suite des Chroniques d'Hamalron et encourager la Saltarelle a poursuivre dans l'édition de ce genre d'ouvrages surtout s'ils sont de cette qualité.
les + :
l'univers d'une rare richesse
l'histoire passionnante avec ses indices à récolter
les illustrations intérieures et la carte de Koa
système de jeu simple et assimilable immédiatement
un style adulte et fluide, quasiment sans coquilles
les - :
hum y'en a? Allez oui on va chipoter :
un talent sous-exploité
des illustrations placées en dos de paragraphe
nombres de tentatives pour le finir : 10 (dont 3 décès en combat)
difficulté : 75%
note : 18.5/20
PS : je n'ai reçu aucun pot de vin d'aucune sorte pour écrire cette critique ni ne connaît personnellement l'auteur, il s'agit de mon ressenti réel et du plaisir que j'ai eu à faire ce LDVELH. Et pour info je n'apprécie pas trop les illustrations de John Blanche alors que celles de Koa me plaisent beaucoup dans l'ensemble donc ne pas hésiter à se faire sa propre opinion.
Proposition d'errata :
au 42 : "ce qui a entraîna" : le a est en trop
au 162 : Orjun est blessé au bras gauche dans le texte et au bras droit dans l'illustration
au 13, le passage d'où l'on vient est obstrué et au 168 peut faire demi-tour (j'avoue avoir exploité cette faille qui m'a permis d'éviter de périr sur ce coup là)
dans les règles :
précision de l'auteur vue sur la taverne et importante :
Le nombre égal de chiffres impairs oblige simplement à relancer les dés SANS PERTE DES DéS DE RESERVE UTILISES POUR LE PREMIER LANCER.
fin de paragraphe "un livre ludique" :
"vous pourrez recommencez"->"vous pourrez recommencer"
paragrahe "5) Les points d'information":
"vous débutez le livre avec aucun plutôt point d'information" : le plutôt est en trop
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Un LDVELH de Remi Dekoninck, connu sous le pseudo natisone sur les forums et qui avait propose le debut de cette aventure en 2009 sous le titre Le Complot des Princes. Le livre est édité par la Saltarelle et vendu sur lulu pour un prix supérieur aux autres LDVELH disponibles sur le site d'auto-édition mais inférieur à 15 € FDP compris.
Première impression : assez bonne mais sans plus. Le format est surprenant et presque décevant. Un livre de poche, bien moins volumineux que le format A5 qu'on trouve en général sur lulu, mais différent des LDVELH Gallimard car très souple, comme un roman policier. L'illustration de la couverture n'est pas géniale mais un coup d'oeil à celles intérieures montrer qu'il y en a d'autres en bon nombre et la plupart de qualité, certaines faisant terriblement penser à du John Blanche.
La carte par contre m'a beaucoup plu. Joliment dessinée, grande, cohérente et intrigante. Elle fait d'emblée voyager et pas qu'en imagination car le héros va pas mal se balader et elle s'avérera donc utile.
La police de caractères est petite. Pas au point de rendre la lecture gênante mais il ne fallait pas moins. Elle est donc responsable de l'impression de taille modeste de l'aventure car il n'en est rien finalement. Avec 440 paragraphes, dont la plupart de bonne longueur, nous sommes ici en présence d'une aventure aussi grosse qu'un tome du Prêtre Jean ou qu'une Créature venue du Chaos.
Enfin, à la découverte du style de l'auteur et de la mise en page, c'est bon, pas grand chose à redire. Mais comme nous avons à disposition sur Litteraction les écrits d'un bon nombre d'auteurs qui écrivent aussi bien, on en devient exigeant! Ne faisons pas la fine bouche cependant. C'est fluide à lire avec des efforts certains sur les descriptions, d'un niveau supérieur à la moyenne des LDVELH publiés.
La grosse qualité littéraire à proprement parler est l'univers proposé, le contexte, le royaume de Chenara plus précisément. Le scénario n'est pas mal non plus mais c'est surtout le cadre de l'histoire, la découverte de cet énième monde de fantasy inventé qui est réjouissante. Nous sommes un diplomate qui partons enquêter dans ce pays vassal et nos investigations nous permettent d'en apprendre à la fois sur les changements politiques - le but de notre expédition - mais également sur les races, les castes, les dieux, les factions, les moeurs, la géographie et l'histoire de Chenara. L'univers est riche, cohérent, pensé en amont. Décrit ni lourdement ni succinctement. C'est un vrai plaisir de faire évoluer le héros dans ce décor riche et vivant tout au long de nos tentatives pour parvenir au terme victorieux de la mission.
Cette dernière est présentée comme d'ordre diplomatique.
Nous sommes envoyés en tant qu émissaire impérial mais l'accueil qui nous est fait par les autorités locales laisse franchement à désirer. Cette introduction n'est pas le meilleur passage du livre, un peu longuet avec une ellipse de seulement trois lignes pour les nombreuses visites de temples qui tranche avec la liberté d'action qui nous est proposé ensuite pour enquêter en ville. Un système de points d'enquête simple mais sympathique permet de récompenser notre progression, en particulier la somme de connaissances que l'on accumule sur la situation actuelle du pays. Ludiquement parlant, cette valeur est importante, du moins dans la première partie de l'aventure.
Ensuite, place au voyage et à l'action avec une autre ville à visiter, des campagnes à arpenter et plein de personnages secondaires à rencontrer, voire même des compagnons. Il s'agit d'une aventure au long cours qui s'étale sur plusieurs jours et où l'on avale pas mal de lieues. C'est également une aventure difficile du fait de sa linéarité (un peu contrebalancée par quelques doubles itinéraires et pas mal de passages alternatifs à découvrir), de sa longueur et de ses périlleux combats à livrer.
Quelques PFA en guet-apens également mais c'est le système de règles qui va nous causer des sueurs froides et mener la vie dure à notre héros multi-incarné.
Un système à la fois simple et original qui m'a séduit au prime abord. Plusieurs dés à lancer, il va donc falloir ouvrir le Monopoly, la Bonne Paye et ce bon vieux Trivial Pursuit au dé carré avant de se lancer! Concrètement, 7 dés suffisent largement pour passer les tests avec confort. Même avec 5 ou 6, ça passe. Rares seront les fois où vous aurez à en lancer plus d'un coup.
Par contre, il aurait fallu souligner ou mettre en gras dans l'explication de règles que l'égalité entre notre score et celui de l'adversaire est un échec. Je n'avais pas compris ça la première fois et devoir systématiquement être supérieur change beaucoup de choses! Si l'on veut assurer nos succès, les dés bonus défilent à vitesse grand V. Si l'on est économe, on joue avec le feu car ici, pas de points de Vie, c'est à quitte ou double. Le pire étant que le hasard ne se lisse pas tant que ça et que même en ayant 3 ou 4 dés de plus que l'adversaire, on a des chances réelles d'échouer et alors là, adios amigos, plus qu'à recommencer. Un peu comme le Jugement de Dieu dans le Prêtre Jean avec la même conséquence : on prend garde les fois d'après à éviter les combats au maximum.
Ceci étant dit, ce défaut est à relativiser par l'équilibrage réussi du jeu. On sent que ça a été testé. On peut régulièrement regagner des dés bonus. Surtout, il existe des passages plus sûrs que d'autres et les épreuves obligatoires ne sont pas légion. A chaque nouvelle tentative j'avançais un peu plus vers la fin preuve que le facteur chance n'est pas si prépondérant que ça (j'avoue, j'ai quand même dû relancer une ou deux fois des jets de dés malchanceux fatals pour terminer le livre...). Enfin, la magie permet de se sortir de situations chaudes si elle est bien utilisée.
Un système rappelant de loin celui de Sorcellerie avec la possibilité de choisir entre plusieurs sorts à chaque rencontre. C'est agréable à utiliser, on varie les plaisirs au fil des relectures.
Par contre, les trois profils du début ne sont pas aussi équilibrés que le reste. "Le tchatcheur" est à prendre lors du premier ou deuxième essai mais après il devient caduc car sa capacité ne sert jamais et son point d'indice bonus est inutile une fois qu'on sait comment les récolter efficacement par la suite. Entre le guerrier et le magicien, le guerrier est plus efficace avec son dé permanent en plus au combat. De la baston, il y en a pas mal et ce dé fait souvent la différence entre la vie et la mort. La magie supplementaire ne compense pas ça.
En conclusion, j'ai aimé ce LDVELH de très bonne facture. Une suite est prévue, j'espère qu'on la verra un jour.
Pour ceux qui veulent se lire un nouveau LDVELH "en dur", n'hésitez pas. C'est plus original que les derniers Défis Fantastiques et bien moins cher quand même qu'un Megara.
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(21/12/2016, 19:32)Fitz a écrit : Par contre, il aurait fallu souligner ou mettre en gras dans l'explication de règles que l'égalité entre notre score et celui de l'adversaire est un échec. Je n'avais pas compris ça la première fois et devoir systématiquement être supérieur change beaucoup de choses! Si l'on veut assurer nos succès, les dés bonus défilent à vitesse grand V. Si l'on est économe, on joue avec le feu car ici, pas de points de Vie, c'est à quitte ou double. Le pire étant que le hasard ne se lisse pas tant que ça et que même en ayant 3 ou 4 dés de plus que l'adversaire, on a des chances réelles d'échouer et alors là, adios amigos, plus qu'à recommencer. Un peu comme le Jugement de Dieu dans le Prêtre Jean avec la même conséquence : on prend garde les fois d'après à éviter les combats au maximum..
en cas d'égalité je pense que ce n'est pas un échec et qu'il faut relancer, j'avais posé la question à Natisone en faisant le livre et j'ai eu cette réponse sur la taverne :
Le nombre égal de chiffres impairs oblige simplement à relancer les dés SANS PERTE DES DéS DE RESERVE UTILISES POUR LE PREMIER LANCER.
J'ai fait comme toi la version Lulu et il y a eu également une version Megara par la suite avec une nouvelle illustration de couv' et 4 nouvelles illustrations. Par contre je ne sais pas si les rares erreurs que j'avais pu relevées ont été corrigées sur cette nouvelle version.
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C est dommage car c est quand meme un point de regle super important.
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Le Royaume de la Discorde, ldvelh au format papier en français de 440 paragraphes, par Rémi Dekoninck, alias Natisone, premier tome de la trilogie les Chroniques d'Hamalron, aux éditions Alkonost.
Si je ne me trompe pas, cette aventure est la version étendue du Complot des Princes, sortie en 2009. N'ayant pas fait cette aventure à l'époque, ce fut pour moi une découverte totale, mais quelle découverte !
Nous nous retrouvons dans un univers de fantasy qui apparaît comme assez classique pour les amateurs de livres jeux. Des humanoïdes étranges, des divinités omniprésentes, de la magie, tous les ingrédient sont réunis. Néanmoins, nous ne sommes pas en reste d'originalité. A commencer par notre personnage, diplomate professionnel, et disons-le, un peu espion sur les bords. Car nous sommes avant tout venu en Chenara, le royaume de la discorde, afin de comprendre ce qu'il s'y trame depuis la mort du roi Argélite face à des envahisseurs venus du nord, et la prise du pouvoir par deux princes régents. Difficile d'en dire plus, car toute une partie de l'aventure consistera à apprendre ce qu'il en est réellement.
Pour ne pas trop en dévoiler, disons qu'une première partie, basée sur le Complot des Princes, nous permet d'explorer la ville portuaire de Guisorne en quête d'indices sur les événements qui secouent le royaume. Très intéressante et bien ficelée, elle permet à la fois au lecteur de découvrir ce nouveau monde médiéval fantastique, pendant que le héros découvre se qu'il se trame.
La seconde partie nous emmène en balade dans l'arrière pays, avec un côté discrétion/exploration assez prononcer. Bien que ce passage soit assez classique, et rappellera inévitablement d'autres aventures mémorable, elle possède son lot d'originalité, notamment tout le passage dans les plaines de Dagos. Il semble y avoir suffisamment de routes parallèles pour rendre la rejouabilité de cette partie intéressante.
La dernière phase, plus orientée action est celle qui m'a un peu laissé sur ma faim. J'ai eu le sentiment d'y subir les événements plus qu'autre chose. Les choix qui m'ont été donnés ne menaient que vers des complications, et me laissaient penser que j'étais dans une partie très punitive de l'aventure, où tout écart de la trame m'amenait à une sanction. Exemples :
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Phase finale de l'aventureA un moment donné, je choisis de chercher une arme au lieu de fuir. Résultat un test supplémentaire, et je fini quand même par fuir). Autre situation, contre l'Infratharne (278), je cherche à le détourner de sa course, sanction, puis après, bien que participant à sa mise à terre, je n'ai pas eu l'impression d'en être acteur, peut être que l'absence de test est en cause, pourtant, c'est un monstre présenté comme particulièrement puissant.
Pourtant, ce passage est assez intense, tant en actions qu'en révélations, et il remplit son rôle de fin d'étape.
On notera aussi la présence de pnj intéressants, même si les plus intriguants sont ceux qu'on ne voit pas (ou tardivement), comme les deux princes, Orjum, Sinistrose, qui contribuent à relativiser le côté manichéen qui semble ressortir de l'intrigue, même si à ce stade, on n'est pas à l’abri de surprise !
Le système de règle est sympathique, et la place du hasard est facilement limitée : on lance X dés pour nous, et Y dés pour l'adversaire ou l'épreuve que nous voulons vaincre. On compte les nombre impairs des deux côtés, le plus grand nombre l'emporte. Statistiquement, si X=Y, nous avons une chance sur deux de réussir le test. Si X > Y, les chances sont très nettement en notre faveur, même pour X = Y+1, et au contraire, si X<Y, on prend de très gros risques. Il faut donc dépenser nos dés de reserve en gardant ça à l'esprit, et les choses devraient bien se passer, même si l'échec ne semble pas beaucoup pardonner.
Le choix de talent de personnage avec bonus est un petit plus. J'ai choisis 'Habile Négociateur'. Je me suis quand même demandé si le bonus de 1 point d'information s'appliquait quand le compteur était réinitialisé.
J'ai aussi aimé le système de magie, bien qu'il soit assez frustrant avec un score de points d'Arcane qui limite le nombre de sorts que nous pouvons lancer à 5 (car il n'y a aucun moyen visiblement d'y regagner des points). D'ailleurs je suppose que ce score doit être réinitialisé pour débuter le second livre ? La liste des sorts à choisir en fin de livre rappelle évidement Sorcellerie !, même si nous sommes dans un système bien plus classique, type Citadelle du Chaos. Il est fort probable que lors d'une nouvelle partie (une fois la saga terminée) je prenne un personnage 'Versé dans les Arcanes', et que je recherche à créer le mage ultime !
Pour conclure sur mon avis, nous avons ici une aventure de très bonne qualité. Les illustrations de Koa sont plus qu'un plus, et participent à la caractérisation de cet univers, et contribuent à appuyer le côté 'à l'ancienne', mais innovant qui se dégage du récit, à commencer par la fameuse carte en début d'ouvrage. Bien entendu, je ne peux éviter les comparaisons, même si elles sont ici évidente, Sorcellerie ! et le premier cycle de Loup Solitaire en tête. Cette aventure m'a fait le même effet que la découverte de l'Osmanlie, il y a de ça une bonne dizaine d'années maintenant, dans sa capacité à revigorer ce genre d'univers. Au moment où j'écris ces lignes, j'ai tout juste commencé la Cité des Proscrits, second tome de la saga, et ça a l'air d'être du très bon. On notera aussi le travail de l'éditeur Alkonost, qui fournit un livre papier de très bonne qualité.
Pour terminer, quelques chipotages : - dans la description du sort Ignis Possum, on nous dit que Sinistrose a carbonisé le quartier sud-ouest de Guisorne, mais dans l'aventure, il semble s'agir du quartier sud-est.
- Les illustrations des scènes sont souvent associées à un paragraphe autre que le premier décrivant cette scène. Ça fait bizarre de découvrir une illustration d'une situation lors d'une seconde tentative. En soit ce n'est pas un problème, ça permet de renforcer l’intérêt de la rejouabilité. C'est juste un peu dommage pour ceux qui ne rejour pas toujours les aventures, qui risquent ainsi de passer à côté d'illustrations de scènes qu'ils ont pourtant vécu (même si j'ai l'impression que les illustrations sont souvent sur le chemin qui récompense le mieux dans le jeu ^^)
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Pour info, j'ai posté une critique su la taverne. Je vais m'attaquer au deuxième.
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Très bon bouquin, à part la règle des combats qui n'est pas clair ce qui donne lieu à des affrontements meurtiers. Pour le reste, c'est du tout bon.
Bravo Natisone et bonne chance pour clôturer ta trilogie. J'ai hâte de connaître le fin mot de l'histoire
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15/12/2018, 21:26
(Modification du message : 15/12/2018, 21:27 par natisone.)
(15/12/2018, 21:20)Vesper a écrit : Très bon bouquin, à part la règle des combats qui n'est pas clair ce qui donne lieu à des affrontements meurtiers. Pour le reste, c'est du tout bon.
Bravo Natisone et bonne chance pour clôturer ta trilogie. J'ai hâte de connaître le fin mot de l'histoire
Merci Vesper.
Pourrais-tu me dire ce qui ne t'as pas paru clair dans les règles de combat ?
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Sur les conseils de Mikäel de Brocéliande, j'avais pris ce livre en version collector. J'ai enfin trouvé cet été un peu de temps pour le lire.
Mon impression globale est plutôt positive, avec des réserves proches de celles déjà émises par Fitz.
Le système des dés à lancer m'a paru une bonne idée au départ, mais à l'usage je n'ai pas trop aimé. Il aurait plutôt fallu additionner les montants des dés plutôt que de compter les impairs. Du coup, j'ai joué sans ce système.
Il m'a fallu alors deux tentatives pour terminer (un Orjun fou m'a eu la première fois), avec le talent "versé dans les arcanes".
Dans ma version, le point de règles "égalité" est expliqué et l'illustration d'Orjun §162 est raccord avec le texte.
Mon bilan est que c'est un bon petit LDVELH dans la lignée des anciennes publications, avec un côté linéaire mais pas trop à la Loup Solitaire, des descriptions parfois un peu convenues comme ça se faisait, et des illustrations très classe. Koa est le digne héritier de John Blanche, apportant sa propre patte.
Bref, si vous avez lu tous les LDVELH Gallimard et cherchez une nouvelle série du même acabit, vous ne serez pas déçus.
Deux remarques sur des points étonnants :
- A ma toute 1ère lecture, il me semble que j'ai gagné des caractéristiques en fumant un chichon, ce qui m'a paru bizarre. J'aurais eu tendance à dire que cela m'aurait embrumé l'esprit.
- Il y a une illustration cul-de-lampe que j'ai trouvée déroutante, un personnage grimaçant qui semble montrer son fondement sous un angle... pas très catholique ! Je ne suis pas très sûr de ce que ça représente...
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Ci-dessous, une petite vidéo de l'entretien que j'ai eu avec Nicolas, de livres-jeux.fr Une très chouette expérience.
https://livres-jeux.fr/une-trilogie-dont-vous-etes-le-heros-les-chroniques-dhamalron/
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Étant venu à bout avec plaisir de cette aventure, je me suis mis en quête du "meilleur chemin d'information" : celui qui, entre notre conversation avec Dueladores Maakt (le protecteur de Zila) et celle avec Orjun, permettrait d'accumuler 13 points d'Information (ceux que nous détenions auparavant ayant été effacés). Mais... quelqu'un y serait-il parvenu ? Pour ma part, j'ai beau creuser tous les parcours imaginables, je n'ai pas l'impression que l'on puisse dépasser 12. A-t-on une confirmation que c'est un objectif accessible ?
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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