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J'approche des 10% de Sorcière ! volume 1. Le texte, j'entends... je pense que la version finale devra être illustrée.
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Cela avance vite! Assez pour terminer avant la fin de l'année et concourir aux Yaz?
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Je l'espère !
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Ok! On va voir si je pourrai y arriver.
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10/10/2017, 18:06
(Modification du message : 10/10/2017, 18:09 par Voyageur Solitaire.)
Ma prochaine AVH, Alshaya, est bientôt achevée, elle sera largement terminée avant la fin de l'année et participera donc aux YAZ.
Sinon, je vais reprendre et retoucher Retour à Griseguilde pour une version papier. Si je suis satisfait du résultat, L'île des dieux sauvages et Les tambours de Shamanka suivront peut-être... Et comme j'ai sérieusement repris le dessin aussi... A voir...
M'enfin bon, pour l'instant, je termine Alshaya, c'est la priorité. AVH "désertique" et assez courte, pas du tout le pavé des tambours de Shamanka.
Bonne continuation à tous !
Anywhere out of the world
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Hmmm....
Une autre idée :
une AVH à 4 joueurs, à la manière de l'Épée de Légende (et de règles proches) dans le monde du vieux jeu de plateau Hero Quest (1989)... qui lui même ressemble beaucoup à l'univers de Warhammer (jeu de figurine et jeu de rôle), vu que c'est les mêmes auteurs, mais est tout de même un univers différent.
On peut imaginer une équipe avec le Barbare jouant le rôle du Chevalier/Warrior, l'Enchanteur jouant le rôle du Magicien/Enchanter, et le Nain et l'Elfe se partageant des traits du Voleur/Trickster et du Prêtre/Sage. L'Elfe aurait la vivacité et la préférence pour les armes à distance du Voleur, mais le Nain restant le deuxième meilleur combattant après le Barbare. Comme le Prêtre/Sage, l'Elfe a aussi des sorts, mais dans une moindre mesure que l'Enchanteur. Le Nain a aussi des capacités spéciales et des outils personnels qui peuvent faciliter la progression de l'équipe, un peu comme les options secrètes du Voleur ou les indices supplémentaires du Prêtre.
Sur pas mal de choses, ça pourrait coller.
Il faudrait tout de même modifier les règles. Je vois déjà des différences évidentes entre les deux systèmes : dans HeroQuest, les personnages ne montent pas en niveau (sauf version Advanced que je ne connais pas), et l'augmentation des dégâts qu'ils font aux corps-à-corps est lié aux équipements qu'ils trouvent dans les trésors où qu'ils achètent entre les quêtes avec l'or ramené, alors qu'au contraire dans l'Épée de légende, les dégâts dépendent plus de la classe et du niveau du personnage... à part une épée magique ou deux, les armes détenues par les aventuriers (bâton du prêtre, possiblement une épée pour tous les autres) n'ont qu'une valeur descriptive.
Je vois qu'aussi HeroQuest ne s'équilibre pas en fonction du nombre d'aventuriers. Les Quêtes sont exactement les mêmes qu'on soit à 1, 2, 3 ou 4 aventuriers : même nombre de monstres fixes, même nombre de pièges fixes, même nombre de coffres à trésors et de reliques/artefacts. Bon, pour le coup, là dessus, c'est la même chose avec l'Épée de Légende, où les rencontres et les objets sont identiques. Mais le LDVELH équilibre avec les différents niveaux (un guerrier tout seul est niveau 8 pour compenser de pas être 4 aventuriers niveau 1). Dans HeroQuest comme y a pas de niveau... Ça me parait nécessairement plus difficile pour un Barbare tout seul, qu'accompagné d'un Nain et d'un Elfe qui tape presque aussi forts que lui, plus un Enchanteur qui a des soins... La seule chose qui change c'est les tirages aléatoires. Chaque aventurier a le droit à son tirage de trésor, donc il y a potentiellement 4 fois plus de trésors dans chaque salle explorée, mais aussi 4 fois plus de chance de faire apparaître un monstre ou un piège.
On peut même suivre la trame du Livre de Quêtes de base, c'est une histoire relativement cohérente, intercalée de quêtes secondaires. Les aventuriers sont mis à l'épreuve, sauvent un important impérial, traquent et tuent le lieutenant du Sorcier Morcar responsable de l'enlèvement, sont capturés par son successeur, s'échappent, le traquent et le tuent à son tour, retrouvent un artefact ancien important pour l'Empire mais se faisant déclenchent par inadvertance le retour anticipé d'un gros boss, partent à la recherche d'une relique capable de l'affaiblir, la retrouve plus retourne affronter le boss immortel, et le vainquent... au moins temporairement. Fin de la première campagne (il y en a d'autres, Morcar faisant par la suite appel aux ogres qu'ils manipulent, puis à un groupe de sorciers maléfiques qu'il a lui-même instruits, etc...). Avec au passage des quêtes secondaires du genre "allez voir ce qui est arrivé à machin", "allez tuer bidule" et "allez chercher tel trésor".
Bon, après, les scénarios étant fortement liés au gameplay du jeu de plateau, ça peut être fastidieux de les adapter en AVH, parce que même joliment écrits ("vous pouvez aller fouiller les urnes funéraires sur la tombe ou bien inspecter de près le mur du fond"), les choix vont souvent se borner à chercher des trésors, chercher des portes secrètes et chercher des pièges... Il y a pas vraiment beaucoup d'occasions de parler, d'enquêter ou de résoudre des énigmes.
(Même si bien sûr on peut faire des rajouts gratuits ^^)
L'aspect jeu de plateau permettait déjà d'avoir plusieurs points d'accès pour une même salle (un bon point pour une AVH, qui serait du coup moins linéaire, les rencontres de monstres et de pièges étant différentes selon le chemin parcouru). Cela dit ça peut être casse-gueule de tenir compte du chemin parcouru à l'aller pour gérer le chemin du retour (les aventuriers pourraient prendre le même chemin dans l'autre sens, ou passer par un des autres chemins qui étaient possibles à l'aller...). Je vois aussi un sort qui permet de passer à travers les murs une fois par quête... Ça, ça me parait complètement impossible à gérer.
Je peux imaginer, genre, 3 chemins différents pour arriver à la place centrale où se trouve l'artefact à ramener/le méchant à tuer, entre la galerie extérieure qui fait tout le tour, le couloir intérieur qui passe devant les autres pièces puis va directement au centre, ou en zigzagant d'une pièce à une autre, donc 3 parcours différents sympas quand on rejoue, mais chaque parcours étant, individuellement, relativement linéaire. Mais si à tout moment, l'Enchanteur peut abandonner un parcours pour passer à travers un mur et se retrouver à un point aléatoire d'un des autres parcours, et se retrouver tout seul sans le reste de l'équipe, là ça me parait un véritable cauchemar à prendre en compte !
Aussi, comme le jeu ne se ferait pas au tour par tour, avec des dés à lancer chaque fois qu'on veut se déplacer, le lecteur-joueur n'aurait pas vraiment d'intérêt à ne PAS chercher systématiquement un piège avant de fouiller. Donc soit on considère que l'aventurier vérifie automatiquement, et on invente une stat pour voir s'il arrive à trouver le piège avec un jet (tout le contraire du système HQ où le joueur doit penser à dépenser une action pour chercher des pièges, et s'il le fait il trouve automatiquement tous les pièges fixes -pas les pièges tirés aléatoirement-)... Soit on garde des choix du genre "voulez-vous chercher directement un trésor, ou vérifier d'abord s'il n'y a pas un piège dans la salle", mais avec un système de pénalité de temps qui s'accumule quand on cherche à des endroits où il n'y a pas de piège. Et si on en a trop, ça déclenche des trucs difficiles à certains passages (les aventuriers sont rattrapés par une patrouille de monstres...). En ce moment, je penche plutôt pour cette deuxième solution.
Je pourrais aussi piquer l'idée de "Take a hint" dans une chronique crétoise.
Chaque fois que l'aventurier peut s'avancer dans un couloir ou ouvrir un coffre à trésor, il doit penser à consulter un index pour voir s'il y a un paragraphe où on trouve un piège. Comme ça, pas besoin d'écrire à chaque fois "voulez-vous vérifier d'abord s'il y a un piège ?", le joueur doit y penser lui-même. Et s'il est trop parano et consulte l'index à chaque fois qu'il fait un pas, paf, pénalité de temps dont je parlais plus haut...
Bref, des idées, des idées...
Mr. Shadow
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La rédaction de Nils Jacket 4 est terminée : 1000 § /1000, cette fois je n'ai pas dépassé.
Avec des paragraphes moins longs en moyenne (ça dépend lesquels, bien sûr), l'ensemble du texte est moins long que Nils Jacket Contre l'Agent X (900§).
Mais le livre commence à peine sa phase de relecture ; les paragraphes ne sont même pas encore mélangés. Ce ne sera pas fini avant 2018, normalement.
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Il y a un titre ? Et quand est-ce qu'on a le volume 2 en "petit" format (je me l'offrirais bien pour Noël) ? Je signale au passage que j'ai posté une critique du premier sur la taverne (quand bien même je ne suis toujours pas allé au bout...)
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Le tome 2 en petit format est désormais disponible.
Quant au titre du tome 4, c'est encore la surprise...
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Merci, c'est commandé ! Mais tu n'as pas fait beaucoup de publicité dessus...
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(02/11/2017, 16:41)Lyzi Shadow a écrit : Hmmm....
Une autre idée :
une AVH à 4 joueurs, à la manière de l'Épée de Légende (et de règles proches) dans le monde du vieux jeu de plateau Hero Quest (1989)... qui lui même ressemble beaucoup à l'univers de Warhammer (jeu de figurine et jeu de rôle), vu que c'est les mêmes auteurs, mais est tout de même un univers différent.
AH bah, une mécanique de jeu de plateau, ce n'est pas la même interaction qu'avec une AVH... Connait tu le jeu "Descent V2" ? La campagne te plairait encore davantage : puisque le seigneur du mal avance ses pions dans pleins de directions différentes, que les héros ne pourront pas tout gérer et au mieux résolvent des situaitons ponctuelles dans un contexte global, il y a des conséquences si les héros gagnent ou si on perd un scénario.
Et il y a même une carte (façon défis et sortilèges ou plus récemment destiny quest) avec des événements différents selon le voyage.
Bref, je trouve que ça colle mieux avec l'esprit AVH : la réussite ou non de la gestion d'une menace mènera à deux situations différentes, on peut mettre une carte avec des pictogrammes "forêt" " plaine" "rivière" "route "montagne"... en lançant un dé pour déterminer l'évenement qui va se produire.
Et pour les héros il y a 4 archétypes (guerrier, mage, roublard, guérisseur) et dans la boîte de base deux métiers par archétype ( chevalier/berserker, maître des runes/nécro, voleur/archer, Clerc/druide). Là cela fait beaucoup trop de métier pour un AVH.
J'avais pensé à mon univers avec une mécanique de l'Epée de légende, dans un environnement steampunk / cyberpunk voire space opera :
- Chevalier : le combattant, ou le mercenaire, maîtrisant les combats aux poings et aussi les armes légères et lourdes
- Voleur : le marchand ou le diplomate, celui qui est le plus doué pour les interactions sociales
- Prêtre/ Sage : le médium, une espèce de Jedi, qui dévie les balles avec un champ télékinétique et se bat sans armes, en projetant des poussées télékinétiques ou foudroie les ennemis psychiquement
- Magicien : L'ingénieur, qui va sortir un gadget outil comme des tasers,fabriquer des lances glue pour immobiliser les ennemis, des drones de combat, des pièges, des explosifs, des anabolisants ou des stimulants...
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(14/11/2017, 21:39)Marcheur des Cieux a écrit : AH bah, une mécanique de jeu de plateau, ce n'est pas la même interaction qu'avec une AVH... Sans blague ? ^^
Le scoop ! ^^
Évidemment que c'est pas la même interaction... D'où l'intérêt du travail d'adaptation. Comme j'ai dit "l'histoire" (enfin la trame de la campagne) et l'univers sont pas mal, il y a matière à reprendre ça en AVH, mais ce qui me fait peur c'est à quel point une partie de "l'histoire" racontée dans chaque scénario dépend du gameplay...
(14/11/2017, 21:39)Marcheur des Cieux a écrit : Connait tu le jeu "Descent V2" ? Euh, non... J'avais entendu parler du premier, comme quoi c'est en gros du porte-monstre-trésor en jeu de plateau, avec une création aléatoire du plateau. Perspective qui m'intéressait moins qu'un jeu de plateau à scénario comme l'étaenit Space Crusade et Hero Quest dans mon enfance/adolescence, et comme l'est Conan aujourd'hui.
Cela dit, je serais curieux de connaître la mécanique.
(J'ai récemment lu les règles de Hero Quest Advanced, et il y a aussi des règles pour découvrir le plateau petit à petit, avec création aléatoire des couloirs et salles sans besoin d'un joueur "MJ"... Ça passe entièrement par des jets de dés sur des tables.)
(14/11/2017, 21:39)Marcheur des Cieux a écrit : La campagne te plairait encore davantage : puisque le seigneur du mal avance ses pions dans pleins de directions différentes, que les héros ne pourront pas tout gérer et au mieux résolvent des situations ponctuelles dans un contexte global, il y a des conséquences si les héros gagnent ou si on perd un scénario. Hmm... On dirait la description d'un jeu semi-coopératif à la Les Trois Mousquetaires : avec un joueur qui fait l'adversité, et des incendies à éteindre qui apparaissent partout à la fois...
(14/11/2017, 21:39)Marcheur des Cieux a écrit : J'avais pensé à mon univers avec une mécanique de l'Epée de légende, dans un environnement steampunk / cyberpunk voire space opera :
- Chevalier : le combattant, ou le mercenaire, maîtrisant les combats aux poings et aussi les armes légères et lourdes
- Voleur : le marchand ou le diplomate, celui qui est le plus doué pour les interactions sociales
- Prêtre/ Sage : le médium, une espèce de Jedi, qui dévie les balles avec un champ télékinétique et se bat sans armes, en projetant des poussées télékinétiques ou foudroie les ennemis psychiquement
- Magicien : L'ingénieur, qui va sortir un gadget outil comme des tasers,fabriquer des lances glue pour immobiliser les ennemis, des drones de combat, des pièges, des explosifs, des anabolisants ou des stimulants...
Oui, j'avais aussi pensé à un truc du genre dans un univers cyperpunk, peut-être avec un peu de fantastique et de magie dedans, sans pour autant avoir des elfes, des nains et des orcs (quelque chose à mi-chemin entre les deux grands, Cyperpunk 2020 et Shadowrun).
C'est vrai que plusieurs rôles collent assez bien.
- Chevalier : le combattant avec des implants cybernétiques (un "Solo" de CP 2020, un "Samouraï des Rues" de SR)
- Voleur : le "Face"
- Prêtre / Sage : colle bien à l'Adepte Physique de SR
- Magicien : ben si on a une dose de fantastique, on peut avoir des vrais utilisateurs de magie (type "Shaman" ou "Mage" dans SR). Sinon, on peut se rabattre sur des Psionics / Psychics, c'est fréquent en Science-Fiction ( Babylon 5 et ses télépathes, Star Ship Troopers et Neil Patrick Harris, System Shock 2 et ses pouvoirs PSI, Underrail et ses psionics, Mass Effect et ses biotics...) et honnêtement, ça occupe à peu près la même fonction.
Dans un rôle plus Druide avec son compagnon animal / Nécro avec ses morts-vivants / Invocateur, bref, toutes les classes avec des combat pets comme on dit dans les MMORPG, on peut aussi imaginer un ingénieur qui pilote des drones avec son esprit ("Interfacé" / "Drone Rigger" dans SR).
J'ai aussi pensé à un univers davantage inspiré de Star Trek, pour faire un remake de La Galaxie Tragique qui soit pas pourri.
- le Capitaine (genre Kirk)
- l'Officier Scientifique (genre Monsieur Spock)
- le Médecin de bord (genre Docteur McCoy)
- l'Ingénieur en chef (genre Scotty)
et éventuellement le Chef de la Sécurité (genre Yar et Worf dans Star Trek New Generation, il n'y en avait pas vraiment dans la série d'origine), s'il ne fait pas doublon avec le Capitaine.
Le problème c'est qu'un des trucs qui font le sel des différentes classes dans L'Épée de Légende, c'est aussi qu'elles ont toutes un style de jeu différent en combat :
Le chevalier a les plus grosses caracs (touche souvent, fait le plus mal, a le plus d'Endurance et la plus grosse Protection), avec seulement la défense psychique comme faiblesse ; le voleur est un peu moins bon en combat mais il se fait moins toucher et peut tirer (parfois il a un ou deux tirs avant même le 1er tour de combat) et a une attaque bonus par combat avec Vivacité ; le prêtre/sage est aussi bon que le voleur, peut se soigner, a une attaque spéciale sur le système nerveux et peut tirer comme le voleur ; le magicien va passer des tours à rien faire pendant qu'il se concentre et finir par balancer un gros sort qui tue tous les petits ennemis d'un coup (Miasme, Souffle mortel, Météore) ou tue un gros ennemi d'un coup (Foudre blanche, Blessure, Foudre noire) - même à plus bas niveau, il peut au moins se rendre aussi difficile à toucher que le voleur (Hurlement) et faire aussi mal que lui (Miasme 1D, comme le voleur niveau 2 à l'épée) en touchant aussi souvent que le chevalier (chevalier Force 8 / magicien Pouvoir 8) - en gros il est aussi efficace que les autres, voire plus, mais par à-coup...
Or, il ne faut pas se le cacher, pour avoir feuilleté le premier tome VO, joué sur le forum au 3ème (?) tome, et lu les tentatives des autres sur le 1er tome, une GROSSE partie de l'Épée de Légende, c'est 1)décider dans quelle direction on va aller et 2)enchaîner des combats (un groupe de barbares, un groupe d'elfes, un groupe de gardes, un duel contre un ranger, un duel contre un vampire, les dirges, les duels avec les Némésis ressuscitées...). D'où le fait que Hero Quest pourrait bien convenir pour retrouver le même rythme...
Après, entre les combats, c'est saupoudré d'énigmes à résoudre, parfois qui n'ont aucun rapport avec la trame principale : trouver le mage dans le bal masqué (peut-être la seule énigme de ma liste qui a un rapport direct avec l'histoire), le jeu avec les pièces retournées, quelle fiole boire (énigme de LDVELH bien pourrie, au passage)... Dans ces énigmes, les capacités spéciales et connaissances particulières des classes de personnage peuvent avoir leur importance.
Le jeu s'équilibre entre les deux (les combats / les énigmes), mais le 1er tome garde quand même un gros côté "dungeon dwelling" traditionnel, porte-monstre-trésor avec peu de trésor (la plupart du butin étant simplement des épées et haches basiques, apparemment là juste pour compenser toutes les fois où il est possible de perdre une partie de son équipement, inutile sinon), avec les énigmes quand même moins marquées.
Pour un groupe à la Star Trek, le côté "chacun peut tenter quelque chose / savoir un truc utile que les autres ne savent pas" au moment des énigmes est facile à trouver avec ces classes là. Mais si on veut des combats aussi réguliers que dans Les Treize mages, le problème, c'est que globalement, ils vont tous se jouer de la même façon : combat au phaser, avec peut-être juste des scores d'habileté variables... Bof... Il n'y a pas de raison de penser que le capitaine, le scientifique, le mécanicien et le médecin se battent de façons foncièrement différentes. Bon, on peut piquer la prise aux nerfs vulcaine de Spock (pour faire un peu comme le coup spécial du Prêtre/Sage), ça collerait bien à un perso de médecin de bord plus faible en combat que les autres mais qui a un truc qui peut neutraliser d'un seul coup un ennemi. Mais à part ça, je ne vois pas trop...
Et comme j'ai dit, les combats, et la façon dont ils se déroulent différemment pour chaque classe, c'est probablement ce qui donne le plus de sel aux Treize Mages...
Pour le coup Hero Quest collerait mieux sur cette partie... On pourrait donner la Vivacité du voleur à l'Elfe, garder le côté "artillerie à retardement" du magicien pour l'Enchanteur, le Barbare et le Nain seraient un peu équivalents en combat avec l'un meilleur en attaque et moins bon en défense et l'autre plus "tank" (grosse défense/réserve de vie, attaque moins bonne que les DPS comme l'Enchanteur). Le Nain a bien sûr davantage de "connaissances particulières".
Après, il y a toute la partie "énigme" à rajouter, vu que le jeu de plateau est pauvre en ça, mais vu que Les Treize Mages peuvent se permettre d'avoir des énigmes un peu artificielles qui n'ont pas grand rapport avec le scénario, on peut faire de même. Fouiller chaque pièce pour trouver des pièges et des trésors est l'occasion rêvée pour ce genre de rajouts.
Comme autre univers où un système dans le style Épée de Légende pourrait coller, on a aussi l'univers de Feng Shui/Shadow Fists. On peut trouver des rôles qui fonctionnent très bien :
- chevalier : un tueur à gages au grand cœur (Léon dans Léon, Jeff Chow dans The Killer), ou un ancien des forces spéciales (les héros de Commando, Rambo, le Cinquième Élément, Shoot Them Up, Le Transporteur...) - spécialisé dans la castagne à l'arme à feu
- voleur : un flic karatéka (Jackie Chan dans Police Story, Jet Li dans Le Baiser mortel du dragon), avec accent sur son talent pour les cascades lui servant fuir/esquiver/se protéger/gêner les assaillants... ou même carrément un ninja !
- prêtre/sage : l'expert en arts martiaux redresseur de torts (Bruce Lee dans La Fureur du dragon, Jackie Chan dans Jackie Chan dans le Bronx...) colle bien, le seul à complètement laisser les armes à feus pour combattre au corps-à-corps, avec des pouvoirs pour être plus forts pour le faire... Se joue assez comme l'Adepte Physique de Shadowrun, finalement ! (Un animal transformé en humain peut aussi jouer ce rôle.)
- magicien : un sorcier avec Blast, tout simplement... (Un personnage venu d'une jonction du futur et basé sur des gadgets magico-SF, tels une abomination ou un agent du Buro renégat, peut aussi s'imaginer dans ce style de jeu)
Chacun a son lot de connaissances personnelles en plus : le tueur connaît le milieu criminel, le flic connaît le milieu des forces de l'ordre, l'expert en Kung-fu connaît le milieu des arts martiaux et toute la mystique autour et le sorcier peut analyser tout ce qui est magique. Tout ça est susceptible d'apporter des indices et des pistes !
À voir si on ne peut pas faire quelque chose avec un groupe de mercenaires et les classes de Silent Storm : le Grenadier (costaud et lance bien les grenades), le Soldat (fort en armes automatiques, se fait toucher peu facilement), le Sniper (tire peu souvent mais tue en un seul coup de très loin avec un fusil de sniper), l'Éclaireur (se rapproche sans se faire détecter puis fait de gros dégâts au corps-à-corps), l'Infirmier (peut soigner, à part ça fonctionne en sniper secondaire, nul en armes à rafales) et l'Ingénieur (pose et désamorce les pièges et les explosifs, à part ça fonctionne comme un tireur en rafales secondaire, nul comme sniper).
Ce genre d'équilibrage entre types de combat (le tank, le sniper, le spécialiste en combat à distance, le spécialiste en corps-à-corps, les "un peu plus faibles en combat" mais avec des capacités hors-combat utiles) peut aussi marcher pour un groupe de survivants dans un univers d'apocalypse zombie.
(Le pompier avec sa hache, le chasseur avec son fusil ou son arc, le médecin, le charpentier...)
Mr. Shadow
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(14/11/2017, 14:30)gynogege a écrit : Merci, c'est commandé ! Mais tu n'as pas fait beaucoup de publicité dessus...
Sur le tome 2 petit format ?
Il vient à peine d'être mis en ligne.
J'ai mis la news ici sur le forum et bien sûr sur le site Nils Jacket.
Ton post au sujet de ta critique sur la Taverne m'a incité à aller y jeter un œil. J'ai lu la tienne et les autres postées, et elles m'ont fait très plaisir.
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(15/11/2017, 21:36)Lyzi Shadow a écrit : Or, il ne faut pas se le cacher, pour avoir feuilleté le premier tome VO, joué sur le forum au 3ème (?) tome, et lu les tentatives des autres sur le 1er tome, une GROSSE partie de l'Épée de Légende, c'est 1)décider dans quelle direction on va aller et 2)enchaîner des combats (un groupe de barbares, un groupe d'elfes, un groupe de gardes, un duel contre un ranger, un duel contre un vampire, les dirges, les duels avec les Némésis ressuscitées...). D'où le fait que Hero Quest pourrait bien convenir pour retrouver le même rythme...
Après, entre les combats, c'est saupoudré d'énigmes à résoudre, parfois qui n'ont aucun rapport avec la trame principale : trouver le mage dans le bal masqué (peut-être la seule énigme de ma liste qui a un rapport direct avec l'histoire), le jeu avec les pièces retournées, quelle fiole boire (énigme de LDVELH bien pourrie, au passage)... Dans ces énigmes, les capacités spéciales et connaissances particulières des classes de personnage peuvent avoir leur importance.
mmm C'est curieux que tu aies ce ressenti en ayant combattu le maître des rêves et parcouru le port des assassins, parce que les Treize mages, qui est le plus dungeon crawling, est aussi le moins "Epée de légendesque" (à mon avis)
Comme les Treize Mages sont lus pour la 3ème saison sur le forum, on a l'impression d'un porte / monstre / trésor, mais la série n'est pas comme ça avant de se retrouver dans les Murailles de Spyte.
Les autres livres, c'est plutôt : situation périlleuse, qui a les connaissances (Sage) ou la vista (voleur) pour s'en sortir, voir les cojones (chevalier -je pense au mage en tapis volant, à la gorgone avec l'épée de lug) pour esquiver/résoudre/raccourcir la situation.
Le magicien ne sert pas du tout à avoir des connaissances mais à se faire enfler par le Faltyn.
Et toutes ses subtilités ne sont pas encore très présentes dans les 13 mages (je ne pense qu'à Larissa, au prêtre qui identife balthazar ou les potions, qui joue avec klef...) enfin cela intervient mais c'est plus rare.
Un Galaxie Tragique devrait plus s'inspirer des tomes 2/3/4 de l'Epée de Légende plutôt que du 1er qui n'est pas représentatif du ton de la série.
En ce qui concerne les archétypes dans l'univers cyberpunk, je ne vois pas pourquoi introduire la magie, si la technologie peut faire le même boulot :
Soit Sage -> psycher/médium avec de la télékinésie
Et Mage -> ingénieur, qui prend son temps pour faire fonctionner sa technologie dans la même veine que les sorts du magicien
enfin, cela, c'est juste si je devais le faire :-(
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