[51] Les Mages de Solani
#1
ERRATUM :

Dans l’énigme du paragraphe 97 le décodage de « FT » donne « eu ». Si on remplace le F par un E ça marche mieux : « ET » donne « du ». HELP : quelqu’un possède-t-il la VO ?


COMMENTAIRE :

Au fil de la lecture :
Dès les règles les conseils de l’auteur sur l’utilisation de la Chance et la prise de risque mettent la pression.
Intro assez sommaire, pas convaincante. Au vu de la qualité de la suite, pourquoi K. Martin n’a pas revu cette intro ?
Le début d’aventure sans arme donne du piment. Trouver une arme devient une priorité.
Champs lexicaux des thèmes abordés très riches, notamment celui du navire.
Une première énigme très difficile. Intérêt de faire si difficile ? Le plaisir décuplé quand on trouve ?
Des combats assez nombreux dès le début. Heureusement que l’on possède bcp de repas (+4PE pour chacun). On survit avec des stat correctes, donc cela relève bien le jeu (je sors de la saga de Loup*Ardent où l’on combat des boss tous les deux paragraphes…).
Deux premiers tiers très ouverts, grande liberté de mouvement. Dommage qu’il n’y ait pas de carte, en illustration (on pourra un peu s’aider de celle p175) ou bien avec carrément les numéros de paragraphes dessus comme celles de Brenan (d’accord avec Outremer qui disait cela sur planete ldvelh). A mi-lecture, je reconnais que la carte n’est pas dure à faire soi-même grâce aux descriptions et que l’on se l’approprie très vite. Cela rend l’aventure encore plus attachante.
Livre de Botanique : une idée super, qui permet de créer des potions à partir d’ingrédients choisis !!!
Chaque lieu donne et nécessite des artefacts.
Possibilité d’aller-retour d’un lieu à l’autre.
Le temps consacré aux fouilles est pris en compte grâce aux repas qu’il exige.
Satisfaction de gagner assez souvent des points de Chance et de Présence. C’est stimulant.
Un numéro est associé à chaque objet trouvé. Ainsi on ne peut tricher et on se sent vachement fier de posséder l’objet et son numéro. On gagne avec plus de panache.
D’indice en indice, on commence à réserver les lieux les plus importants pour la fin, le temps de collecter les artefacts dans les autres lieux. Comment y est-on amené ? Les indices indiquent d’une part où trouver des aides ou artefacts, et d’autre part où se trouvent les Mages (qu’on se réserve pour la fin !). On se doute que la fin sera plus linéaire, et c’est le cas. Pour ma part, je trouve que cela rajoute de la tension au moment de s’engager vers la dernière destination.
A partir de là on laisse derrière nous la liberté de mouvement que l’on avait sur l’île, pour une partie plus linéaire qui nous entraîne vers les combats finaux. Mais alors que K. Martin aurait pu se contenter d’un dédalle souterrain rempli de Morts vivants, il construit cette dernière ligne droite un peu comme le début : avant de s’enfoncer dans les cryptes, le joueur prendra garde à bien tout fouiller sur chaque niveau avant de descendre vers le niveau suivant. Là encore on collecte des infos sur les niveaux suivants, et les artefacts qui sauront nous tirer d’affaire.
La rencontre avec les Mages est bien faite. L’histoire se tient.
Le 400 finit le livre en eau de boudin : on rentre chez nous, ok, on a compris ce qui s’est passé sur l’île, ok. Mais les tempêtes et tout ça ? Qui va s’en occuper ? Les Mages sont toujours morts, même davantage encore ! Ou bien les tempêtes étaient-elles dues aux travaux du Mage du Feu ? Il me semble pourtant que les tempêtes existaient avant la venue des Mages. Ou bien c’était l’esprit du Mal lui-même (le Spectre Hideux ?) qui les provoquait…

En conclusion
Il est clair que les ldvelh n’ont jamais eu de grandes prétentions littéraires. K. Martin a compris que tout l’intérêt repose dans le jeu. Il a vraisemblablement réfléchi à ce qui provoque du plaisir chez le joueur avant d’écrire ce livre :
* Il a choisi comme trame pour son jeu ce qui, à mes yeux, est un standard, un classique qui contribue à 70% à la réussite du livre : la forme « entonnoir ». C’est-à-dire une première partie très ouverte dans laquelle on collecte les artefacts qui permettront de déverrouiller la seconde partie, une dernière ligne droite, plus sombre, vers le boss de fin. Les Rôdeurs de la Nuit sont l’archétype de cette structure à succès.
* Le joueur se rend compte que malgré la liberté offerte dans la première partie, les indices et les artefacts font qu’il doit réfléchir à l’ordre dans lequel il va orienter ses recherches, en gardant le repère du boss pour la fin.
* Un final linéaire mais pas trop bourrin qui demande de tenir compte des indices et de s’organiser pour ne laisser aucun artefact derrière soi, et les utiliser au meilleur moment.
* Un système de récompense très stimulant : un bon joueur gagne beaucoup de points de Chance ou de Présence, sans compter tous les indices et artefacts, mais aussi les sorts qui boostent ses aptitudes.
* Une durée de vie longue si l’on joue à fond (maximum d’artefacts…, dessin d’une carte).
* Des combats très bien dosés (en difficulté et en quantité), grâce aux nombreux repas qui rapportent 4 PE chacun.

En plus de ce plaisir de jeu, on remarque que l’histoire et le background sont très cohérents. Comme la durée de vie de ce livre est très longue on s’attache à l’histoire et ses personnages. J’apprécie que ces personnages, qui peuvent nous venir en aide, aient en plus un rapport direct avec l’histoire.
Le nombre d’objets indispensables pour réussir nous oblige à dessiner des cartes et à tout fouiller. On doit finir par lire quasiment tous les paragraphes !!! Perso, j’adore ça ! (parce que le livre est bon, sinon c’est vrai que ce serait fastidieux…)

Je regrette juste l’intro qui ne m’a pas laissé le temps de rentrer dans cet univers. Je n’y suis rentré que lorsque j’ai dessiné la carte de l’île lors des premiers choix. Je me demande aussi ce que nous aurait réservé K. Martin s’il avait écrit Les Mages de Solani en dehors des Défis Fantastiques.

Que reste-t-il dans un livre-jeu où la partie littéraire a été sacrifiée, et où le jeu n’a pas été soigné par l’auteur ? Pas grand-chose. En bichonnant cette partie ludique et en sauvant la partie littéraire grâce à un vocabulaire assez riche et une histoire plus que correcte, K. Martin a produit un des meilleurs livres dont vous êtes le héros.
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#2
Je suis étonné de voir qu'il n'y a quasiment pas eu de critiques sur ce livre, alors qu'il fait clairement partie des meilleurs de la série.

Petite anecdote: c'est ce livre qui m'a donné envie d'écrire ma saga Opération Survie Tongue
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#3
C'est le prochain que j 'ai l'intention de faire, une fois que j'aurais terminer le siège de sardath.
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#4
Je dois avouer que ce livre est une petite déception pour moi.

Non pas que je le trouve mauvais, loin de là, mais je n'ai pas accroché avec cette histoire de mages et de pierres précieuses.

Le livre possède pourtant de nombreux points positifs comme le combat au premier paragraphe, la compétence de présence inédite dans un df, le fait de commencer l'aventure avec juste un couteau pour arme, une grande liberté de mouvement, des règles de combat réalistes avec des armes et une FA relevée (et non l'habileté), une histoire très bien écrite, une très grande jouabilité, et enfin une longévité impressionnante (plus de 230 paragraphes) ce qui en fait le df le plus long avec la revanche du vampire.

Seulement voilà, ce livre a très peu d’âme. Les moments marquants sont très rares, si ce n'est le combat de fin assez élaboré, et les diverses rencontres ainsi que les pnj sont froids et distants. Les objets et renseignements utiles sont également trop nombreux, et ils ne sont pas très difficiles à trouver (il faut juste s'appliquer à visiter chaque recoin de l'île), si ce n'est les noms des 4 mages. Et l’énigme du symbole magique de la cabine (dont la réponse est bien en français) n'est vraiment pas évidente à trouver.

Un df surestimé à mon avis, bien que possédant, comme toujours avec keith martin, une très (trop) grande jouabilité.
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#5
C'est l'un des DF que je compte relire prochainement.
Mais de mes vieux souvenirs, ta critique exprime parfaitement ce que j'en avais ressenti!
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#6
Pareil. C'est un livre qui donne l'impression d'avoir tout ce qu'il faut pour être bon, mais qui manque en réalité d'atmosphère et de rencontres intéressantes.
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#7
Ce Keith Martin est étrange, assez différent des ses autres ouvrages dont le style est habituellement si reconnaissable. Pas tellement au niveau ludique. On retrouve bien sa patte efficace et qui tire le mieux parti des règles de la série, un combat final à rebondissements et scénarisé, des adversaires usant de sortilèges au combat... Mais au niveau structure, les Mages de Solani est plutôt déconcertant.

La liberté d'action est très forte. Dans la première partie toute en extérieur, nous nous retrouvons seul sur une île que nous allons explorer, presque de la manière que nous voudrons. On va la sillonner en visitant les lieux intéressants dans l'ordre de notre choix et on a la possibilité, si on se débrouille bien, de tous les visiter avant de parvenir à la deuxième partie de l'aventure, celle en intérieur avec plein de portes, de couloirs, de salles et d'escaliers. Là, rebelote, on peut presque tout visiter au fur et à mesure du moment qu'on ne descende pas de niveau.
Le résultat de cette exploration libre et presque totale est une aventure très longue dont j'ai parcouru les 3/4 quarts des paragraphes en seulement trois essais (dont un ayant tourné court dans la première partie). Ces choix de direction sont en quelques sorte des faux choix car ils ne s'excluent pas les uns les autres.

Autre caractéristique étonnante pour un LDEVLH de cet auteur, il s'agit quasiment d'un OTP. La liberté d'action est est en effet trompeuse car une foule d'objets numérotés et d'indices à décoder sont obligatoires pour parvenir au terme de l'aventure. Mais contrairement aux OTP traditionnels et si redoutables, celui-ci n'est aucunement vicieux. En effet, puisqu'on peut se balader un peu partout, on comprend assez vite où se trouvent les objets et indices intéressants ainsi que la manière de les obtenir.

La difficulté globale est donc très raisonnable, pour peu que l'on soit chanceux dans nos caractéristiques de départ. L'équilibre est plutôt bon mais, comme souvent avec les DF et Keith Martin, cette notion sera très variable selon l'Habileté de départ obtenue. Avec 12 comme j'ai eu deux fois sur trois, ce sera facile. 11 ça paraît très chaud mais faisable, 10 ça laisse de l'espoir pour rien et en-dessous, ça a au moins le mérite de ne pas nous faire poireauter trop longtemps. Encore quelque chose auquel Martin ne nous avait pas habitués, on peut facilement mourir dans la première partie. La faute à de durs combats sur la route des objets indispensables ainsi qu'à un départ sans épée ni bouclier.

A vrai dire, les combats sont trop nombreux à mon goût. On peut trouver beaucoup de potions, de provisions supplémentaires, d'objets magiques et d'armes intéressantes, gérer tout ça pour survivre fait partie du challenge, du plaisir du jeu. Mais les combats obligatoires défilent avec souvent des Endurances élevées ou contre des adversaires en duo, ce qui a tendance à multiplier les jets de dés et à créer un sentiment de fatigue.

Dans les nouveautés de jeu, nous avons un score fluctuant de Présence, mélange abstrait de Charisme et de Bonté. Tantôt il peut nous attirer la confiance d'alliés ou parfois, éveiller l'attention de créatures maléfiques. Rien de primordial mais plutôt sympathique car des tests de Présence émaillent régulièrement l'aventure.

Enfin, le nombre d'énigmes et d'indices codés est étonnamment élevé. Ce n'est pas désagréable (hormis pour celle en illustration d'un cercle divisé en tranches que je n'ai pas résolue, heureusement n'étant pas vitale pour la réussite), on a l'impression de suivre un jeu de piste élaboré où le but va être de récupérer certaines gemmes tout en découvrant les noms des mages qui occupent le coeur de l'histoire.

Mais cette histoire justement?
Rien de transcendant ni de très original. Tout tourne autour de la magie et en particulier des quatre éléments naturels. L'introduction est un peu ratée car je n'ai pas bien compris si on jouait un aventurier classique ou un simple habitant de la côte (mais alors, quid d'une éventuelle Habileté de 12??). Nous faisons en tout cas partie d'un groupe d'investigateurs venus sur l'île de Solani pour demander aux mages locaux pourquoi ils ne régulent pas la météo comme d'habitude. Un naufrage survient, nous sommes le seul survivant (mais notre caractéristique Sensibilité doit être tombée en négatif car aucune ligne pour décrire notre tourment d'avoir perdu nos proches) sur une île presque déserte. Nous allons devoir fouiller, enquêter tout en prenant garde aux créatures hostiles mais aussi en faisant attention à ne pas perdre trop de temps car nos provisions baissent à une vitesse dramatique. J'ai bien aimé ce côté réaliste qui nous oblige sans concession à nous nourrir au moins deux fois par jour (pas comme dans Sorcellerie ou Loup Solitaire où on peut assumer sans trop de problème de ne pas manger trois jours de suite, pourvu qu'on ait de l'Endurance).
On passe ensuite à de l'exploration dungeon crawling pure et dure où il faudra optimiser les indices et objets récupérés au préalable en extérieur. L'ambiance y est quelconque même si vers la fin, tout est fait pour personnaliser le Feu, l'Eau, la Terre et l'Air à laquelle sont associés les quatre puissants mages responsables des problèmes actuels sur et autour de Solani. Le décor, les monstres et les pièges sont représentatifs de chacun de ces éléments, avec une certaine inventivité il est vrai malgré la récurrence de ce thème dans la fantasy.

Mais ce qui tient un peu en haleine le lecteur, c'est la reconstitution de ce qui s'est passé. C'est une enquête, presque un puzzle où il faut à coups d'interrogatoires et de lectures de documents comprendre comment on en est arrivé à la situation présente (plutôt pénible avec tous ces zombies mutants) et surtout, la manière d'y remédier.

En somme, c'est un LDVELH d'exploration et de combat classique mâtiné d'une enquête et d'énigmes en série auquel il manque un scénario plus original, un héros/des personnages attachants ou encore d'une ambiance prenante pour le faire vraiment sortir du lot. Il mérite le détour mais ne dispose pas des qualités susceptibles de nous laisser un souvenir impérissable.
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#8
(05/06/2016, 18:36)Fitz a écrit : je n'ai pas bien compris si on jouait un aventurier classique ou un simple habitant de la côte (mais alors, quid d'une éventuelle Habileté de 12??).
Dans la VO, il est clairement dit que nous sommes un simple pêcheur.
Peut-être qu'après notre victoire nous faisons un choix de carrière plus rémunérateur…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#9
(06/06/2016, 10:16)ashimbabbar a écrit :
(05/06/2016, 18:36)Fitz a écrit : je n'ai pas bien compris si on jouait un aventurier classique ou un simple habitant de la côte (mais alors, quid d'une éventuelle Habileté de 12??).
Dans la VO, il est clairement dit que nous sommes un simple pêcheur.
C'est parce qu'ils pèchent le requin a mains nues Lool (un peu comme dans les iles de... 'fin voyez quoi Mrgreen )
сыграем !
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