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La neuvième aventure de 2006 est disponible sur le site Xhoromag.
L'Incident Umbrella
http://homepage.mac.com/siyanlis/Xhoromag/Av20.htm
AVH écrite par Aragorn -- 250 paragraphes
Allez la lire et donnez votre avis ici.
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En voilà une que j'attendais particulièrement !
J'ai lu juste quelques paragraphes avec l'intro. Un bon point pour toi Aragorn, tu as su rester fidèle au jeu et j'apprécie particulièrement. C'est bien écrit pour ce que j'en ai lu même si lorsqu'on trouve la carte il y a une grosse redondance (vous trouvez un rouleau enroulé... vous prenez le rouleau pour vite le dérouler ;-)... rien de grave).
Quelques infimes remarques en attendant un avis plus précis:
§8 => ligne 11 = ... aussi inqiuet QUE (et non de) vous.
§11 => ligne 11 = ... arrivez la première (et non le premier, on incarne Jill, non?)
§197 => ligne 2 = je n'ai pas compris le sens de cette phrase ... deux portes s'ouvrent sans la paroi opposée (avec deux e pour ce dernier mot)...
Allez j'arrête de pinailler car je suis ravi de replonger dans l'univers RE.
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Euh, les § 8 et 11 ne font que trois lignes.
Merci de me signaler des erreurs et je pense malheureusement que tu en trouveras d'autre.
Et j'espère que cette AVH te plaira.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
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Heu pardon Aragorn, hier soir j'était fatigué. Il faut lire page 8 et page 11.
Pour le 197 c'est bien le numéro de § !
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Petit feedback sur Incident Umbrella. Attention, spoilers inside !
Trois essais pour le moment, série en cours. 9-24-10 la première fois, je suis mort relativement rapidement contre un zombie, affronté avec un malheureux point d'endurance que les collègues du dit-zombie m'avaient généreusement laissé.
Deuxième essai : 12-28-12, tout de suite ça facilite la vie ! J'ai pu explorer une bonne partie du manoir, mais revenu dans le hall j'ai tenté une sortie par la porte principale (j'ai pourtant lu le Manoir de l'Enfer ! Je savais qu'il ne fallait pas !), et sur mon test de chance les dés m'ont donné 12 alors que mon total était à... 11... J'ai fini égorgé par un dobermann zombie.
Troisième essai : 7-32-8... J'ai quand même pu, là encore, explorer une bonne partie du manoir, mais un ultime combat, quasiment au même endroit que lors de mon premier essai, aura été de trop malgré mon bazooka.
Première chose, le style. C'est ce qu'il y a de plus important, dans un livre comme dans un livre-jeu. Une bonne histoire sera toujours pourrie par un style pauvre bourré de fautes d'orthographe, tandis qu'un scénar' moyen peut devenir extrêmement captivant sous une plume de maître. Ici, les fautes sont malheureusement relativement nombreuses. Le plus notable, c'est sans doute les erreurs de type "féminin-masculin". En effet, on incarne une femme, Jill, mais les verbes et adjectifs sont la plupart du temps au masculin. Néanmoins, il faut être juste. Il n'y a pas non plus une faute par phrase et elles n'agressent pas les yeux du lecteur, disons simplement qu'on ne peut s'empêcher d'en faire la remarque de temps en temps. C'est juste un peu gênant.
Le style proprement dit, quant à lui, est correct, voire plutôt bon. Quelques maladresses dans les tournures de phrase, quelques répétitions, et des mots qui ne sont pas toujours employés à bon escient (non, Aragorn, je ne parle pas forcément de "grand-guignol" ;-) ). Mais dans l'ensemble, ça se lit plutôt agréablement. Il faut dire que le scénario se prête très bien à un style accrocheur. Adaptation de Resident Evil (auquel je n'ai jamais joué), l'ambiance qui se dégage de l'aventure est excellente. On entre très progressivement dans l'histoire. L'introduction est longue, mais très bien écrite et nous mets parfaitement dans le bain : une présentation rapide de nos collègues, la tension qui monte petit à petit, puis les évènements s'enchaînent rapidement, les compagnons tombent les uns après les autres, précipitation en catastrophe vers le manoir, barricadage de la porte, début de l'aventure. L'interaction avec nos compagnons est d'ailleurs, à mon sens, l'un des grands points forts de cette histoire. On pourrait croire à un scénario basique : vous êtes l'unique survivant(e), démmerdez-vous maintenant pour sortir, mais non. D'abord, on commence avec trois compagnons, et même si on va vite en perdre deux mystérieusement, le dernier ira explorer le manoir de son côté et on aura l'occasion de le recroiser plusieurs fois. Au fil de l'exploration du manoir, on retrouvera d'autres collègues, en plus ou moins bon état, on aura l'occasion de discuter avec certains (ceux qui sont toujours en vie) et même de les aider.
L'ambiance "survival horror" est vraiment bien rendue. Les descriptions sont bonnes, que ce soit les différentes pièces ou les créatures zombifiées qui vous attaquent. Je me suis d'ailleurs bien amusé en les combattant. C'est con à dire, mais c'est très sympa de s'imaginer avec un flingue en pogne en train de dessouder du zombie - en leur collant une balle dans la tête si on a de le chance -, décomptant les munitions tout au long du combat, priant pour sa survie lorsque l'habileté est faible... Et je ne vous parle pas du bazooka ! Son utilisation est tout simplement jouissive. Bref, ça change de la sempiternelle épée. Au passage, vous avez intérêt à avoir un bon total d'endurance, parce que les blessures des zombies font mal, et que vous n'irez pas loin avec une seule trousse de secours, même si vous pouvez trouver d'autres remèdes par la suite. Sans compter les points d'infection éventuellement pris, même si je pense qu'il doit être exceptionnel d'atteindre les 20 points fatidiques. Mais il semble en fait que le total du joueur sera repris lors de la suite d'Incident Umbrella, ce qui change la donne...
Autre détail extrêmement plaisant : les notes que vous pouvez trouver tout au long du jeu, journaux intimes, lettres, etc., d'autant que la plupart sont très bien écrites et renforcent plutôt bien l'atmosphère angoissante du jeu (rah, le cercueil...). Le seul truc un peu moins crédible, c'est le livre de botanique qui explique comment se servir des herbes glânées à droite à gauche. Ca fait un peu recette miracle ou formule magique, mais bon, ça reste un détail, et puis c'est dans la veine des DF.
Les différents passages secrets et pièges que vous aurez à déceler sont également bien plaisants à chercher et à découvrir. Cependant, les pièges sont parfois un peu facile à éviter. Souvent, ça se passe comme ça : "Voulez-vous [action A] ou bien [action B] ou bien réfléchir à une autre stratégie ?" On prend tout de suite la troisième option, et c'est évidemment la bonne. Mais c'est un problème classique et difficile à résoudre, on ne peut demander à un joueur d'exprimer clairement l'action qu'il compte entreprendre, il faut lui proposer, ce qui fait qu'un joueur peut faire un choix sans y avoir penser par lui-même. (Il y a, je pense, des solutions pour régler ce problème mais elles ne sont pas adaptées au système DF, et ce n'est pas le sujet.)
A côté de ça, l'AVH possède quelques très bonnes idées, comme le collègue que l'on trouve mourant et pour lequel on doit trouver un remède (si on ne l'a pas déjà) en temps limité, remède qui se trouve dans une partie bien précise du manoir. C'est sadique, mais excellent. Ca casse le rythme du joueur qui, comme moi, explore méticuleusement les pièces une par une, et qui d'un seul coup doit se ruer de l'autre côté du manoir pour trouver le remède, dans un nombre limité de paragraphes. D'ailleurs, je pense qu'il faudrait préciser de ne pas prendre en compte les premiers paragraphes des pièces déjà visitées ("Si vous êtes déjà venue ici, rendez-vous au..."). C'est en tout cas ce que j'ai fait, mais c'était finalement inutile puisque j'étais largement en dessous de la limite des 50 paragraphes. J'étais surpris, à la fin, que le nombre soit aussi élevé. Peut-être faudrait-il là aussi baisser cette limite ?
L'AVH n'est hélas pas exempte de bugs. Ainsi, l'orientation est parfois extrêmement confuse (le paragraphe 167 en est la parfaite illustration, avec en prime une erreur de renvoi et des bugs de rencontres multiples). L'exploration est plutôt bien structurée (un paragraphe X qui n'est accessible que si l'on détient un objet trouvé dans un paragraphe Y prend en compte ce paragraphe Y), ce qui est toujours difficile dans une AVH d'exploration, mais il y a quand même quelques bugs mineurs. Dans la salle à manger, par exemple, on ne peut prendre le blason en même temps qu'on trouve le rubis (à supposer qu'on ait fait tomber la statue avant), il faut y revenir après coup. La narration est également légèrement illogique par moments. Ainsi lorsqu'on trouve le blason lune, on se demande à quoi il sert alors qu'on peut très bien avoir compris son utilité bien avant. Ceci n'est qu'un exemple, il y a pas mal de détails dans ce genre. Certaines pièces supposent qu'on est passé par un endroit au détriment d'un autre, ce qui fausse un peu la narration si on est passé par l'autre endroit (vous me suivez ?). Cependant, dans l'ensemble, ils ne nuisent pas tant que ça à l'aventure.
Autre bug, le fameux sérum qu'on trouve pour notre collègue, on a intérêt de considérer qu'il nous en reste si on veut survivre au serpent (extrêmement coriace), à moins d'avoir une chance folle. Le combat en deux parties contre le dit-serpent est excellent, d'ailleurs. Mais mieux vaut trouver le bazooka avant, parce que j'avais l'air fin avec mon pauvre Beretta face à ce monstre. J'ai profité d'une "faille" dans les règles (classique dans les DF), qui ne précisent pas qu'on ne peut pas se soigner pendant un combat, pour m'en sortir lors de mon deuxième essai. En parlant de faille, la règle du tir dans la tête est jouissive, mais il faudrait préciser qu'elle n'est pas possible contre le serpent, sinon, non seulement il peut devenir très facile de le tuer, mais en plus on peut l'abattre lors de la première rencontre, ce qui n'est pas géré par l'AVH.
Pour revenir aux bugs d'exploration, dans certaines pièces on peut examiner plusieurs fois le même objet (bureau, armoire, piano...) au même paragraphe, ce qui pose problème quand il y a un zombie dans le placard ! Mais un simple "vous ne pouvez examiner un objet si vous l'avez déjà fait" suffirait à corriger ce problème. Ce problème (ou des variantes du problème) apparaît plusieurs fois, il serait bon de revoir les enchaînements possibles des paragraphes au sein d'une même pièce.
La difficulté, quant à elle, est plutôt bien dosée. Je suis mort assez vite avec mes 9 points d'habileté lors de ma première tentative, mais je pense qui si on trouve le bouquin de médecine rapidement, on peut s'en tirer. Pas de PFA injustes, les seuls PFA, apparemment, ne surviennent qu'après un jet de dés crucial et raté.
Enfin, un dernier point gênant mais c'est indépendant de l'auteur : je n'aime pas vraiment lire une AVH en PDF. Rien ne vaut le HTML, ou alors un document Word avec des hyperliens vers les paragraphes, façon Niki.
Au final, une AVH plutôt bonne, qui risque d'être très bonne une fois les fautes d'orthographe, erreurs d'orientation, et autre problèmes d'enchaînement de paragraphes corrigés. Une sérieuse relecture, et cette AVH risque d'être bien placée aux Yaz'.
Jehan.
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Jehan a écrit :Enfin, un dernier point gênant mais c'est indépendant de l'auteur : je n'aime pas vraiment lire une AVH en PDF. Rien ne vaut le HTML [...]
Au final, une AVH plutôt bonne, qui risque d'être très bonne une fois les fautes d'orthographe, erreurs d'orientation, et autre problèmes d'enchaînement de paragraphes corrigés. Une sérieuse relecture, et cette AVH risque d'être bien placée aux Yaz'.
Je n'ai pas fait la version HTML car j'attends justement les corrections et les relectures d'Aragorn. Elle sera faite quand la version 4.0 me parviendra.
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L'Incident Umbrella est maintenant jouable au format HTML sur le site Xhoromag. Les dix aventures en compétition pour le Yaz sont maintenant jouables "online".
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Même s'il y a des fautes d'orthographe, même si le style n'est ni mauvais ni excellent, même si le décor est répétitif, et même si j'ai cru que j'allais péter un câble quand j'ai croisé mon onzième zombie, j'ai quand même, aussi bizarre que ça puisse paraître, apprécié cette AVH.
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02/01/2007, 10:05
(Modification du message : 02/01/2007, 10:06 par Orion.)
Je suis d'accord avec Meneldur.
Je pense que l'univers de RE se prête très bien au principe de ldvelh. L'aventure d'Aragorn en est la preuve.
Petit spoiler= J'ai adoré ce zombi bedonnant (sic!) aux tripes fugueuses que l'on croise avant de tomber sur Rebecca (une bonne surprise pour ma part je ne m'y attendais pas, la croise t-on aussi dans le jeu vidéo? Je ne m'en souviens plus).
Je trouve, Aragorn, que tu as fait du bon boulot. Le seul petit reproche est la conception des énigmes. Quelques fois le lecteur/héros n'est pas assez impliqué dedans. Par exemple, l'énigme de la salle aux statues avec le gaz ou la statue sur la mezzanine au-dessus de la salle à manger. Pourquoi n'a t-on pas la possibilité de la pousser nous même?
Enfin une bonne AVH avec tous les avantages d'un RE mais sans les inconvénients (ceux qui ont joué au jeu me comprendront... la longue et lente ouverture d'une porte ou les interminables allers-retours!)
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02/01/2007, 10:39
(Modification du message : 02/01/2007, 10:54 par Aragorn.)
Pour le zombie bedonnant, non il n'apparaît pas dans le jeu. (bien qu'on ait la possibilité de croiser quelques zombies obèses)
Quand à Rebecca, oui elle apparaît mais uniquement si tu joues avec Chris. J'ai décidé de l'introduire pour avoir le maximum de PNJ possibles. (si tu joues avec Jill, tu croises Barry, si tu joues avec Chris Rebecca)
Pour la statue, j'ai considéré que c'était qui tu sais qui l'avait poussé, comme dans les livres RE. Et puis, je trouve que ça renforce l'impression qu'on ait pas le seul survivant à errer dans le manoir.
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Mon impression générale est assez contrastée.
Mon problème majeur, c'est que cette AVH n'est en fin de compte rien d'autre qu'une transposition (avec quelques adaptations mineures) de Resident Evil sous la forme d'un livre-jeu. Ce n'est pas ce que j'avais compris avant de me mettre à jouer : il m'avait semblé que l'AVH s'inspirait simplement de RE en reprenant ses personnages et ses thèmes principaux. Le fait qu'il s'agisse d'une transposition ne diminue pas la qualité intrinsèque de l'oeuvre, mais elle en diminue en revanche l'originalité.
Tout le début de l'AVH est palpitant. La tension croissante est très bien mise en scène. L'apparition des monstres, la fuite et les premiers instants passés dans le manoir sont des instants très marquants.
Une fois qu'on dispose du plan, les choses commencent à se faire moins excitantes. Un certain sentiment de répétition s'installe (couloir, zombies, pièce, objet caché...), qui finit par nuire à l'atmosphère.
La transposition de RE est apparemment très fidèle (je connais assez peu le jeu), mais ça débouche sur un problème concret : un jeu de console n'a pas la même dynamique qu'une AVH. Ce qui marche dans l'un ne marchera pas nécessairement (voire ne pourra pas marcher) dans l'autre. C'est notamment le cas des monstres peu diversifiés et des pièces peu différenciées. Dans un jeu de console, où le rythme est rapide et pressant, ça ne gêne pas. Dans une AVH, ça se révèle un peu pesant. Autre problème : les énigmes, pièges et autres. La solution à ces situations est nécessairement plus simple dans une AVH.
Détail qui m'a amusé : on retrouve dans l'AVH plusieurs journaux intimes. Le journal intime que découvre le héros est un procédé extrêmement utilisé dans les jeux d'action/aventure sur ordinateur ou console. Il permet en effet de lui faire passer un certain nombre d'informations sur des évènements antérieurs. Ce qui est amusant, c'est bien sûr que ça se fait en dépit de toute vraisemblance : quelqu'un qui a assisté à un évènement traumatisant est peu susceptible d'en rédiger aussitôt un compte-rendu clair et détaillé dans son journal intime (surtout lorsque l'intéressé s'attend à mourir) ! Bref, c'est un artifice commode, mais assez peu réaliste.
Pour une histoire d'horreur moderne, j'ai trouvé qu'il y avait un peu trop d'éléments rappelant l'héroïc-fantasy. Les zombies et autres créatures anormales ne m'ont pas posé problème, parce qu'ils pouvaient très bien s'expliquer par des virus ou des manipulations génétiques. En revanche, certains objets (et leurs effets) évoquent plus la magie que la science (les herbes, les blasons, les médaillons...).
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Outremer a écrit :Détail qui m'a amusé : on retrouve dans l'AVH plusieurs journaux intimes. Le journal intime que découvre le héros est un procédé extrêmement utilisé dans les jeux d'action/aventure sur ordinateur ou console. Il permet en effet de lui faire passer un certain nombre d'informations sur des évènements antérieurs. Ce qui est amusant, c'est bien sûr que ça se fait en dépit de toute vraisemblance : quelqu'un qui a assisté à un évènement traumatisant est peu susceptible d'en rédiger aussitôt un compte-rendu clair et détaillé dans son journal intime (surtout lorsque l'intéressé s'attend à mourir) ! Bref, c'est un artifice commode, mais assez peu réaliste. Je m'étais fait la même réflexion lors de ma lecture, en particulier lorsqu'on trouve le journal d'un garde. Déjà, ce garde n'écrit que trois lignes chaque soir, pas plus. Bon, pourquoi pas. Mais en plus, la dernière entrée du journal est constituée par une description de la façon dont l'auteur, visiblement nettement zombifié à en croire par son expression et son vocabulaire quelque peu déficients, a tué et boulotté un de ses collègues. J'avoue que je voyais mal un zombie écrire un journal intime ! Ce genre de détails fait sourire et nuit un peu à l'ambiance.
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Il était pas encore complètement zombie quand il a écrit ça. Il avait encore une petite étincelle d'humanité je suppose.
Pour les énigmes trops simples, créatures peu diversifiées, le sentiment de répétition, etc...je comprends ton sentiment, mais comme c'est une adaptation du jeu et je l'ai donc respecté. Je suis tout à fait conscient que ça puisse ne pas plaire.
Idem pour les blasons, clés, etc...( quoique qu'il y a une raison: Spencer était un fou et c'est lui qui a installé toutes les pièces cachées, les couloirs secrets et autres blasons^^)
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Je ne suis pas forcément d'accord avec la toute dernière remarque (le journal du garde). Visiblement, il a l'habitude d'y écrire tous les jours, pas plus de trois lignes à chaque fois. Lorsque tu te zombifies, tu perds petit à petit toute ton humanité, et on peut parfaitement supposer que son habitude d'écrire était tellement ancrée en lui que c'est le dernier témoignage de sa vie précédente qu'il a gardé jusqu'au bout. Sauf qu'étant devenu mort-vivant, c'est de plus en plus incohérent. De plus, il ne "décrit" pas la façon dont il a tué et dévoré le garde, il dit juste "Je l'ai tué" et "Délicieux".
Bref, moi ça ne me pas choqué, et j'ai trouvé au contraire que ça soutenait l'ambiance à merveille.
Je suis beaucoup plus d'accord, en revanche, avec la remarque d'Outremer sur les herbes médicinales et les éléments HF.
Jehan.
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Bon, je viens de finir l'incident Umbrella. Mes remarques.
-Certaines parties sont effectivement très monotones. Particulièrement les enchaînements de couloirs à zombies (surtout dans l'aile est, au rez-de-chaussé en fait). D'autres sont nettement plus sympathiques, comme certaines énigmes, ou des monstres plus originaux (le serpent par exemple).
-Les règles sont proches de celles des DF, avec leur défaut : ma Jill avec 9 d'habileté est morte dans d'horribles souffrances, celle avec 12 a dézingué tous les monstres plus vite que Lucky Luke.
-La structure assez libre (à la marais aux scorpions en fait) cause certains légers problèmes. J'ai croisé deux personnages à qui j'ai dit que tout allait bien, alors que j'avais un gentilhomme empoisonné sur les bras. J'ai également fait une boulette d'une feuille de papier qui est miraculeusement réapparu sur la cheminée quand je suis revenu avec un briquet etc. Des bugs mineurs qui ne gênent pas vraiment l'aventure cependant.
-À ce sujet, comme dans tout bon film d'horreur, j'ai croisé une floppé de gens plutôt en forme qui partaient explorer le manoir de leur côté, ou rester assis dans leur coin, seuls. Je pense à Rebecca à qui j'aurais pu fournir assez de chargeur pour deux, à l'autre gugus une fois remis de son poison, à Barry...
-Je n'aurais pas été contre des choix supplémentaires. Je pense à l'énigme des armures par exemple. Instinctivement, je n'aurais jamais poussé la statue sur le trou en premier. Pour le serpent, notre Jill n'est pas bien maline par contre. Il n'a qu'une cache possible, et elle farfouille dedans sans même tirer un ou deux coups par précaution. Je sais, je chippote, mais cette saleté m'a tué sans difficulté lors de notre première rencontre.
Bref, malgré une certaine répétition parfois (les simples zombies principalement) et des fautes qui parsèment le texte, j'ai trouvé cette avh plutôt agréable. Je la classerais au niveau d'un bon DF.
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