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Personnellement, j'ai réussi à arriver à la fin où on se sauve de la ville dévastée par les mouches et on devient chef d'une petite compagnie, qui m'a bien plue.
Au niveau des personnages, je crois que le chemin que j'ai pris m'a fait passer à côté de tous ou presque car je n'ai croisé que Danaé, Olmec et Makeda (et d'autres personnages très secondaires). Je comprends totalement ton point de vue pour les personnages manichéens, j'essaie justement de travailler cela dans mon avh mais ce n'est pas toujours facile...
Pour les liens cliquables, je crois que mon ordi à un problème : 3 aventures où je reproche l'absence de liens cliquables alors qu'ils sont présents apparemment... ^^
Ecrivain en herbe (rassurez-vous, ce n'est pas de la mauvaise herbe )
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Bon, je pense que suis prêt pour mon feedback. Une AVH vraiment particulière ou pour moi le premier mot qui me vient à l'esprit est "langueur". C'est vraiment un choix surprenant dans une aventure dont on est le héros, mais c'est la première fois que je sens à ce point l'étirement des journées, la pesanteur et la paresse des corps, dans une AVH. C'est lié à la fois à l'oppression de la chaleur et à la tension latente dans la cité de Meroe. Un autre titre aurait pu être "Avant l'orage" ou "Il était une fois en Afrique..." .
Bref, je trouve que l'histoire a un rythme assez fascinant qui va crescendo jusqu'à l'explosion finale (du moins dans les choix que j'ai faits). L'atmosphère de révolte larvée chez les noirs, le roulement menaçant des tambours, les malédictions, tout ça fonctionne bien, et m'a aussi rappelé un épisode des Passagers du Vent qui épousait les mêmes thèmes.
Sur l'aspect jeu, je ne vais pas revenir sur le déséquilibre des combats. Je dois avouer que j'ai fini par tricher pour avancer dans l'aventure, vu que j'étais aussi pressé par les délais du Yaz. Ces combats sont importants, ils sont bien amenés, c'est dommage qu'on se trouve généralement avec une probabilité proche de 1/2 de perdre (à moins que j'aie manqué un objet essentiel, mais j'ai l'impression que ce n'est pas l'esprit de l'AVH). Je dois aussi ajouter que le fait d'avoir en tête les illustrations superbes de VS sur la taverne m'a permis de mettre des images sur toutes ces descriptions. Dommage peut-être pour ceux qui ne les avaient pas en tête (mais bon l'imagination c'est bien aussi). Vu de moi ce texte exploite très bien les ficelles de l'AVH, je n'ai pas eu l'impression d'un roman "déguisé", on a des choix importants à faire, des chemins très différents à suivre...
Merci pour ce moment de plaisir !
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27/02/2017, 16:27
(Modification du message : 27/02/2017, 17:48 par Voyageur Solitaire.)
Merci pour ce retour !
Un retour qui me fait très plaisir puisqu'il souligne ce qui a été un des challenges, en tant qu'auteur, de cette AVH : cette chaleur lourde, ces nuits étouffantes, cette atmosphère qui devient de plus en plus menaçante au fur et à mesure que les jours passent... Et qui éclate en même temps que l'orage violent qui s'abat finalement sur la ville (du moins, dans le scénario qui débouche sur l'émeute ou le nuage de mouches).
Si l'on opte pour la visite à l'Oracle perdu, on a droit à un fort contraste avec les Montagnes Rouges, monde minéral, abrupt et dur, aux nuits sombres et glaciales, bien loin des riches plaines fertiles...
Shamanka est fortement inspirée de l'Ethiopie, le désert de sel que l'on peut traverser au début est issu du désert du Danakil et de ses paysages extraordinaires, toujours en Ethiopie. Il y a aussi une partie beaucoup plus verte, presque tropicale, inspirée des collines du Rwanda et des grands lacs comme le Tanganyika. On peut en avoir un aperçu si l'on s'enfuit avec Tananda pour rejoindre Gambuju, la cité des Amazones. Les Montagnes Rouges où se trouve le temple perdu de l'Oracle sont inspirées des montagnes du Tigray et de ses monastères perdus, en Ethiopie toujours. Avars et Ankas sont inspirés des œuvres de l'artiste Nightrhino.
La musique m'a énormément influencé également : Dead Can Dance et leur album Spirit Chaser mais aussi la B.O du jeu Myst (Riven, Exile et Revelation) ne m'ont pas quitté tout au long de l'écriture.
Mais encore une fois, Shamanka reste un univers Fantasy avant tout, une Afrique fantasmée, magnifiée.
En ce qui concerne les Anciens, bien que blancs, ils sont plus de type méditerranéen. Si l'on devait faire un comparatif avec notre monde, ils seraient des grecs ou des romains se retrouvant en Afrique Noire. Dans le roman, le héros, Ronan, crée la surprise car il est blond et la peau très claire. Quant à la civilisation des Anciens, elle est assez difficile à visualiser car elle a subi deux fortes influences : celle des mystérieux fondateurs de Méroé dont les Anciens ont récupéré une partie (armes supérieures, pierres lumineuses, système de miroirs grossissants sur les toits du palais, livres, système d'irrigation élaboré...) et celle des peuples noirs, bien qu'ils refusent de l'admettre. Ils ont ainsi adopté les cultes en vigueur à Shamanka. On croise également des métis à Méroé, ce qui implique que malgré leurs préventions et réticences, certains Anciens se sont unis à des gens du peuple noir. On peut donc partir sur une sorte de "Grèce africaine" que l'on retrouve dans le vêtement des seigneurs de Méroé : de grandes robes drapées sur l'épaule comme une toge mais avec de lourdes parures barbares.
Les Passagers du Vent, très bonne lecture !
Merci pour ta lecture et ce retour. Si mon AVH t'a fait passer un bon moment, j'en suis très content.
Anywhere out of the world
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Le temps me presse pour terminer mes commentaires, mais j'avais déjà lu cette AVH il y plusieurs mois (ayant fui Méroé avec Tananda pour finir à Gambuju) et je me suis replongé dedans au cours du dernier w-e de février (pour finir conseiller d'Olmec ^^).
Une œuvre dense ! On ressent à chaque paragraphe l'envie de l'auteur de ne rien laisser au hasard, d'approfondir ses descriptions comme pour nous immerger sans retour possible dans cet univers sauvage, magnétique et brulant. Aucun de nos sens n'est négligé. Des odeurs de santal à la morsure du soleil, de la musique née de la mandoline ou des tambours à la contemplation des paysages infinis, du soleil couchant, des femmes et des hommes peuplant un pays où la pluie ne vient pas. On suffoque presque devant ce déferlement de couleurs, de fragrances, de corps et de désirs.
En fait, Olmec, n'est que la quintessence de cette Afrique revisitée. Regret partagé de l'avoir laissé blanc de peau mais qu'importe, peut-être au fond transcende t'il ses origines par son comportement de symbiote tant il est lié à son environnement et à la destinée de l'antique cité qu'il gouverne. Son règne le transforme en un vieux lion solitaire, scruté par ses prétendants qui attendent un signe de faiblesse pour bondir sur lui.
Le revers de la médaille d'une telle densité, d'un tel foisonnement dans la narration voir même le parti pris stylistique est que la place laissée au joueur semble parfois limitée (dans la manière de se comporter plus que dans les différentes voies qui s'ouvrent en fonction de nos décisions). Par exemple, si on décide de venir en aide à un homme roué de coups dans une ruelle, on ne nous laisse guère le choix que de trucider ses agresseurs avant d'apprendre qu'ils étaient des cannibales en chasse. Ça résume assez bien le fil de cette AVH. Des sentiments exacerbés, un souffle de démesure, l'ombre évidente d'Howard !
Pari réussi pour moi, j'ai passé un très bon moment.
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Merci pour ta lecture et ce retour !
Les tambours de Shamanka est effectivement très sensuelle et, comme l'a souligné l'ami Fitz, sensorielle également. C'est un reproche que j'ai toujours fait à la plupart des LDVH : se concentrer, dans les descriptions, sur le visuel principalement avec parfois l'impression de regarder un album de photos... J'ai donc voulu insister sur les sons, les odeurs, les parfums... Les sensations aussi : la douleur lorsque l'on se retrouve crucifié par Zarallo, cette langueur pesante sous la chaleur caniculaire ou au contraire le froid mordant des nuits noires d'encre et glacées des Montagnes Rouges... Il est vrai que Shamanka est un monde sensuel, païen, où la nudité ne choque pas, où les sentiments sont exacerbés, violents. Un monde aux mœurs assez libres également : les sentiments d'Olmec ne choquent personne, Tananda nous propose d'associer son esclave masculin à nos ébats ("Il tiendra le rôle que tu voudras"), Olmec nous dit de la fausse danseuse "qu'elle brûle d'un feu que nul homme, nulle femme n'a pu assouvir jusqu'ici"... L'AVH baigne dans une sensualité certaine, parfois ambiguë ou troublante.
Je verrais plutôt Olmec en symbole des Anciens, de ce qu'ils étaient avant, à une époque où tout cela ne signifie plus rien ou presque. Sa caste n'est plus qu'une minorité figée, sclérosée, qui s'accroche à ses règles et ses rêves mais qui n'est plus que l'ombre d'elle-même. Car il ne faut pas se fier aux moments de faiblesse d'Olmec : politiquement parlant, il reste farouchement conservateur, orgueilleux de sa race, imbu de sa supériorité et sourd à tout changement. Même si, paradoxalement, il a bien conscience de la révolte qui gronde et qui monte, se désolant que ses seigneurs ne fassent pas bloc autour de lui.
Alkemek est un autre symbole de cette caste agonisante : il a projeté d'assassiner Olmec afin de prendre sa place mais il n'a même pas pensé que la population noire pourrait en profiter pour se soulever tant il est aveuglé, tant il croit impossible, muré dans ses préjugés, que cela se produise.
Du coup, on pourrait se demander si la fin où l'on devient conseiller d'Olmec est si gratifiante que ça... Conseiller d'un roi en perdition, souverain d'un monde condamné, forcément englouti un jour ou l'autre par un soulèvement inéluctable...
Merci encore de ta lecture et de tes impressions !
Anywhere out of the world
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Ayé, depuis le temps que VS nous la promettait, elle a enfin fini par sortir
Nous avons donc droit à une fuite éperdu dans une Afrique vaguement fantastique, où des anciennes civilisations cotoient les tribus éparses et guerrières, et où les machinations politiques se mèlent à la magie vaudou et aux luttes de classes (et de races).
La première chose que l'on remarque, et qui va nous suivre jusqu'au bout de l'aventure, c'est le désir de l'auteur de nous faire "vivre" l'environnement. Les descriptions renforcent les couleurs, les sons, les odeurs, les sensations de toutes sortes. Le premier héros de l'histoire, avant le personnage principal, avant Olmec, c'est bien Shamanka elle-même, et tout est fait pour nous la faire partager (quitte à avoir quelques répétition dans le lyrisme ambiant :p).
Les personnages ne sont pas en reste. Excessifs, hauts en couleur (particulièrement le deutéragoniste Olmec, qui vit de par son aspect enfantin et passionné), ils sont bien à leur place dans ce monde plein de mystères et de grands espaces, de chaleur étouffante et de couleurs saturées. On peut en apprécier une bonne panoplie, qui ont le bon goût de ne pas tous se ranger dans la même catégorie et offrir de la variété.
Contrairement à beaucoup, j'ai apprécié Danaë d'ailleurs. Probablement mon côté contrariant, mais si le cliché de la femme vulnérable a certes pas mal pollué la création artistique dans le passé, il a été tellement critiqué et subverti que j'en arrivé à trouver le cliché inverse (la femme super-compétente qui ne s'en laisse pas compter) comme étant encore plus réchauffé. Donc oui, je fais partie de ceux qui ont abandonné sans remord Zazibi-Salomé-Tananda-jesaisplusqui pour une esclave docile
Si l'aventure suit certains "couloirs" principaux, et si le personnage que l'on joue est souvent ballotés par les évènements plus qu'il n'a de prise dessus, cela reste néanmoins dans la logique de l'histoire (on est, après tout, un réfugié qui EST victime des évènements), et il y a de nombreux choix permettant d'accéder à des fins complètement différentes les unes des autres (même si ceux-ci ne sont souvent pas vraiment devinables à l'avance). J'ai également apprécié le fait que l'histoire ne porte pas de jugement sur le héros, et qu'on puisse se la jouer comme on le veut sans se sentir forcé par l'auteur à faire ce qu'il voulait.
Au point des défauts ?
Bien évidemment, comme également cité par plusieurs, l'aspect "jeu" est passablement foiré. Le système de règles n'est tout simplement pas équilibré. C'est d'autant plus dommage qu'il aurait suffit de presque rien pour le rendre meilleur (par exemple, au lieu de lancer 2D6 et multiplier par 4 pour avoir les points de vie, un simple 2D6 x 2 + 24 aurait pu drastiquement réduire l'écart ; considérant que le héros est un mercenaire expérimenté, on aurait pu lui accorder un bonus de 1 aux dégâts et la possibilité de toucher avec un 6 aux dés, et faire en sorte qu'il faille un 7 par défaut). J'avoue m'être assez vite mis à tricher pour les combats. Les caractéristiques en revanche sont assez bien utilisées (même si de manière un peu trop décisive et pas assez souvent, ce qui tend à en faire des mats plus qu'une dimension supplémentaire du personnage).
Il y a également quelques points de narration qui ne sont pas aussi "propre" que le reste de l'histoire (Olmec nous prend VRAIMENT trop facilement sous son aile par exemple ; le nuage de mouches semble vraiment excessif comme puissance de magie, on se demande comment les tribus ayant ce pouvoir n'ont pas conquis le monde en deux ans...), mais cela reste dans le domaine de l'acceptable.
Dans l'ensemble, une aventure que j'ai vraiment pris du plaisir à lire, offrant de nombreuses fins, d'innombrables "secrets" à découvrir, et une ambiance lyrique rafraîchissante.
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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Merci pour ce retour Akka !
Première chose, primordiale : Danaé te remercie sincèrement. Après s'en être tellement pris dans la tronche, la pauvre petite n'y croyait plus...
Après, c'est Olmec qui te remercie pour lui avoir appris qu'il était deutéragoniste... Là franchement, j'ignorais complètement ce terme. Je rassure tout le monde, ce n'est pas contagieux. D'après Tata Wikipédia :" le deutéragoniste est un personnage ayant le deuxième rôle le plus important après le protagoniste dans le théâtre grec antique. C'est le personnage qui sait les informations que le protagoniste cherche ". Pas facile à caser dans une conversation quand-même bien que l'effet soit assuré.
C'est vrai, j'ai peut-être un peu forcé sur l'ambiance mais pour deux raisons :
- cela correspond à l'univers que j'ai voulu, passionné, païen, violent.
- J'ai vraiment imaginé, à côté de l'AVH, le monde de Shamanka avec sa topographie, son climat, ses races, sa chronologie et son histoire... J'ai créé sur ma feuille de brouillon, sur mes notes, tout un monde plus fait pour une saga s'écoulant sur plusieurs tomes en fait. Du coup, en "réduisant" pour l'AVH, j'ai peut-être inconsciemment voulu en fourguer le maximum...
Je ne reviens pas sur les personnages, je m'en suis expliqué plus haut. Ils sont assez excessifs c'est vrai, mais en accord avec le monde dans lequel ils vivent (Vous vous attendiez pas à croiser des Hobbits non ?)
C'est vrai qu'Olmec a peut-être envers nous le coup de foudre facile... On va dire que ça fait partie de son caractère passionné et excessif...
Que le héros soit balloté par les évènements, sans guère de prise dessus, c'est entièrement voulu. Là aussi, ça change du héros habituel qui arrive toujours à mettre tout le monde d'accord. Ben là, non. On est un fuyard, on essaie de s'en sortir, on fait ce qu'on peut et comme on peut avec ce qu'on a, au fil des évènements.
Dans la même optique, pas de jugement moral non plus. Les héros tout blanc, tout propre, c'est chiant au bout d'un moment. Donc, on peut envoyer chier Olmec pour se barrer avec Tananda (on peut même faire tuer Olmec à un moment), on peut rester avec lui, on peut se faire une partie à trois avec Tananda et son esclave, se barrer seul de Méroé en flammes en laissant Danaé et Bélisa se démerder toutes seules... J'ai voulu donner un maximum de liberté au lecteur et sans aucun jugement. Evidemment, si on trahit Lalibela ou Keshan, il faut s'attendre à une réaction en retour mais bon, c'est logique.
Pour le nuage de mouches, c'est quand-même l'œuvre d'une seule personne, rien ne dit que les frères de race de Makeda disposent d'un tel pouvoir ou sachent le maîtriser. On peut supposer qu'elle-même a mis longtemps avant de l'acquérir. Mais ta remarque tient la route.
Pour finir, pas mieux que pour les autres : si mon AVH t'a fait passer un bon moment d'évasion, j'en suis très content.
Anywhere out of the world
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Un livre dont vous êtes le héros proposant de vivre une aventure dans une contrée imaginaire fortement inspiré de la tradition et de l'univers africain.
C'est vraiment très bien écrit, l'auteur parvient en quelques paragraphes à nous immerger complètement dans cet univers. De très belles descriptions, agrémenté de très nombreuses illustrations.
Cependant l'histoire est beaucoup plus linéaire qu'elle le semble au premier abord, il y a beaucoup de recoupes rapide, et il y a une trame scénaristique certaine, dont on ne peut guère dévier avec beaucoup de passages obligatoire. Les multiples fins dépendent largement des choix que l'on effectue à la fin de l'aventure, je n'aie pas eue l'impression que les choix effectué avant le final n'aie beaucoup d'influence.
Bon cela dit cela permet d'avoir une très belle histoire bien prenante, même si on a qu'une influence limité dessus.
Le gros point noir du livre, ce sont les combats. Ce système d'assauts alternés est largement en défaveur du joueur à la longue (je veux dire sur plusieurs combats), les points de vie vont fondre comme neige au soleil, et les probabilités d'une fin précoce au combat sont très fortes, cela quelque soit les statistiques de départ. Il faut beaucoup de chance, ou tricher en zappant ces combats ( la solution que je préconise, dans ce cas on atteint facilement une des fins victorieuses, mais je ne vois pas comment mieux optimiser le livre ).
Voilà pour ce livre, qui est de qualité, avec son univers très fouillé, son histoire, ses multiples fins, ses illustrations.
Un poil moins linéaire et sans ce système de combat cela aurait été l'idéal. Mais je le recommande quand même, mais sans faire les combats et en les considérant comme automatiquement gagné.
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