14/05/2016, 23:18
Peut-être à la fois le plus surprenant et le plus réussi de tous les Keith Martin. On reconnaît sa patte, à la fois au niveau ludique avec une gestion d'équipement aux petits oignons, un combat final en deux temps et très détaillé, une difficulté très bien dosée. Mais aussi au niveau structure avec de vastes lieux (le port d'Ashkyos, la cité en ruines) où la liberté est très forte parsemée de voyages plus dirigistes. Cela m'a beaucoup rappelé niveau architecture du récit et mécanismes la Tour de la Destruction, mais le scénario est ici bien plus intéressant.
Déjà, le début n'est pas banal. C'est vrai que la mission globale est un Kill the Sorcerer des familles mais on doit commencer sans arme ni équipement et enchaîné au banc d'une galère. Difficile de faire pire pour commencer une quête destinée à sauver le monde!
Il va donc falloir se sauver puis récupérer de la tune pour s'acheter des armes et le meilleur équipement possible. La gestion de l'or est très importante et c'est un plaisir. Notre réputation également car si l'on veut rester longtemps à faire les courses en ville (un autre facteur original : on ne se sent pas pressé du tout pour accomplir notre quête, on n'est pas à J-15 du désastre mondial), il faut ne pas se faire trop remarquer. Difficile quand les meilleurs moyens de s'enrichir sont le vol, la truanderie et le spectacle!!
Toute cette première partie en ville est donc enthousiasmante, d'autant plus que les scénarii imbriqués dans la trame principale sont diablement intéressants : la rencontre avec la mangouste Benito parlante évidemment, mais aussi nos retrouvailles avec les pirates et les sombres affaires de tavernes où rodent les voleurs, joueurs et trafiquants de cadavres... C'est là aussi qu'on peut démarrer une série d'interactions intéressantes avec Naas l'Elfe noir, tout au long de l'aventure. Malheureusement, on peut facilement passer à côté de ce personnage charismatique, le trouver n'est pas si facile.
Ensuite, on a droit à un voyage désertique où ce sont les provisions que l'on va devoir scrupuleusement gérer. Incroyable le nombre de repas que l'on peut accumuler puis perdre au cours de ce périple. Mais ce qui est sympa, c'est que deux voies sont proposées pour se rapprocher de Shanfeu-Hankhor, le big boss : voie terrestre ou maritime. C'est alors l'occasion de sentir les premiers effets de Shanfeu-Hankhor le sorcier spécialisé dans les mutations, se servant du Chaos pour transformer les créatures en abominations dotées de tentacules ou d'ignobles excroissances.
Cet aspect va atteindre son paroxysme dans la dernière partie de l'aventure, une exploration libre d'une cité en ruines dans le désert puis une plongée dans le repaire du big boss, les Entrailles du Chaos. Les mutants y fourmillent, même l'environnement semble affecté. Mais c'est là que j'ai vu un bémol à mettre à la qualité de ce LDVELH. Si ça apporte une touche (un peu) originale au scénario, j'ai trouvé que ça ne collait pas trop avec l'identité de Shanfeu Hankhor. Il a trouvé un sceptre de commandement permettant de contrôler les créatures du Chaos, OK. Il revient après des siècles de disparition, OK. Et en plus de vouloir conquérir le monde avec son sceptre et ses hordes de créatures, il fait des manipulations génétiques par simple plaisir?? Je n'ai pas trouvé ça super naturel, je ne trouvais pas que ça collait vraiment. Surtout avec la rencontre finale où on se rend compte qu'il est fou mais pas dégénéré, plutôt du genre raffiné.
Bon, c'est clair que ce n'est pas la vraisemblance le point fort du scénario. Il suffit de lire l'introduction pour déjà s'en convaincre : une assemblée de puissants mages barbons demandant à un simple guerrier de s'occuper du maître du chaos, une obligation de commencer galérien et sans arme ni équipement afin d'accoster sur le continent sans se faire repérer par Shanfeu-Hankhor (faut qu'on m'explique là), un héros consentant pour attendre un coup de gourdin...
Mais là encore, on peut relativiser dans l'autre sens. Un certain deuxième degré, inhabituel de la part de Keith Martin (quoique le crabe Edwige du Voleur d'Ames...), transpire de l'aventure. Un aspect humoristique pas désagréable du tout. Les situations et même les dialogues cocasses sont fréquents (avec la mangouste bien sûr mais aussi les divers mutants que l'on croise, l'occasion de bouffer un perroquet cru...) et on en pardonnerait presque le traducteur français qui a émaillé le récit de jeux de mots dans les noms propres des personnages rencontrés sans que la VO le justifie.
L'atmosphère exotique et désertique de cette région de Khûl est très bien rendue (épices, possibilité de monter à chameau, mangouste, safran...), de nombreuses séquences sont inédites et originales, les PNJ hauts en couleur ne manquent pas et même le style est agréable avec régulièrement de longs paragraphes. Le scénario comporte des surprises, la linéarité est raisonnable. Donc un aspect littéraire bien agréable.
En particulier pour les connaisseurs de Warhammer : entre le nécropathe, typiquement le nécromant du jdr, les mutants, les créatures du chaos dignes des démons de Tzeentch ou l'elfe noir, facile de deviner que Keith Martin a été très inspiré par cet univers.
Quant au jeu, on parle ici du maître des Défis Fantastiques en la matière avec son combat final scénarisé, ses objets boosteurs à profusion mais qui se méritent, des caractéristiques qui varient souvent et pertinemment (quoique les provisions reboostent bien vite, qu'est-ce qu'on mange et picole dans cette aventure!), un bon lot de PFA, surtout au début et milieu, mais justifiés, une prime à l'expérience avec des relectures qui permettent d'apprendre de ses erreurs et de réellement progresser sans que la malchance aux dés nous pénalise trop car les combats et tests obligatoires sont rares, une difficulté bien dosée (ma 6ème tentative fut la bonne). Ceci dit, ça bastonne pas mal et dur donc les Habiletés de 7 ou 8 vont beaucoup souffrir alors qu'une Habileté de 11 à 12 rendra l'aventure presque trop facile si on sait où trouver les armes et potions magiques, ce fut mon cas à mon dernier essai et c'était un peu dommage d'expédier si facilement le boss à ma première rencontre avec lui (j'avais 15 en Force d'Attaque et plusieurs potions de soins).
En clair, si le Sceptre Noir n'a pas le côté révolutionnaire ou hors catégorie de certains chefs d'oeuvre parmi les LDVELH, il n'en est pas moins de très grande qualité.
Déjà, le début n'est pas banal. C'est vrai que la mission globale est un Kill the Sorcerer des familles mais on doit commencer sans arme ni équipement et enchaîné au banc d'une galère. Difficile de faire pire pour commencer une quête destinée à sauver le monde!
Il va donc falloir se sauver puis récupérer de la tune pour s'acheter des armes et le meilleur équipement possible. La gestion de l'or est très importante et c'est un plaisir. Notre réputation également car si l'on veut rester longtemps à faire les courses en ville (un autre facteur original : on ne se sent pas pressé du tout pour accomplir notre quête, on n'est pas à J-15 du désastre mondial), il faut ne pas se faire trop remarquer. Difficile quand les meilleurs moyens de s'enrichir sont le vol, la truanderie et le spectacle!!
Toute cette première partie en ville est donc enthousiasmante, d'autant plus que les scénarii imbriqués dans la trame principale sont diablement intéressants : la rencontre avec la mangouste Benito parlante évidemment, mais aussi nos retrouvailles avec les pirates et les sombres affaires de tavernes où rodent les voleurs, joueurs et trafiquants de cadavres... C'est là aussi qu'on peut démarrer une série d'interactions intéressantes avec Naas l'Elfe noir, tout au long de l'aventure. Malheureusement, on peut facilement passer à côté de ce personnage charismatique, le trouver n'est pas si facile.
Ensuite, on a droit à un voyage désertique où ce sont les provisions que l'on va devoir scrupuleusement gérer. Incroyable le nombre de repas que l'on peut accumuler puis perdre au cours de ce périple. Mais ce qui est sympa, c'est que deux voies sont proposées pour se rapprocher de Shanfeu-Hankhor, le big boss : voie terrestre ou maritime. C'est alors l'occasion de sentir les premiers effets de Shanfeu-Hankhor le sorcier spécialisé dans les mutations, se servant du Chaos pour transformer les créatures en abominations dotées de tentacules ou d'ignobles excroissances.
Cet aspect va atteindre son paroxysme dans la dernière partie de l'aventure, une exploration libre d'une cité en ruines dans le désert puis une plongée dans le repaire du big boss, les Entrailles du Chaos. Les mutants y fourmillent, même l'environnement semble affecté. Mais c'est là que j'ai vu un bémol à mettre à la qualité de ce LDVELH. Si ça apporte une touche (un peu) originale au scénario, j'ai trouvé que ça ne collait pas trop avec l'identité de Shanfeu Hankhor. Il a trouvé un sceptre de commandement permettant de contrôler les créatures du Chaos, OK. Il revient après des siècles de disparition, OK. Et en plus de vouloir conquérir le monde avec son sceptre et ses hordes de créatures, il fait des manipulations génétiques par simple plaisir?? Je n'ai pas trouvé ça super naturel, je ne trouvais pas que ça collait vraiment. Surtout avec la rencontre finale où on se rend compte qu'il est fou mais pas dégénéré, plutôt du genre raffiné.
Bon, c'est clair que ce n'est pas la vraisemblance le point fort du scénario. Il suffit de lire l'introduction pour déjà s'en convaincre : une assemblée de puissants mages barbons demandant à un simple guerrier de s'occuper du maître du chaos, une obligation de commencer galérien et sans arme ni équipement afin d'accoster sur le continent sans se faire repérer par Shanfeu-Hankhor (faut qu'on m'explique là), un héros consentant pour attendre un coup de gourdin...
Mais là encore, on peut relativiser dans l'autre sens. Un certain deuxième degré, inhabituel de la part de Keith Martin (quoique le crabe Edwige du Voleur d'Ames...), transpire de l'aventure. Un aspect humoristique pas désagréable du tout. Les situations et même les dialogues cocasses sont fréquents (avec la mangouste bien sûr mais aussi les divers mutants que l'on croise, l'occasion de bouffer un perroquet cru...) et on en pardonnerait presque le traducteur français qui a émaillé le récit de jeux de mots dans les noms propres des personnages rencontrés sans que la VO le justifie.
L'atmosphère exotique et désertique de cette région de Khûl est très bien rendue (épices, possibilité de monter à chameau, mangouste, safran...), de nombreuses séquences sont inédites et originales, les PNJ hauts en couleur ne manquent pas et même le style est agréable avec régulièrement de longs paragraphes. Le scénario comporte des surprises, la linéarité est raisonnable. Donc un aspect littéraire bien agréable.
En particulier pour les connaisseurs de Warhammer : entre le nécropathe, typiquement le nécromant du jdr, les mutants, les créatures du chaos dignes des démons de Tzeentch ou l'elfe noir, facile de deviner que Keith Martin a été très inspiré par cet univers.
Quant au jeu, on parle ici du maître des Défis Fantastiques en la matière avec son combat final scénarisé, ses objets boosteurs à profusion mais qui se méritent, des caractéristiques qui varient souvent et pertinemment (quoique les provisions reboostent bien vite, qu'est-ce qu'on mange et picole dans cette aventure!), un bon lot de PFA, surtout au début et milieu, mais justifiés, une prime à l'expérience avec des relectures qui permettent d'apprendre de ses erreurs et de réellement progresser sans que la malchance aux dés nous pénalise trop car les combats et tests obligatoires sont rares, une difficulté bien dosée (ma 6ème tentative fut la bonne). Ceci dit, ça bastonne pas mal et dur donc les Habiletés de 7 ou 8 vont beaucoup souffrir alors qu'une Habileté de 11 à 12 rendra l'aventure presque trop facile si on sait où trouver les armes et potions magiques, ce fut mon cas à mon dernier essai et c'était un peu dommage d'expédier si facilement le boss à ma première rencontre avec lui (j'avais 15 en Force d'Attaque et plusieurs potions de soins).
En clair, si le Sceptre Noir n'a pas le côté révolutionnaire ou hors catégorie de certains chefs d'oeuvre parmi les LDVELH, il n'en est pas moins de très grande qualité.